Интервью с Джейсоном Грейвсом - композитором Dead Space 2
Джейсон, привет! 2 года прошло с выхода оригинального Dead Space и вторая часть уже на пути к игрокам. Действие игры происходит на орбитальной станции The Sprawl и, спасибо Красному Маркеру, у Айзека серьёзная проблема с психикой. Каким образом это повлияло на музыку и во что эволюционировал саундтрек?
Сильно изменившийся сеттинг позволил мне музыкально отразить все идеи игры. Теперь у нас много пространства и это передаётся музыкой. Оригинальный Dead Space был совсем клаустрофобный, музыка имела хаотическое , почти неконтролируемое звучание. Я хотел, чтобы Dead Space 2 звучал «массивнее» и более сфокусировано, чем его предшественник. Именно поэтому мы использовали больше инструментов в оркестре, чтобы передать ощущение колоссальности всего происходящего.
Айзек стал более запоминающейся личностью в сиквеле. Чтобы показать его уязвимость и эмоциональную эволюцию по ходу игры, я использовал струнный квартет, который является полной противоположностью большому шумному оркестру. Мне было интересно реализовать это разнородное соседство. На протяжении всей игры квартет является отголоском психического расстройства Айзека.
Айзек теперь настоящий протагонист. Он не только кричит, рычит и рыдает в отчаянии, но и говорит… много говорит. Быть может у него появился и настоящий лейтмотив?
Да, именно! Но я не хотел чего-то музыкального, что можно было бы напеть, ведь это Dead Space, в конце концов! Поэтому я выбрал фразу из четырёх нот для Айзека - D-E-A-D (ре-ми-ля-ре). Она весьма простая, но мне доставило много удовольствия работа над её интеграцией в саундтрек. Иногда ноты звучат невероятно диссонансо, а иногда наоборот очень мирно.
Я также написал произведение для струнного квартета под названием Lacrimosa. В нём сочетается эта тема с остальными композициями франчайза. Темы постоянно конфликтуют друг с другом вплоть до последних 2-х минут. Здесь они находят некоторое подобие гармоничного соглашения, хотя кто знает, как всё реально кончится. Это ведь Dead Space!
Расскажи про взаимодействие с аудио директором игры.
С Эндрю Бойдом было замечательно работать. Каких-то особых директив не было, исключая того, что музыка «должна быть такой же, но другой, и лучше». Я сказал это на нашей первой встрече и все согласились, что аудио-часть игры должна следовать этой простой фразе. Конечно, в игре есть специфические моменты, где музыка должна быть написана под картинку. Эндрю всегда был на связи, высылал много видео материала и концепт-арта. Мы также проводили множество часов в EA, играя в DS2 и обсуждая каким образом можно улучшить звук по сравнению с оригиналом.
Джейсон Грейвс – многопрофильный талантливый композитор, получивший классическое музыкальное образование. Помимо этого он имеет исполнительский опыт в качестве джазового барабанщика, клавишника, гитариста и перкуссиониста, что позволяет ему работать над любыми музыкальными стилями, включая симфоническую музыку, рок и электронику. Мировое признание и множество наград Джейсон получил с выходом Dead Space.")?> В чём была разница между работами над первой и второй частью Dead Space?
Это забавно, поскольку и я, и Айзек идём одним путём. В первой части мы оба не были уверены в том, что мы делаем. Мы испытывали то, чего никогда не видели раньше, мы не знали, чего ожидать. Миновало несколько лет и у нас появился шанс осмыслить произошедшие события. «На эти грабли мы уже наступали» - это про нас и теперь мы можем использовать полученные навыки во второй игре. Мы более уверенны в себе и по опыту знаем, что сработает, а что – нет.
Стилистически Dead Space 2 продолжает идеи своего предшественника, но что изменилось с точки зрения музыки? Какие у тебя были референсы для ориентира?
Не было как таковых референсов для сиквела. Для оригинального Dead Space я активно штудировал и изучал классическую музыку 20-ого века. Это были, как будто кусочки одного пазла, которые я использовал для получения конечного результата. Когда я начал работу над саундтреком Dead Space 2, я вернулся к музыке, только уже с позиции стороннего слушателя . «Ага, посмотрим, что композитор сделал с музыкой». Я разложил её на части и достаточно быстро нашёл те детали, которые можно было бы улучшить.
Я хотел, чтобы интерактивная музыка звучала более гладко в игре. Также мне хотелось, чтобы общий микс был более агрессивным и хлёстким; и определённо громче и чётче в звучании. Мне нужен был контраст огромного оркестра и нескольких музыкантов. Именно так я хотел показать борьбу Айзека на протяжении всей игры. По существу, он – струнный квартет, а Некроморфы – это громадный оркестр.
Какое количество музыки было написано для игры? Сколько времени тебе отвели на саундтрек?
Прежде чем я отвечу на вопрос, вы должны понять каким образом устроен звуковой движок серии Dead Space. Это интерактивная система, в которой постоянно проигрывается как минимум 4, а иногда и 8 аудиопотоков. Чтобы эти слои звучали должным образом, мне нужно написать музыку так, чтобы инструменты каждого слоя корректно вязались с геймплеем.
Большая часть написанных фрагментов длится около 2-х минут, но учитывая интерактивность суммарное время возрастает до 8-ми минут на 2 минуты геймплея. За этим стоит и основная идея: любой из этих слоёв не только должен быть самостоятельным и обогащать геймплей, но в случае его смешения с другими слоями он также должен работать на картинку и игрока. В итоге мы имеем порядка двух часов музыки. Конечно же, если учесть «интерактивные потоки», то счётчик часов значительно увеличит показания!
Это немалое количество музыки, но к счастью EA дала мне приличное количество времени. И не только на написание саундтрека, но и на промежутки «между». Я писал от 5 до 10 минут музыки, отправлял её им и затем слушал, как она звучит в игре. Такая возможность бесценна для любого композитора! Я считаю, что музыка получается значительно лучше, когда она написана в течение долгого промежутка времени, нежели когда втиснута в 5-6 недель. Это не всегда возможно, но когда выходит, то это просто замечательно.
Я был вовлечен в Dead Space 2 порядка 18 месяцев. По большей части это был график в духе «включить, выключить». Но, как и с каждой игрой, именно в последние 4-5 месяцев был сделан основной костяк музыки.
Где был записан саундтрек? Сколько музыкантов было задействовано в сессионных записях?
У нас было 3 сессионных записи для Dead Space 2. Первые две были полностью оркестровыми, а третья – хоровая. Все три были записаны на студии Skywalker Sound их штатным оркестром Skywalker Symphony Orchestra and Choir. Оркестр состоял из, примерно, 70-ти человек, с расширенными духовыми секциями медных и деревянных инструментов . Мне нужно было много низких инструментов, поэтому я увеличил вдвое вышеназванные секции.
Остались какие-то нереализованные моменты в саундтреке?
Всегда находятся композиции, над которыми я бы хотел провести больше времени. Даже с 18-ти месячными производственным циклом я мог бы найти, что улучшить! В целом, на мой взгляд, EA дала мне широчайшую свободу и я не думаю, что дело в нереализованных возможностях, а скорее – в стремлении к лучшему.
Какие треки ты бы мог выделить? Мог бы ты привести примеры интересных, на твой взгляд, композиций (какие инструменты были использованы, какие идеи ты хотел показать, интересные мелодические ходы, гармонические структуры, и т.д.)
На мой взгляд, концерт струнного квартета Lacrimosa - одна из самых ярких композиций. Фактически я написал её не для игры. Вот так-то! Для меня это было чем-то вроде предмета страсти. После её прослушивания в EA решили, что композиция могла бы неплохо смотреться в ключевых моментах игры. В итоге закончилось тем, что я стал редактором своей же собственной музыки, интегрируя различные части квартета в игру.
Также мне весьма понравилось противопоставлять темы Айзека и Маркера. Последняя, как и тема Айзека, очень проста и состоит из четырёх нот. В отличие от лейтмотива Айзека у неё нет тонального центра. Она просто спускается полутонами вниз по хроматической шкале вне зависимости от музыкального контекста, сея опустошение и хаос. Очень похоже на Некроморфов!
Эти две темы находятся в постоянном конфликте на протяжении всего альбома. Не один раз все 4 одновременно взятые ноты темы Маркера будут создавать звуковой кластер, который можно назвать музыкальной подписью Dead Space. Или ступенчато скользить вниз, вмиг создавая ощущение беспокойства и напряжённости.
Come Rain or Come Convergence использует обе темы менее хаотическим образом. Но даже здесь для внимательного слушателя есть следы Маркера и его монструозных Некроморфов. В сущности, это можно назвать прямым сравнением музыкальных финалов первой и второй части Dead Space. Я думаю, проницательные слушатели подметят некоторые ноты тут и там, которые слегка не вписываются в полотно. Эти дополнительные ноты расширяют мелодию и метр композиции, чтобы вплести тему Маркера. Даже, когда всё уже кажется позади, 4-х нотный кластер напоследок ворвётся ещё раз, чтобы затем быть подавленным темой Айзека.
Церковь Юнитологии теперь играет значительно большую роль в игре. EA хотела создать для нее специфическое звучание, и именно поэтому у нас было хоровая сессионная запись. Не забываем, что это Dead Space! Хор не исполнял «музыку». Вся сессия была посвящена текстурам и эффектам. Чем более потусторонне и немузыкально они звучали, тем более я был счастлив. Я взял все эти бросающие в дрожь песнопения, добавил поющие чаши, стеклянные колокольчики и тибетские колокола. Комбинация этих инструментов и есть музыкальный эквивалент Юнитологии. Поскольку их не было в первой части игры и звучат они в специальных локациях, вы моментально их распознаете . Я обещаю, как только вы услышите их в игре, вы сразу поймёте о чём я!
Между прочим, в саундтреке даже есть easter eggs для фанатов Dead Space. Названия трёх треков является анаграммами. Тот, кто сможет их расшифровать, откроет для себя ключевые слова и фразы из вселенной Dead Space.
Мы очень хотим купить саундтрек Dead Space 2, но каковы шансы, что мы увидим отдельный релиз?
Громадные! Целых два саундтрека доступны для покупки. Официальный саундтрек появится в продаже 25 января, одновременно с выходом самой игрой . Эта версия является 60-ти минутным цифровым релизом, который я лично спродюсировал. Она появится на iTunes и Amazon. Коллекционное издание похвастается физическим CD и будет являться лакомым кусочком для коллекционеров. Оно также будет идти порядка часа, но в нём будет около 30 минут эксклюзивной музыки, отсутствующей в стандартном цифровом релизе.
И, если это не секрет, над какими игровыми проектами ты работаешь сейчас?
Ох, ловушки игровых проектов и их нерушимых соглашений о неразглашении! К сожалению, я не могу пролить свет на свои текущие проекты. Всё что я могу сказать, что работаю над пятью различными играми, и так или иначе, но все они в чём-то сиквелы! Сюда входят несколько фэнтэзийных тайтлов, популярный sci-fi тайл, а также полноценный сиквел к крупнейшему франчайзу, работе над которым я особенно рад. Также я работаю над двумя независимыми фильмами и пишу музыку для живого исполнения оркестром длительностью примерно на час.
Спасибо за уделённое время!
Огромное спасибо за вопросы! Было удовольствием отвечать на них.
Есть что сказать? Комментируй!
Да уж, выложился на музыке. Не слышал конечный результат, но комплексность и искренность подхода не может не вызывать уважения. Понятное дело, что с финансами трудностей не было, все-таки EA, но на мой взгляд реально показательно то, что вместо беспокойства о вознаграждении можно было просто заняться любимым делом. Интересно, в наших реалиях это будет возможно когда-нибудь?
ответитьЕсть подозрение, что без профсоюзов вряд ли. Сложно говорить о качестве и адекватных ценах, когда любой школьник за 50 баксов будет рад написать пару треков.
ответитьДо сих пор это как-то прокатывало. Учитывая, что игровая индустрия в России явно не на подъёме, то в ближайшее время вряд ли что-то изменится. Мы научились сносно и в срок переводить чужие игры, но по классике жанра так и не научились делать свои. Есть талантливые и, увы, единичные разработчики, но в целом за 10 лет ничего особо не изменилось. Разве что кроме разбухшего казуального рынка.
ответитьНу а что тыхотел от рынка, который не шел нормальными шагами, а скакал и прыгал. В таких условиях всегда полный хаос!
ответитьНу да, я так подметил, что это у нас не только в игровой индустрии происходит ))) Как-то и в других областях не перенимаем мы западную идеологию, наверное потому что очень ленивые?
ответитьДжейсон не только мастер музыки, но и мастер слова! Его интервью хочется перечитывать много раз... :)
ответитьДа, если посмотреть оригинал на английском зеркале, то можно увидеть множество интересных выражений и достаточно редко употребляемых слов :)
В ожидании и игры и саундтрека. Правда первая часть мне понравилась именно из-за клаустрофобии. :)
ответитьЕсли судить по роликам и демке, то во второй части будут и пространства, и небольшие помещения.
ответить> Учитывая, что игровая индустрия в России явно не на подъёме, то в ближайшее время вряд ли что-то изменится. Мы научились сносно и в срок переводить чужие игры, но по классике жанра так и не научились делать свои. Есть талантливые и, увы, единичные разработчики, но в целом за 10 лет ничего особо не изменилось. Разве что кроме разбухшего казуального рынка.
До сих пор это как-то прокатывало. Учитывая, что игровая индустрия в России явно не на подъёме, то в ближайшее время вряд ли что-то изменится. Мы научились сносно и в срок переводить чужие игры, но по классике жанра так и не научились делать свои. Есть талантливые и, увы, единичные разработчики, но в целом за 10 лет ничего особо не изменилось. Разве что кроме разбухшего казуального рынка.
+100500
> Ну да, я так подметил, что это у нас не только в игровой индустрии происходит ))) Как-то и в других областях не перенимаем мы западную идеологию, наверное потому что очень ленивые?
Менталитет не тот. А вообще, чтобы прокормить семью в России приходится рвать жопу и становиться частью безликой серой массы офисных работников. Озвучка для игр - скорее подработка. Да и сами игроделы так и не осознали огромную роль звука и музыки в играх для успешной конкуренции. Отсюда халатность, тяп-ляп и прочее дерьмо. А так, выделите денег на озвучку и как минимум год на её выполнение и все может быть гораздо симпатичнее. А пока конвеерная штамповка вряд ли поднимет нашу игровую индустрию по звуку на должный уровень.
На самом деле русский игрострой есть, но он изрядно замаскирован)) Немногие, например, знают о том, что TimeShift вполне себе русская игра))
ответитьНу, до шедевров как до Китая раком)) Радует, что все хотя бы не безнадежно) Хотя как сказать...)
ответитьБыли бы инвесторы, а свои Ил-2: Крылатые Хищники и прочие Герои 5 на них найдутся. В России для хороших игр всего один барьер - финансы.
ответитьЕщё нормальные геймдизайнеры и руководители нужны. Иначе оставвшиеся после распила бабки уходят в никуда.
ответитьЕсли проект делают не понарошку, а в серьез, то можно и зарубежный аутсорс всегда подключить. Те же пятые герои делались не без участия французов.
ответитьДа, но для этого и имя нужно всё же. Хотя даже THQ умудрилось в итоге отдоминировать GSC и добиться выпуска Сталкера, так что да
ответитьВ России главные проблемы - пидорасы, которые кидают Джереми Соула, ещё кучу нанятых коллег из-за бугра и VGL.
ответитьВы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.
Или зайти через аккаунт любой соцсети.
- Информация о Jason Graves
- Dead Space 2 Original Videogame Score
Ещё статьи по теме:
Mars 29
20 января 2011, 18:00,