Интервью с Джеймсом Хэнниганом
Серия "Dead Space" совсем недавно была личной песочницей для Джейсона Грейвза. Его идеи ковали лезвие саундтрека - сплошная алеаторика. Очевидно, события в "Dead Space 3" стали настолько масштабными, что решено было сбросить оковы камерной музыки и выпустить на свободу новое, более классическое звучание. Какова была твоя первая реакция на эту возможность поработать с Джейсоном? Волновался ли, что твое вмешательство может разрушить хрупкое волшебство уже сложившейся и любимой многими музыки?
Моей первой реакцией было: «Это честь для меня!». Первую мысль быстро сменила вторая - о том, что я могу добавить в игру, что было бы именно "мной", но при этом подходило бы к игре по стилистике, учитывая, что "Dead Space 3" должна была быть несколько шире и масштабнее чем первые игры серии.
У тебя было какое-то представление о серии "Dead Space" до того, как ты прыгнул в свободное кресло со-композитора "Dead Space 3"?
Да, у меня было отличное представление о серии и ее общей крутости, но я играл только в первую игру перед тем, как присоединился к команде.
То, что два таких разных композитора работают над одним проектом, очень необычно. Джейсон реально любит эксприменты в музыке, до такой степени, что даже создал несколько новых инструментов для "Dead Space 3". Ты же – классический композитор до мозга костей, твои работы монументальны и прекрасно аранжированы. Эта двойственность явственно слышна в саундтреке. Как близко ты работал с Джейсоном? Была ли между вами коллаборация или каждый штурмовал свои музыкальные высоты по одиночке?
Я думаю, что в значительной степени каждый трудился над своими проблемами. В таких играх по мере того, как разработка продвигается все ближе и ближе к концу, тебя могут реально припереть к стенке по поводу сдачи музыки, особенно когда одновременно надо готовить оркестровки. Поэтому, честно говоря, единственное, о чем думаешь - тот кусок, над которым работаешь здесь и сейчас, и что надо сделать в общем. Но, отвечая на ваш вопрос, мы в основном работали над разными частями игры, хотя иногда наши композиции играют встык, на одних и тех же локациях. Еще мы полагались на звукорежиссера Ника Лавье и его команду, которые следили за связью всех элементов саунтрека. Мне кажется, все довольно неплохо сошлось, и лучше всего слушать саундтрек в контексте игры.
Мы считаем, что "Dead Space 3" многое позаимствовал у "Нечто" Джона Карпентера, и еще у "Чужих". Чем ты вдохновлялся в работе и использовал ли какие-либо отсылки при сочинении музыки?
Вообще-то, мне давали очень мало примеров и конкретных отсылок к современной музыке. В большинстве случаев в выдаваемых мне технических заданиях акцент был на эмоциональном содержании музыки. Хотя часть музыки (как правило, из экшн сцен) достаточно сильно ориентируется на картинку, большая часть саундтрека в "Dead Space 3" (и полагаю то же самое было в первых частях) очень атмосферна и предназначена для того, чтобы вызывать у геймера сильную эмоциональную реакцию в независимости от картинки. Честно говоря, я считаю, что именно в этой серии надо слушать музыку и звук, чтобы точно прочувствовать игру.
Мое техническое задание меньше внимания уделяло стилю и больше – ощущениям, что просто отлично, во всяком случае, с моей точки зрения. Иногда можно отдавать себе отчет, что музыка явно тяготеет в сторону определнной серии фильмов или жанра, но не до такой степени, чтобы какое-то одно направление или стиль заполонил собой все произведение. Ты пытаешься что-то донести до геймера понятным языком музыки, может быть, особенно хорошо знакомым фанатам научной фантастики или хоррора в целом, но ты также вкладываешь что-то свое. Всегда стараешься найти баланс, при котором сможешь действительно почувствовать, что создаешь что-то новое, но при этом твое произведение должно сообщать полезную информацию фанатам этого жанра во время игры. Музыка и звук в "Dead Space 3" сильно манипулируют эмоциями геймера, так что очень важно, чтобы музыка всегда давала правильный посыл, и ее правильное использование играет огромную роль в гармоничном игровом процессе. Я действительно рад поучаствовать в таком проекте, где музыка и игровой дизайн так тесно связаны, и в целом звук создает огромную и важную часть атмосферы игры. Мне бы только хотелось, чтобы так было со всеми играми.
Научная фантастика - это, безусловно, мой любимый жанр в фильмах, играх и книгах, и если называть любимых писателей, то я не буду оригинален - Айзек Азимов, Филип К. Дик и Артур Ч. Кларк.
Ты случайно не фанат научной фантастики? Какой у тебя любимый фильм?
Научная фантастика - это, безусловно, мой любимый жанр в фильмах, играх и книгах, и если называть любимых писателей, то я не буду оригинален - Айзек Азимов, Филип К. Дик и Артур Ч. Кларк. Должен признаться, что я предпочитаю истории показывающие будущее как некую антиутопию произведениям со стерильной утопией, где добро и зло - это четко обозначенные силы. И не потому, что я хочу, чтобы такой жуткий мир существовал в реальности, но мне кажется, что история становится намного интереснее, когда персонажий помещают в такую обстановку, заставляя сталкиваться со сложными испытаниями. На мой взгляд, "Dead Space" что-то подобное и делает. Айзек проявляет очень человечкские качества, сталкиваясь с нечеловеческим злом, и он не супергерой - вы можете сопереживать его слабостям, и, как и с героями в реальности, он не идеален и старается оставаться хорошим человеком, когда все вокруг него рушится. К тому же, он хочет вернуть девушку, и даже находит время посмотреть на ее фото в космосе. По мне это довольно круто.
Отвечая на ваш вопрос, мои любимые научно-фантастические фильмы - "Космическая одиссея 2001 года", "Вторжение похитителей тел", "Запретная планета", "Чужой" и "Звездные Войны" (если их можно считать научной фантастикой). Но мне также нравятся другие фильмы из-за мира и атмосферы, которую они создают - например, "Бегущий по лезвию", "Бегство Логана" и "THX 1138".
Об этом часто забывают, но "искусство" писать музыку к картинке - это не только то, как и когда ты применяешь музыку, но и как классно твой саундтрек звучит сам по себе.
Когда ты присоединился к проекту, был ли у тебя доступ к начальным версиям игры, или только к какому-то графическому материалу, может быть, отрывки сценария?
Первое, о чем Ник мне рассказал - это история и динамика между разными персонажами и Айзеком; например, Элли, Нортоном и Карвером. Так что с самого начала было ясно, что взаимоотношения между ними будут влиять на музыку. В связи с этим мне показали несколько кат-сцен с этими персонажами и поставили задачу показать возникающее между двумя мужчинами напряжение, в то же время создавая чувство облегчения от воссоединения с Элли. Так что с точки зрения композитора, меня попросили написать очень многомерную музыку (а в играх часто сталкиваешься с простыми игровыми состояниями, например "сражение" или "бегство") и пойти в сторону противоречивых эмоций, добавляя тот слой, что может создать только музыка; в данном случае - такую горькую радость.
И это то, чего ты хочешь от таких проектов, ведь очень часто в играх техническое задание на музыку требует простой констатации факта того, что происходит. Не то чтобы я считал, что композиции для игр всегда должны быть сложными или многоуровневыми (что касается меня, я стараюсь писать музыку по возможности простую и эффективную), но мыслительный процесс и то, как ты приходигь к музыке, которую пишешь, может вообще быть самой сложной частью всего процесса. Об этом часто забывают, но "искусство" писать музыку к картинке - это не только то, как и когда ты применяешь музыку, но и как классно твой саундтрек звучит сам по себе.
Мне значительное интереснее вписать музыку в контекст игры, нежели просто показать свою технику, так что, на мой взгляд, чем больше погружаешься в мир игры как композитор, тем лучше. Так получается больше синергии между музыкой и событиями игры, и некая достоверность в том, как музыка вписывается в общую картину. Стараешься думать о каждой композиции как о части целого, вместо того, чтобы только работать над одной партитурой за другой или видеть события игры всего лишь как отдельные эпизоды. Вообще-то это примерно так же, как в фильмах. Для меня очень важно значение, вкладываемое в музыку, поэтому многое из того, что мы обсуждали в проекте, касалось эмоционального содержания.
Ник также говорил о значении луны в "Dead Space 3", но не буду углубляться в детали, чтобы обойтись без спойлеров! Все что я могу сказать - меня это ужасно заинтриговало и я подумал, что роль луны очень интересна и при этом довольно жутковата. В треке "200 Years Ago On An Icy Planet" вы услышите тему, которая появилося на ранних стадиях моей работы над проектом и стала отождествляться с Айзеком в этой истории. Это полу-героическая тема, но без фанатизма, и в общем пытается передать, что Айзек - хороший человек, несмотря ни на что борющийся с враждебным окружением.
Для меня самым страшными в "Dead Space 3" были Юнитологи, потому что меня в принципе пугают экстремистские религиозные культы. Может быть, из-за неприятных параллелей с реальным миром. Но при этом мне очень понравился персонаж Даника. Я просто любитель интеллигентных, изощренных злодеев, и мне кажется, им действительно удался этот персонаж в "Dead Space 3". В музыкальном плане, тема Даника пытается передать его мерзкую, скользкую жуткость, и её вы услышите в несокльких кат-сценах с ним.
Как долго длились сессионные записи? Каков был состав оркестр?
Уверен, Джейсон использовал свой арсенал библиотек и также записывал что-то сам, но что касается наших совместных записей в Лондоне, у нас был оркестр из 73 инструментов в Студии "Эбби-Роуд" и несколько дополнительных сессий с таким же по размеру оркестром в Братиславе, в Словакии. Для моей части саундтрека мы позвали певицу Мириам Стокли, которую можно услышать в недавнем трейлере "Dead Space 3: Awakened".
Мы знаем, что ты очень занятой человек, но была ли у тебя возможность пройти игру?
Я периодически в нее играю и прошел примерно половину. По-моему это отличная игра, и это действительно мое мнение, не связанное с тем, что я принимал участие в ее создании. У "Visceral Games" невероятно талантливая команда, и я не могу дождаться их следующих игр.
Ты говорил в своей секции BAFTA Guru о том, что игровые саундтреки для крупных медиафраншиз всегда остаются в тени своих больших собратьев. В случае с Гарри Поттером - это фильмы. Тем не менее твой Принц-Полукровка был номинирован на BAFTA. Что же следует сделать игровому композитору, чтобы выделиться не только на фоне франшизы, но и в контексте не самой благсклонно принятой прессой игры?
Знаете, работая в этой индустрии, быстро понимаешь, что твоя музыка в итоге получит не больше внимания, чем сама игра. И то, если только очень сильно не повезет. Поэтому, работая над большими играми ты расширяешь аудиторию слушателей, но восприятие игр также влияет на восприятие музыки. Иногда твою музыку могут выделить как один из лучших аспектов не самой замечательной игры, и тогда саундтрек начинает жить своей жизнью, но иногда может произойти и обратное! Плохая игра (или даже совсем провальная) может похоронить твой лучший саундтрек, а хорошая игра может привлечь внимание к твоим самым слабым произведениям. Естественнно, наилучшей ситуацией будет хорошая и коммерчески успешная игра, в которой К ТОМУ ЖЕ будет хорошая музыка! Но это не всегда просто или предсказуемо, и сойдется ли все в нужный момент может зависеть от удачи. С играми по кинолицензии картина смешанная. С одной стороны, тебе очень приятно над ними работать, но с другой - ты как композитор в несколько менее выгодном положении, так как публика и даже индустрия часто полагают, что музыка будет списана с оригинального фильма - что часто не соответствует действительности. Да и это только в том случае, если кто-то вообще подумает о музыке. Несмотря на это, всегда стараешься работать как можно лучше, оставаясь профессионалом все время работы над проектом. Хотя объективно, у композитора намного больший шанс быть замеченным в оригинальных играх или новых сериях, независимо от того, лучшая ли это музыка в твоей карьере или нет.
Люди, с которыми я работал в ЕА над "Гарри Поттером", были просто замечательными, я никогда не чувствовал с их стороны какого-то несправедливого давления в плане написания музыки в определенном стиле. Иногда мы не соглашались по поводу того, какая музыка нужна была для определенного момента, но это абсолютно нормально и в порядке вещей как в этой, так и в любой другой креативной индустрии. Это даже необходимо. Обычно они приходили ко мне с техническим заданием и репликами персонажей и довольно четко объясняли, где они хотят слышать музыку и зачем она там, но когда дело доходило до стиля и как я должен был этого добиваться, они, в принципе, давали мне полную свободу. Так что в целом, работать над "Гарри Поттером" и записывать всю эту оркестровую музыку было настоящим удовольствием и я очень благодарен, что меня позвали в те проекты.
Влиял ли в каком-то плане саундтрек фильмов? Джон Уильямс наверняка вдохновляет на отсылки.
Конечно, но я не собирался писать в точности, как он (не то чтобы я мог, даже если бы захотел!). Но в то время, когда меня позвали, он был основным композитором и влиял на серию, да и ничего другого в плане имеющейся музыки к "Гарри Поттеру" особо не было. По мере развития серии я также не чувствовал какого-то особого давления писать похоже на новых композиторов, что было для меня большим облегчением. Я все еще мог быть самим собой, и даже продолжать развивать и возвращать некоторые темы из более ранних работ. Есть только одна прямая отсылка на работу Джона Уильямса - "Hedwig's Theme" - и для нее я постарался сделать новую интересную аранжировку. Но в итоге это лишь небольшая часть саундтрека.
Вселенная свидетель - ты прекрасный композитор. А что насчет твоего исполнительского таланта? Какой был твой первый инструмент, и какой стал твоим любимым?
Наверное это предсказуемо, но это пианино. Просто потому, что мне повезло иметь к нему доступ в детстве, и мне разрешали сидеть и по сути дурачиться за ним часами. Я вообще верю в важность валянья дурака по возможности. Несмотря на то, что я получал уроки с раннего детства, мне кажется, что для развития творческой личности очень важно иметь время для того чтобы просто самостоятельно исследовать инструмент и свободно что-то создавать. С моей точки зрения, нет ничего хуже чисто формального процесса обучения и внушения молодым музыкантам, что единственная достойная музыка - это написанная другими людьми. Если что-то и может убить творчество, то это точно такой подход.
Возвращаясь к пианино... Это просто отличный инструмент для работы над музыкальными идеями, особенно если ты хочешь быть композитором, а не исполнителем. Несмотря на вышесказанное, я думаю, что также важно не формировать слишком сфоркуссированный на клавишных "классический западный" взгляд на музыку, ведь это только одна из имеющихся музыкальных парадигм, а не квинтэссенция музыки. Время от времени я подхожу к другим инструментам, часто пытаясь найти в них новое интересное звучание и текстуру, так как я довольно ориентированный на звук композитор. Я думаю о музыке не только как о совокупности нот и гармоний.
Вообще-то, когда я говорил это про RTS, я имел ввиду в основном недостаток времени на то, чтобы в них играть. Я люблю линейные приключенческие игры просто потому, что в них можно можно продолжить играть в любой момент (нет огромной кривой обучения), и я могу проходить их когда есть свободное время. И мне нравится развивающаяся история в таких играх. Но мне и RTS нравятся. От них просто невозможно оторваться, и они никогда не заканчиваются, поэтому если я начну слишком много в них играть, я не закончу никакую работу!
Если бы в будущем я мог работать над конкретным жанром или видом игр, я бы хотел, чтобы это было как-то связано с научной фантастикой или с фэнтези, потому что это как раз то, что меня в целом интересует. Но мне также хотелось бы чего-то более личного, чем обычно; может быть, интересная экспериментальная инди-игра неплохо бы подошла, с чисто худосжественной точки зрения. Мне особоенно нравятся игры, которые воспринимают звук и музыку как что-то единое - например, Rez, и, в некотором отношении, Ico.
Немного сложновато, но, я думаю, у нас получилось довольно неплохо. В Red Alert 3, например, не полностью симфонический саундтрек, там гибридная музыка, фьюжн, немного рока и электроники. Но это правда, был небольшой сдвиг в сторону фильмов в плане музыки, но я думаю это хорошо сработало. Даже оркестровая музыка в итоге была довольно необычной, как мне кажется... треки вроде Soviet March и Enter The Shogun Executioner. И мне правда понравилось, что сделал Тим. Не говоря уже об обновленном Hell March Фрэнка.
Ты работал с единственным и неповторимым Лондонским симфоническим оркестром для записи музыки Command & Conquer 4. Насколько это было круто? Чувствовал ли ты присутствие грозного эфемерного величия в воздухе? :)
Это не особо пугало, ведь я работал с Филармонией несколько раз до этого, во время "Гарри Поттера" и других проектов, а также с другими оркестрами, например, со Словацким симфоническим оркестром и Skywalker Symphony. Но, конечно, всегда есть ощущение трепета и волнения перед этими сессиями, и я очень уважаю участвующих в этом музыкантов. В общем, это очень весело и увлекательно, и это всегда большое счастье и привилегия - слышать твою музыку в исполнении полного оркестра.
“The Prophet's Ascension” удивил многих, включая людей, скептически настроенных по отношению к новому симфоническому направлению музыки Command & Conquer. Как было принято решение написать такую монументальную вещь? Что послужило катализатором к включению такого произведения в RTS, которые обычно склоняются к чему угодно кроме симфонических опусов?
Это просто произошло как бы само собой в результате разговора и как о восхождении Кейна как о концепте, и как результат общего направления, в котором развивалась игра. Если подумать, то это наверное действительно было отходом от остальной музыки в серии, но это только потому, что этот конкретный трек был менее сфокуссирован на действии внутри игры и больше - на персонаже. То есть если уж у вас будут все эти кат-сцены с обсуждением мотивов и намерений игровых персонажей, почему бы не добавить музыки, которая бы относилась именно к этим вопросам для передачи сопустствующих эмоций? Создать внутренний мир, так сказать. Как я говорил ранее, я всегда ищу возможности добавить музыкой эмоциональный слой, которого без нее бы не было, вместо того, чтобы только нагнетать волнение. С моей точки зрения эти кат-сцены были бы в эмоциональном плане довольно стерильными без такой выразительной музыки. Но не поймите меня неправильно, мне не меньше других нравится мощный взрывной рок-саундтрек для боевика.
*Тревога! Русский Вопрос* Наше русское сердце не может не поинтересоваться, слушал ли ты какие-либо советские марши во время работы над Red Alert 3? Не было ли необъяснимого позыва добавить балалаек? К тому же, мы еще помним очаровательный саундтрек к "Republic: The Revolution" с отчетливыми восточно-европейскими мелодиями, аккуратно вплетенными в тело произведения. Как у тебя это так хорошо получается? Может, давно забытые русские корни?
Я так рад, что вы меня спросили. В общем-то я немногое знаю о своих европейских корнях дальше, чем на пару поколений. Поэтому, что касается такой музыки - может быть и есть что-то в крови. Некоторые из моих любимых композиторов - русские (Шостакович, Стравинский, Прокофьев, Рахманинов, Чайковский, например), и я также люблю европейскую народную музыкальную традицию в целом. Я не чувствую, что притворяюсь композитором такой музыки, когда пишу что-то подобное. По какой-то странной причине, мне это кажется вполне естественным! Я правда не могу сказать почему... Может это как актер, который может правдоподобно сыграть не свой акцент. Мне очень нравится проникаться тем стилем, с которым работаю.
Это совсем другой процесс, потому что к франшизе было столько разных подходов за многие годы, начиная от фильма в 80-х и японского мультсериала, и до текущей серии голливудских блокбастеров. Не говоря уж о недавнем "Prime".
Многие до сих пор вспоминают недавние мелодии Стива Яблонски, но "Трансформеры" начались с тех старых мультфильмов в 80-е. Памятуя твои слова о важности аккуратной стилизации (опять же с BAFTA Guru), можем ли мы ожидать экспертного применения пыльного духа видеокассет?
Музыка, пожалуй, временами несколько жестче, чем была раньше в контексте Трансформеров, но часть очень комфортно вписывается в общую стилистику франшизы. Опять же, работая над таким проектом, ищешь какой-то компромисс. С одной стороны, даешь людям что-то довольно знакомое, чтобы не отпугнуть их, а с другой стороны - создаешь новый подход, привносишь свои темы. И все это происходит после обсуждения с разработчиком и понимания их видения.
За все эти годы ты должно быть обзавелся отличной студией. Нам ужасно интересно, какие технические примочки ты используешь для создания звука виртуальных миров. Рассказывай в деталях!
У меня действительно арсенал оборудования и выносная аппаратура в студии, но в последние годы, большую часть того, что я делаю на уровне звукозаписи, переползло в компьютер. Так что с годами функциональная часть моей студии физически становилась все меньше и меньше, и я все больше писал музыку на компьютере. Но не буду пространно рассказывать, что именно использую, так как я считаю технологию лишь средством для создания музыки, а не тем, о чем стоит говорить в деталях. У меня все же есть несколько старых синтезаторов, с которым рука не поднимается расстаться даже сейчас, во времена восхитительно звучащих мягких синтезаторов, вроде Zebra и Absynth. Например, моими любимыми синтезаторами остаются Roland JD800, Waldorf Microwave, VCS3 и Access Virus.
Вряд ли ты выбирался из своей студии в последние несколько лет, но перерывы на кофе-то у тебя точно были, так что... была возможность поиграть в последние игровые блокбастеры? Что-то особенно понравилось?
Чисто как семейное развлечение люблю игры LEGO и все связанное с Марио. Но с точки зрения поиграть одному - мне нравятся Uncharted, Resident Evil, серия Metal Gear Solid и другие. Сейчас мне также нравятся игры с новых инди-рынков, и айпад - отличная альтернатива приставкам, предоставляющая новый способ развлечься и новые возможности. Я правда думаю, что мы входим в золотой век игр, даже при том, что вокруг достаточно негатива и неопределенности.
Мы знаем что в рамках BAFTA ты рассказываешь об игровой музыке пользуясь трибуной и платформой непоколебимой репутации. В контексте взросления игровой музыки, как по-твоему, сколь важна такая практика за пределами "Острова"?
Мне хотелось бы думать, что BAFTA сможет расширить свое влияние по мере того, как игры получают большее признание как форма искусства и как общепринятый вид развлечения. Я думаю, академия в этом плане проводит отличную работу, начинает интересные дискуссии на тему будущего игр и рассматривает их художественную составляющую. Также хорошо, что равное внимание уделяется привлечению внимания как к традиционным, так и независимым секторам индустрии, а им, на мой взгляд, сейчас как раз необходимо признание.
Киномузыка давно уже была интегрирована в среду академической музыки. Как ты считаешь, игровая музыка уже дошла до этого? Можем ли мы говорить о том, что игровая музыка - часть общего культурного пласта, или она все еще остается частью очень влиятельной, но все же субкультуры?
Мне неприятно это говорить, но я не думаю, что игровая музыка стала настолько же мейнстримной, как и кино музыка, хоть дело и движется в этом направлении. Однако не вызывает сомнения, что музыка в играх имеет культурное значение и влияние в мире в целом в том смысле, что когда люди слышат ставшие иконами музыку или звук из игр (например, Марио, Хэйло или даже звук из Space Invaders), то это однозначно ассоциируется с играми и их уникальностью на культурном ландшафте даже для не особо знакгомых с ними людей. И конечно, в играх постоянно появляется много потрясающей музыки, и это очевидно любому, кому не лень ее послушать. Но это не то же самое, что и принятие всерьез музыкальными учреждениями и/или художественными СМИ, и это довольно раздражет людей, работающих в этой индустрии, если конечно это вообще имеет для них значение. Подозреваю, что часть проблемы (если это вообще проблема) в том, что игры никогда особенно не создавались для описания состояния человека в той же степени, как, например, большое количество книг и фильмов, а это именно то, что многие ожидают от искусства - справедливо или нет. Вероятно, мир только сейчас начинает понимать, как это игры могут быть искусством или вообще быть значимыми в жизни. Происходит переоценка того, что собственно является искусством, под влиянием интерактивных развлечений. Если ожидать от игр того же, что и от фильмов, то, разумеется, в некоторых аспектах игры будут уступать кино. Точно также, например, как и экранизация книги может в некоторых аспектах уступать самой книге. В играх мы имеем дело с чем-то относительно новым. Так что, на самом деле, проблема частично заключается в восприятии и недостатке понимания и воображения. Я так чувствую, что настоящие перемены и "узаконивание" новой формы искусства могут произойти только со временем. Изменить умы людей или статус-кво в любой сфере жизни не так просто. Часто просто приходится ждать, пока люди с определенным складом мышления уйдут с горизонта или потеряют актуальность, прежде чем произойдут реальные перемены. Сейчас многие молодые люди понимают игры с раннего детства, поэтому, когда они вырастут и будут занимать позицию силы и большинства, в обществе не будет дебатов о том, значимы игры или нет. Давайте не будем забывать, что и кино многими воспринималось как дурацкое поверхностное развлечение на протяжении довольно долгого времени, но сейчас мало кто примет такую точку зрения. Это не потому что кто-то повернул выключатель "фильмы-искусство", а просто ушло время на то, чтобы продемонстрировать возможности формата и, я думаю, на то, чтобы активно осуждавшие кино люди потеряли влияние. То же произойдет с играми, и уже происходит, но это мучительно долгий процесс.
Относится ли обособление игровой музыки от общеоркестрового мейнстрима к синдрому Питера Пэна, о котором на DICE говорил Дэвид Кейдж?
Не обязательно. Я понимаю, откуда такая точка зрения, и мне очень понравилась его последняя игра, но при этом не совсем понимаю, почему игры должны попадать на такую серьезную и "взрослую" территорию по умолчанию - если он это имеет ввиду (может и что-то другое!). Если кто-то хочет делать взрослые игры как они их видят, должна быть такая возможность, но я не думаю, что кто-то может определить, чем должны быть игры в целом. Мне очень нравятся кинематографичные игры, если они хорошо сделаны, но я думаю, что это очень сложно сделать достоверно в контексте игры.
Я просто считаю, что игры имеют разное значение для разных людей. Есть интерактивное кино, есть глупое развлечение, есть просто способ отвлечься на 30 секунд пока ждешь автобуса и забыть. Ведь, конечно, нет правильного способа делать игры? Важно только чтобы ваша игра работала. Правда исторически так сложилось, что аутсайдеры изменяют облик индустрии (например, Орсон Уэллс пришел в кино из радио и создал "Гражданина Кейна"), вместо тех, кто в индустрии уже работает - так что я только за новых людей из разных дисциплин в создании игр, чтобы встряхнуть индустрию и освободить ее от принятых рамок. Если такие люди, как Дэвид Кейдж, могут делать интересные вещи и находить новые подходы, то это отлично.
Мы тут все русские. Честно. Тем не менее, мы не в состоянии расшифровать таинственный текст советского марша в Command & Conquer Red Alert 3, а ведь мы правда пытались. Нам не очень хочется обращаться в КГБ, мы были бы признательны за сотрудничество :) Какие там слова?
Вообще-то не я писал слова; это был один из текстовиков ЕА. Я просто написал музыку и положил на нее слова. Так что тут я вас просветить не смогу. Хотя я очень хотел, чтобы мы записали русскоговорящий хор для этого трека, дабы придать ему больше достоверности. Тогда, к сожалению, не было времени это продумывать Может быть в будущем будет возможность сделать другую версию и поймать русскую специфику! Кто знает?
Какой саундтрек из недавно прослушанных тебе понравился?
Я думаю, "Боевой Конь" Джона Уильямса. Очень хороший саундтрек, чего и можно было ожидать.
К сожалению, нашу машину для допросов пора выключать. Надеемся, тебе было не слишком неприятно печатать нам ответы. Уверены, ты довольно скоро снова сможешь воспользоваться руками. :)
Вечная толпа нефтяных магнатов, олигархов, бородатых программистов и матрешек очень ждет от тебя пары добрых слов, но... эти слова куда больше нужны мужчинам и женщинам, мальчикам и девочкам, страстным поклонникам музыки, композиторам-любителям и всем людям, которые реально живут в России, далеко от тебя, и все равно любят твою музыку. У тебя есть что им всем сказать?
Все что я могу сказать - спасибо за проявленный интерес, и спасибо за поддержку игровой музыки в целом. Я думаю, что лучшие дни игровой музыки еще впереди, и очень надеюсь, что смогу продолжать в этом участвовать.
Большое спасибо за то, что потратил на нас так много времени. Carpe diem.
Есть что сказать? Комментируй!
ох, шик шик шик.
спасибо, весьма интересное интервью. ну и оформление статьи конечно тоже преотличнейшее.
Спалил раньше времени ))
Рады, что понравилось. Одно из лучших интервью на гамосте, на наш взгляд
Для простого читателя наверно. А для начинающего композитора лучшее - с Петри Аланко, по-моему )
ответитьА, я про него забыл кстати, да :)
Его бы ещё оформить как с Хэнниганом, но текста там много и он тоже интересный, да. Петри крутой чёрт )
Перечитал. ГОСПОДИ, И МЫ ВСЁ ЭТО ПРИДУМАЛИ С ТОБОЙ, МИХА?
Ну и Хэнниган просто красавчик. Читать ответы содержательного человека на не менее содержательные вопросы невероятно увлекательно.
Боже ребята, огромное спасибо что разнообразили вечер! Просто фантастическое интервью, объёмно, интересно, красиво оформлено. Шик!
ответитьВ какой-то момент это затевалось, потом затухло. Я думаю в относительно ближайшее время что-нибудь придумаем по этому поводу
ответитьГрандиозно, без шуток. Честно говоря, я бы не подумал, что Хенниган такой интересный человек, что этот текст я читал в прямом смысле не отрывая взгляда. Хотя, казалось, интереснее чем Гривс рассказать о своей работе уже не получится.
ответитьВы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.
Или зайти через аккаунт любой соцсети.
- Информация о James Hannigan
Ещё статьи по теме:
Robert Dent 10
03 апреля 2013, 23:52,