Игровая музыка 2012: 50+ главных саундтреков года. Часть 3


Что было раньше?

Итоговые статьи предыдущих лет можно прочитать по следующим ссылкам:

Итоги 2011
Итоги 2010
Итоги 2009
Итоги 2008
Итоги 2007

В ходе долгих поисков и изнурительного мозгового штурма редакция Game-OST.ru выбрала чуть больше полусотни значимых и интересных игровых саундтреков минувшего года. 2012-й был непростым и, можно сказать первым переходным годом: в ожидании консолей нового поколения крупные издатели стараются придержать важные проекты на будущее. Потребитель же снова выбирает лишь уже известные игровые сериалы, поэтому не удивляйтесь такому количеству сиквелов в нашем рейтинге. И ещё: в этом году чарт будет публиковаться по частям, чтобы самые хитрые и любознательные читатели не пролистывали текст к самым первым позициям.

Над материалом работали: OST Collector, Pasya, ShaiKhulud, D!zzy, Valet2, Cheshire, Mars.  


Предыдущие части: 1, 2

 

12. XCom: Enemy Unknown

Существуют ли пришельцы, и, если да, то зачем? На этот непростой вопрос, терзающий лучшие умы человечества, XCOM: Enemy Unknown, ремейк легендарной игры 94-го года, отвечает предельно ясно: инопланетные братья не думают мечтать о мире, а Землю видят своей сырьевой базой. XCOM: Enemy Unknown создаёт сильное ощущение, что вы смотрите очень крутую научную фантастику уровня «Вавилона-5» или «Светлячка», а тревожный саундтрек, постоянно держащий в напряжении, только подчёркивает общую кинематографичность происходящего.
Впрочем, музыка в XCOM является тем ещё предметом обсуждений, ведь до последнего момента имя истинного композитора игры оставалось тайной. В одном из предрелизных интервью Роланд Риццо, звукорежиссёр из Firaxis, подробно осветил звук и музыку, заодно продемонстрировав ремейк той самой канонической темы, игравшей «на глобусе» в оригинальной X-Com. Так вот, забудьте это: чудесным образом эта композиция потерялась, а на роль основного композитора попал Майкл МакКанн, принеся почти полную кальку музыки из Deus Ex: Human Revolution с иногда проскакивающими мотивами из Mass Effect. С одной стороны таким ходом Firaxis попыталась причислить своё детище к лику святых от игровой научной фантастики, с другой – XCOM напрочь лишился музыкальной оригинальности, ведь помимо главной темы в композициях проскакивали фирменные фортепианные нотки, которых здесь нет и в помине. Ничего страшного, в принципе, не случилось. Понятно, что игру затачивали под голливудский стиль и широкого потребителя, а значит все неугодные моменты, включая мрачный эмбиент, ушли прочь. Сегодня в тренде модный аналоговый саунд 80-х и тревожная оркестровка. Сам Майкл МакКанн не особо и рад такому повороту: в портфолио на его сайте долгое время не было никакого упоминания об XCOM, а в одном из интервью он признался, что вновь использовать подобный саунд его настоятельно просили воодушевлённые Dues Ex’ом разработчики, пообещав дать творческую свободу в следующем проекте.
Именно поэтому отдушиной в саундтреке XCOM становятся композиции Роланда Риццо. Те немногие эмбиент треки его авторства, что добрались до игры, восхитительны ровно настолько, насколько может быть восхитителен эмбиент в целом. И когда под покровом ночи в горящем лесу оперативники подбираются к сбитой «тарелке», силовая оболочка которой мерцает радужным цветом, по корпусу растекаются сполохи, а из колонок раздаётся жутковатая потусторонняя музыка, становится ясно – игра удалась.

OST Collector

Саундтрек перезапуска XCOM очень похож на ее же сюжет. Firaxis Games, которая всю свою сознательную жизнь занималась осовремениванием наследия Сида Мейера, неожиданно для себя открыла такие понятия как «история» и «структурированная подача материала». В связи с этим случилось то, что случилось: старые добрые Firaxis попросту растерялись. Слабая режиссура роликов и под кальку списанный с Deus Ex: Human Revolution саундтрек яркие тому доказательства. Обвинять Майкла МакКанна в самокопировании можно, но нужно ли? Ведь во всех бедах саундтрека виноваты немного потерянные в пучинах сторилайна разработчики. Непонимание того, как работает музыка в строго заданном контексте (а не на аморфной карте мира как в «Цивилизациях») вылилось в референс «а сделай нам как в Deus Ex 3!». Как известно, кто за девушку платит, тот ее и танцует, потому МакКанн не стал сильно перечить и сделал то, что попросили.

ShaiKhulud

Ключевые треки: «Enemy Unknown», «End Game», «Alien Pact», «Our Last Hope»


11. Diablo III

Сказать, что Diablo 3 оказался для Blizzard имиджевой катастрофой – это сильно преуменьшить масштаб бомбы-вонючки, которая разорвалась при релизе и еще долго не утихала, а к моменту выхода конкурирующей Torchlight 2 сдетонировала заново. Проблемный запуск с культовой ошибкой 37, архаичный геймплей без попыток что-либо поменять, примитивный сценарий, непродуманный кооператив... В общем триквел было за что ругать и лишь патчи, да армия жутко преданных фанатов Blizzard держат игру в более или менее актуальном состоянии, хотя несмотря на феноменальные продажи она практически во всём проиграла Torchlight 2.
Касается это и музыки. Если второму «Факелу» достался фирменный жанровый фьюжн от Мэтта Ульмэна, то вот Diablo 3 со своими амбициями была вынуждена давиться вымученным голливудским оркестром, который пытались укротить штатные композиторы Blizzard Расселл Брауэр и Лоуренс Джубер. Мелодии получились вполне себе на уровне игры – это иллюстрация того, что композиторы сами не до конца понимали, что же они хотят от саундтрека, потому здесь можно услышать какие угодно референсы (включая Говарда Шора, куда же без него), кроме, собственно, работ Ульмэна. Чего не отнять у саундтрека и самой Diablo 3 – эти совершенно «никакие» продукты сделаны тщательно и качественно, но не более.

ShaiKhulud

Перед уходом из Blizzard Мэтту Ульмену нужно было выполнить всего одну, но весьма ответственную задачу: подготовить композиторский коллектив к выходу Diablo III. В продвинутых цивилизациях будущего проблема разрешилась бы пересадкой слепка головного мозга в одного из наёмных рабочих. Увы, до таких высот человечество пока не добралось и талантливому композитору пришлось на какое-то время превратиться в учителя. Глядя на результат в виде саундтрека Diablo III можно сделать два совершенно различных вывода: или хреновый из Мэтта учитель, или талант так же сложно передать, как пропить.
Про Diablo III много всего было сказано. Легендарный запуск с ошибкой 37, унылый и неинтересный сюжет, спорная боевая система, удручающе низкий дроп шмоток (и отсутствующая из-за этого мотивация), а также совершенно шаблонный саундтрек. Кажется, в музыке убито ровно всё, до чего дотянулись руки. Экспериментальные разработки Мэтта канули в лету, их заменили стандартные симфонические пассажи, зато полностью записанные вживую. Максимум, на что хватило смелости ребятам из Blizzard, это добавить в одну композиций электрогитары. Смутившись своей дерзости, они также быстро сделали вид, что ничего не произошло. Единственной спорной находкой стала главная тема, надёрганная из наработок Мэтта. Лейтмотив, спору нет, замечательный, но все знают, что если у серии и была главная тема, то ей выступала композиция из Тристрама, для своей длительности удивительно запоминающаяся, тонкая и чувственная. Надо ли говорить, что в Diablo III её тоже умудрились слить?

OST Collector

Ключевые треки: «New Tristram», «Leoric», «Bastion's Keep», «Caldeum», «A New Dawn»


10. Botanicula

В перерывах между портированием орденоносного «Машинариума» на все виды бытовой техники с процессорами и экранами, Amanita Design слепила очень простенький, но милый квест о жизни микромира – Botanicula. Милую историю о путешествии всякой глазастой фигни снабдили на редкость классным, трогательным и позитивным саундтреком. Коллектив DVA верен своим корням и потому музыка несет на себе этакую ретро-печать чешского кинематографа времен Варшавского Договора. По крайней мере фанаты детских фильмов с родины большинства марок пива безошибочно узнают эти мотивы. При этом пластинка получилась очень разнообразной, харАктерной. В ней есть то, чего не хватает значительной части игровой музыки – настроение, этакая чувственная волна дурашливого позитива. Более того, Botanicula в своем звучании пускай и отдаленно, но перекликается с «Машинариумом», четко протаскивая музыкальную ДНК Amanita Design во все её игры.

ShaiKhulud

Ключевые треки: «Juchu», «Mrs. Mushroom Likes LCD Soundsystem», «Plavaci Hlavolam», «Star Wars»
 


Michael Hunter / State Of Flux

Вообще State Of Flux, второй лонгплей сделавшего себе имя на Grand Theft Auto электронного продюсера Майкла Хантера (первый выпущен под псевдонимом Pablo), вышел ещё в 2011-м, но прошёл абсолютно незамеченным. Что странно, учитывая, что его бессмертную тему «Сан-Андреаса» может насвистеть чуть ли не каждый второй поклонник GTA. Хантер уже давно работает над саундтреком к GTA V, а это будет первая часть известного сериала, где впервые появится оригинальная закадровая музыка (а не только лицензированная внутрикадровая вроде радио в автомобилях). В связи с этим фактом, альбом State Of Flux можно и нужно расценивать как первую ласточку, предтечу GTA V. Тем более, что стилистически это отчасти и есть развитие известных GTA-тем, с их пафосными сэмплированными струнными и хип-хоп битами. Но Майкл Хантер слишком умён, чтобы увлекаться одним только эксплуатированием GTA-тематики. И в этом смысле пластинка раскрывает лирическую сторону композитора. State Of Flux – это большей частью воздушная, чувственная индитроника с абстрактными битами и задумчивыми фортепианными импровизациями.

Pasya

Ключевые треки: «Set In Motion», «State Of Flux», «Double Pulse», «Insomnia»
 


9. FEZ

Уникальный платформер FEZ появился в апреле 2012-го и сразу же стал новой классикой. Его сравнивают с Braid и Limbo, но... Как пишет Джессика Кондитт (Joystiq) «в нём неуловимо больше душевного тепла, чем в Braid, и меньше страха, чем в Limbo». Тот щенячий восторг, который можно испытать в этой игре, сложно передать словами – в FEZ надо банально поиграть. Проект доступен в XBLA, а его создатель Фил Фиш уже работает над портом для PC. Что касается музыки, то её писал видный чиптюн-артист Рич Вриленд (Disasterpiece). Мы получили стильную электронику, атмосферный саундтрек с большим вниманием к деталям каждого трека. Звуковое оформление можно сравнить лишь с Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Других примеров в инди я не встречал!

D!zzy

Ключевые треки: «Puzzle», «Legend», «Fear», «Majesty», «Reflection» 
 


8. Sine Mora

Как известно, Акира Ямаока всю жизнь любил синтипоп-группы Depeche Mode и Visage, а вместо многозначительных саундтреков для одного известного ужастика мечтал сочинять легкомысленное техно и нарочито примитивную синтезаторную электронику. Чтобы воплотить мечту, предаться ностальгии и написать дребезжащий электронный саундтрек в стиле 70-х, Ямаоке пришлось похоронить Silent Hill, убежать от японского мейджора и устроиться в маргинальную студию Grasshopper Manufacture (хозяин которой, кроме шуток – гробовщик).
Многие японцы как минимум из игровой индустрии помешаны на русской культуре и символике (бывший арт-директор Silen Hill Масахиро Ито пишет на своих рисунках «Святой апостол» и прочую ересь, а создатель Metal Gear Solid Хидэо Кодзима, кажется, скоро будет делать игры только игры про русских шпионов и их любовников), и эта любовь хлещет в Sine Mora через край. Здесь и причудливые имена боссов вроде «Колобок», «Маташка» и «Папа Карло», и футуристическая ретро-электроника, отсылающая к советской анимации. В конце концов, если вы ещё не догадались, Sine Mora означает «Сине море» и это надо видеть и слышать.

Pasya

Ключевые треки: «Sine Mora», «Prologue», «Bokumono», «Kolobok», «Matouschka», «Moneta Point», «Stage Completed», «Credits»


 

 Frank Klepacki / Conquering 20 Years

Широко известный в игровом сообществе Фрэнк Клепаки – не именем, так музыкой – издал свой очередной диск, на который стоит обратить особое внимание. Музыканту часто обращаются фанаты с просьбой написать музыку «как в той игрушке», на что он традиционно отвечает, что, мол, мои сольные альбомы являются продолжением игровой тематики, но на деле не совсем так.

Фрэнк начал работать игровым тестером в шестнадцать лет, придя в компанию Westwood, выпускавшую тогда примитивные игрушки для приставки NES. На тот момент в фирме был лишь один человек (Paul Mudra), отвечающий за всё, что относится к звуковому оформлению. Кабинет звукаря молодому Фрэнку понравился больше остальных, и он принёс кассету с записью своей музыки, чем ошеломил Пола, после чего Фрэнку было предложено написать музыку для новой игрушки – Dragonstrike. Результат удовлетворил, и молодого музыканта взяли в звуковой отдел. Следующей серьёзной игрой была Dune 2, положившая начало жанру стратегий в реальном времени и обретшей армию поклонников и успешное будущее компании.

За более чем двадцать лет Клепаки написал огромное количество разноплановой музыки ко всем играм Westwood, а после её расформирования возглавил звуковой отдел в восставшей из пепла Petroglyph, где трудится по сей день, создавая убойную музыку и звуки уже по своему усмотрению. Параллельно с этим он участвовал в нескольких музыкальных проектах – в 97-м реанимировал легендарную (в кругах Лас-Вегаса) фанк-группу Home Cookin', записав им два альбома (будучи автором почти всех произведений), также основал прогрессив-рок коллектив The Bitters, и гастролировал в роли барабанщика с другими известными бэндами – The Family Stone и Santa Fe & The Fat City Horns (ох, я был на тех и на других – мастера своего дела!)
Так вот, за период своей музыкальной карьеры Фрэнк освоил столько жанров музыки, что сложно представить, как всё это могло уместиться в голове одного человека! И, по прошествии двадцати двух лет, он решил отметить это дело написанием особого альбома, который фанаты наверняка всё это время ждали. Альбом, проходящий через весь период творчества музыканта. Среди пятнадцати треков есть отсылки почти ко всем играм, над которыми он работал. Альбом начинается с «восьмибитной» мелодии, которая подошла бы игре Dragonstrike, затем техничный мотив в FM-полифонии приставки Sega Genesis – а перед глазами проезжает добывающий драгоценный спайс харвестеры и в спешке отстраивается база. После этого музыка сменяется на загадочную мелодию из мира «Кирандии», с соответствующим звучанием того времени. Следом — пианинный рэгтайм, джазовая тема наподобие тех, что были написаны для «Монополии» 95 года. Затем звучит синтезированное техно, знакомое всем поклонникам оригинального Command & Conquer. Синтезаторы сменяются тяжёлыми гитарными рифами — возникает желание установить первый Red Alert и надрать задницу наглым войскам Советского Союза. Пока солдаты остужают стволы, готовясь к следующей битве, звучит каноническая тема самоидентификации андроидов – электронный лирический мотив в стиле Вангелиса и вселенной Blade Runner. Основная мелодия, кстати, записана импровизацией перед камерой; ролик процесса лежит на ютубе. Затем следует красивейшая инструментальная пьеса, отсылающая к игре Nox. После неё Фрэнк отметился треком в стиле электронного фанка, который не встречался в играх, но был в изобилии на сольных альбомах. После такой передышки продолжается битва Союзников и Советского Союза (Red Alert 2), затем – и GDI с Братством NOD (Renegade), и, наконец, вражда фракций Иерархии, Новуса, Масари и Людей (Universe At War). Следующий особый трек — благодарность музыканту Vince DiCola (музыку из Rocky IV помните?), повлиявшего на Фрэнка в детстве.
 
Наконец, эксклюзив: самая первая песня, положившая начало карьере великого композитора — трек Rainy Day, о котором Фрэнк лишь упоминал в одном из давних интервью. Изначально записанный на четырёхдорожечном магнитофоне, теперь полностью переигранный и доступный публике! Послушав его, становится очевидно, как для 16-летнего парня открылась дорога гейм-композера! Заключительная дорожка на диске — самый зубодробильный, уничтожающий всё на своём пути, полный тяжеленных гитар, басового баса, взрывных барабанов, вперемешку с симфоническим оркестром и хором, эпичный до последней секунды, полный энергии – Epic Destruction! Заставляет кровь закипеть, костям накалиться, а мозгу – взорваться... И включить альбом по второму кругу!

Valet2

Ключевые треки: все треки ключевые
 


7. Ghost Recon: Future Soldier

До выхода Ghost Recon: Future Soldier присутствие культовой британской электронной группы Hybrid в игровой индустрии было минимальным. Проскочил лишь один трек в стареньком уже WipEout: Pure, да в ещё более древнем Lotus Challenge было 5 композиций. При этом в кинематографическую сферу ребята проникли дальше, частенько помогая Гарри Грегсон-Вильямсу с электронной частью в его саундтреках. Так, например, было в свежей реинкаранции «Вспомнить всё», над которым работал композитор. Учитывая, что студийные альбомы группа выпускает достаточно редко, поклонники планировали получить не только саундтрек к игре, но и по сути отдельный студийный релиз.
На получившийся альбом попали композиции как Hybrid, так и Тома Салты, который также работал над игрой. Коллаборации между электронным коллективом и композитором не получилось, все работали независимо друг от друга. Тем не менее, альбом выглядит цельным и интересным, невзирая даже на то, что в Салте давно уже умер композитор, а его место занял отличный саунд-дизайнер и перкуссионист. Без шуток, но аранжировки Салты – это такое комплексное нагромождение битов, состоящее из всего, что умеет издавать звуки, поверх которого наложена простенькая партия, например, виолончели. Hybrid балансирует пластинку своей сложносочиненной работой. По меркам группы аранжировка здесь не такая сложная, но всё равно трудно не восторгаться тем, как умело ребята скручивают симфонические спирали с современной электроникой.

OST Collector

Ключевые треки: «Conspiracy», «Refugee Camp», «Refinery», «Deck», «Future Soldier»
 


6. Assassin's Creed III: Liberation

Своей новой работой госпоже Винифред Филлипс удалось не только умыть самодовольные морды халтурщиков из Remote Control, но и встать на одну ступеньку с Йеспером Кидом. Потому что музыка Assassin’s Creed: Liberation привносит в серию не меньше нового, чем восхитительные полотна второй части. Главное, что становится понятно уже из главной темы – общее направление, заданное Кидом, Филлипс на помойку выкидывать не стала. Наоборот практически все темы пронизаны той самой специфической музыкальной атмосферой серии, где рядом спокойно могут соседствовать дудук и электронные биты. С поправкой на эпоху выбор инструментов у Филлипс был немного ограничен классическим оркестром, а джаз, который так любят ассоциировать с Новым Орлеаном, появился почти на два века позже событий игры. Еще один мощный референс, который можно одновременно назвать и сильным тычком в сторону генератора случайной музыки Лорни Бэлфа – это ранние работы Remote Control. В той же теме доков слышны знакомые нотки Пиратов Карибского Моря, что очень удачно сочетается с историческим отрезком и общей портовой атмосферой города.
Не задвигая по дальним углам узнаваемые ходы Кида, Винифред Филлипс тонкой нитью вплела созвучную Джиму Дули из inFamous 2 скрипку, которая сшивает очень разноплановый Liberation воедино. А разнообразие тут, в отличии от «тыц-тыц-тыц» большой игры, очень даже присутствует. Главная тема сочетает в себе индейскую этнику и мощный струнный мотив, тогда как сюита Society (в четырех действиях!) здорово мимикрирует под музыку эпохи Барокко. Клавесин, скрипичное соло, флейта – всё как положено. Этника в пластинке подана тонко и интересно, потому что Винифред Филлипс надо было одновременно подчеркнуть африканское происхождение главной героини, при этом сохранив общий индейский настрой сиквела. Отсюда на свет появились такие треки, как Mayan Labyrinth. И хотя тут слышны классические для масскульта референсы а-ля индейские мелодии, однако рокочущие барабаны выступают универсальным суперклеем, который связывает североамериканскую и африканскую культуры вместе.
Экшн-треки умудряются сочетать в себе узнаваемые «колониальные» мотивы, но при этом сохранять наследственную связь с предыдущими частями. К тому же «боевая» музыка за счет большой любви Винифред Филлипс к струнным стала более драматичной: тут и вокал, и ударные включаются вовремя. Финальный гвоздь в крышку альбома-недоразумения под названием Assassin’s Creed III – саундтрек Liberation длинее! А ведь на альбом явно попало не всё, что звучало в игре! Тогда как «творчество» Бэлфа едва ли используется в AC III хотя бы на половину. Вот мы и дожили до поры, когда портативный саундтрек может запросто превзойти ААА-коллегу с больших консолей.

ShaiKhulud

Ключевые треки: «Liberation Main Theme», «Society Suite in 4 Movements», «Mayan Labyrinth», «Virtual Reality Room»
 


5. Call of Duty: Black Ops II

Посвятив пять лет жизни невероятно успешному шоу Video Games Live!, его главный дирижёр Джек Уолл (а также со-основатель, музыкальный директор и исполнительный продюсер) вернулся к полноценной студийной работе. За годы гастролей Уолл успел немного подрастерять влияние в игровой индустрии, и в частности пролетел мимо лакомого кусочка под названием Mass Effect 3. А может, измельчал сам «Масс Эффект», не потянув камбэк звёздного композитора, желающего работать исключительно с большими бюджетами, живыми оркестрами и никак иначе. Так или иначе, всё сложилось более чем удачно, и Уолл как бы написал музыку к триквелу Mass Effect, но в рамках совсем иного проекта: недаром из всей линейки саундтреков Call of Duty именно в Black Ops II больше всего электроники. Но если вы думаете, что акцент на электронике является здесь отвлекающим эффектом, маскирующим очень хилую оркестровку (как в трилогии Mass Effect), то вы не ошибаетесь. Музыка Black Ops II, записанная на Abbey Road – одна из наиболее сильных и профессиональных в серии Call of Duty, а надо понимать, что в разное время её продюсировали артисты вроде Ханса Циммера и Брайана Тайлера. Но только Джек Уолл, имеющий равные с предшественниками условия, как коренной игровой композитор сумел сделать идеально органичный саундтрек для Call of Duty.

Pasya

Джек Уолл решил, что концерты – штука шумная и хлопотная, поэтому, покинув шоу Video Games Live, вернулся в игровую индустрию. Чтобы написать не менее шумный и драйвовый саундтрек к Black Ops 2. При том, что Call of Duty, наверное, единственная крупная игровая серия, которая никогда не хвасталась особо яркой музыкой. Даже неплохие работы Шона Мюррея, который ранее работал с Treyarch над World at War и Black Ops, не сильно старались прыгнуть выше жанровой планки – играет себе под взрывы, да и ладно.
В Black Ops 2 серию постигли драматические изменения. Полностью нелинейная одиночная кампания, классный и на редкость вменяемый сюжет, сдвиг с опостылевших современных войн в недалекое будущее, активное использование реальных исторических лиц типа Савимби или Норьеги в качестве героев... Джек Уолл тоже держит планку. Black Ops 2 можно и нужно слушать отдельно. Ядрёная смесь из лучших референсов экшн-кинематографа, записанных живым оркестром, и забойных электронных мотивов оседает в памяти на удивление четко. Специально для Black Ops 2 была даже написана баллада на испанском, чего никак не ожидаешь от рельсового шутера на восемь часов. Портит портрет лишь невзрачная главная тема игры за авторством Трента Резнора, впрочем, в игре она звучит лишь по особым праздникам.

ShaiKhulud

Ключевые треки: «Theme From Call of Duty Black Ops II», «Future Wars», «Rare Earth Elements», «Pakistan Run»
 

 Indie Game: the Movie

Indie Game: the Movie — это увлекательная история четырёх разработчиков и трёх инди-игр нашего времени. В картине отражены ключевые события творческого пути Джонатана Блоу (автор Braid), Фила Фиша (создатель FEZ), Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса (Super Meat Boy). На кинофестивале «Сандэнс» фильм получил награду за лучший монтаж, его рейтинг на IMDb составляет 7,9 баллов. Скорее всего, эти факты должны заманить тех, кто ленту ещё не видел — потому что люди, игравшие в любой из вышеназванных проектов, давно всё посмотрели и обсудили. Картина доступна в Steam и через официальный сайт.

Особенность Indie Game: the Movie ещё и в том, что саундтрек к ней писал Джим Гатри. Ранее он сочинял музыку к Superbrothers: Sword & Sworcery EP, которую мы оценили в ТОПе за 2011-й. Эксперименты со звуком продолжаются. Гатри написал минималистичную электронику с яркими штрихами. В «The Other Castle», например, можно услышать детское пианино, а в «Forever Beta» есть пульсирующий бас. Музыка хорошо дополняет фильм и легко звучит в плеере. Альбом продаётся в цифровом виде и на виниле.

D!zzy

Ключевые треки: «Proof of Something», «Last We Spoke», «Young Lungs», «Big Win», «Sympathetic Syntax»
 

4. Lone Survivor

Критики называют инди-хоррор Lone Survivor двухмерной версией Silent Hill 2 и на это есть весомые причины. Первая из них называется Soundless Mountain II и это самый настоящий 2D-римейк знаменитой игры Konami (кто не верит, может посмотреть на YouTube видео-прохождение по ключевым словам Soundless Mountain II Walkthrough и даже насладиться чиптюн-версиями культовых тем Акиры Ямаоки). Вторая причина – британец разносторонних талантов по имени Йеспер Бирн, который почти в одиночку написал и нарисовал, одним словом – сделал Soundless Mountain II и Lone Survivor. А ещё написал к ним музыку (в первом случае с небольшим участием C418, композитора Minecraft). Как несложно догадаться, Lone Survivor – коммерческий продукт, поэтому просто так воровать темы Ямаоки было уже нельзя, и Йеспер Бирн несколько раздвинул творческие рамки японского композитора. Весьма искусно и профессионально (что слышится с первых секунд – Бирн в музыкальной индустрии с конца девяностых) подмешав к мистическому эмбиенту и инструментальному року немного джазовых мотивов, свойственных Анджело Бадаламенти (Twin Peaks), и ударного трип-хопа в стиле Джеймса Лавеля (UNKLE) и Роба Дугана, Бирн записал мощнейшую, впечатляющую вещь. Хотя чего уж скрывать, большинство композиций Lone Survivor – плохо скрываемые «перепевки» Silent Hill 2, но ими работа Бирна и ценна. А ещё Бирн написал несколько треков для Hotline Miami, но это уже другая история...

Pasya

Ключевые треки: «Where Is It Going?», «Medicine», «Survival», «Moving On»
 


3. Dear Esther

Ремейк знаменитого мода Dear Esther на движке Half-Life 2 оставляет уникальные, свежие ощущения. Ведь это больше, чем игра. Скорее это визуальная новелла. Её страницы вы должны искать сами, во время неспешной прогулки по острову, наедине со своими мыслями. Приключение сложно разделить на составляющие: дизайн местных локаций, поэтичная история, геймплей и звуковое сопровождение – всё роскошно. Но раз мы пишем о саундтреках, нам очень важно отметить вклад композитора Джессики Карри. Музыка играет особую роль в становлении атмосферы, усиливая эмоции, которые вы будете получать от разгадывания тайн брошенного острова. Перезапись музыки мода с живыми музыкантами на студии Pinewood Studios дала огромный рывок вперёд.

D!zzy

Работа Джессики Карри над Dear Esther очень близка по духу орденоносному творению Остина Уинтори над Journey. Что уж скрывать, игры тоже концептуально не сильно друг от друга далеки. В Journey больше геймплея, но есть в обеих играх общие якоря, которые не дают им снестись в мейнстрим и держать их в тихой гавани артхауса. Во-первых, и Journey и Dear Esther – это некие симуляторы катарсиса, игры, созданные не ради достижений, но для эмоционального напряжения, душевного обескураживания игрока. Во-вторых, «Путешествие» и «Эстер» лишены четкой структуры сюжета, и детали произошедшего геймер должен собрать сам. В-третьих, над обеими играми висит налёт таинственности: что происходит, кто мы, что мы делаем здесь, в этом необычном мире?
Музыка Dear Esther поражает в сердце. Взятое за основу слегка расстроенное фортепиано давит слезу, его звук мягко и филигранно ложится на завораживающую картинку, даёт некислого пинка сюжету. В общем саундтрек Dear Esther выступает неким душевным проводником для геймера, Вергилием, который своей нарочитой уверенностью тащит тебя через достаточно жуткую и мрачную историю до самого конца. Пускай и в погоне за тем, чтобы быть с картинкой «на одной волне» жертвует яркостью и запоминаемостью мелодий.

ShaiKhulud

Наряду с Journey, вокруг инди-хита Dear Esther развернулась большая полемика на тему «действительно ли это можно назвать игрой?». И дело совсем не в том, что Dear Esther прошла путь от университетского научно-исследовательского проекта на движке Half-Life 2 до полноценного коммерческого продукта, дебютировавшего на главной витрине Steam. Вся суть Dear Esther в нестандартном нарративе и практически полном отсутствии традиционного геймплея. Здесь главный герой оказывается на безлюдном острове, где нет врагов, головоломок, интерактивных предметов или каких-либо заданий, и лишь фоном безымянный мужской голос зачитывает фрагменты письма женщине по имени Эстер, которые и являются главной интригой, побуждающей игрока исследовать окружающую среду в поисках тайн острова.
Подобно Journey, Dear Esther также удалось получить в своё распоряжение довольно нетипичного по видеоигровым меркам композитора – обитающую большей частью в научных и академических кругах Джессику Карри, сотрудничающую с создателем Dear Esther Дэном Пинчбеком вот уже десятилетие. Принимая решение работать с Пинчбеком над совершенно новой областью – экспериментальными играми, Карри целенаправленно шла к тому, чтобы оказывать своей музыкой максимально глубокий эффект на аудиторию. Саундтрек Dear Esther – это камерная меланхоличная неоклассика, в выборе инструментов искусственно ограниченная до струнного квартета с двумя фортепьяно, да женского вокала и скромного набора звуковых эффектов. Это музыка, наполненная нетрадиционными тембрами и гармониями, которая добавляет эмоциональной глубины истории и окружению, а не пытается развлечь игрока.

Pasya

Ключевые треки: «Dear Esther», «I Have Begun My Ascent», «This Godforsaken Aerial», «The Very Air», «Ascension»

 

2. Bravely Default: Flying Fairy

Игра Bravely Default: Flying Fairy, вышедшая в октябре 2012-го, стала желанным подарком для всех, кто мечтал о новой jRPG с классическим геймплеем. Проект Silicon Studio (авторы 3D Dot Game Heroes) вобрал в себя лучшие черты жанра. Грамотный сценарий, великолепная графика, система навыков из Final Fantasy V и пошаговые бои – то немногое, что удалось заметить в японской прессе. Высокие продажи и неподдельный интерес к игре со стороны Запада перечеркнули слова продюсера Томои Асано, который утверждал: «планов по локализации у нас нет». Английская версия пока не анонсирована, но официальный твиттер на это намекает.
Месяцы ожидания Flying Fairy скрасит музыка. Саундтрек написал лидер японской рок-группы Sound Horizon, мистер Revo (полное имя музыкант держит в секрете). Выбор Square Enix достоин восхищения! Дебютная работа Revo на ниве игровой музыки не уступает, а в чём-то и превосходит саундтреки jRPG от «местных звёзд». Альбом прекрасен: тут есть мощные оркестровые темы, бодрый рок с участием Мотои Сакурабы и Марти Фридмана (экс-гитарист Megadeth), спокойные мелодии с акустикой и флейтой. В моём личном чарте японских альбомов этот занял почётное второе место.

D!zzy

Ключевые треки: «Horizon of Light and Shadow», «That Person's Name is», «Ship Racing Across the Ocean», «The Civil War Country», «Ballad Moving Toward Hope»
 


1. Guild Wars 2

Джереми Соул – это такой композитор Шрёдингера. Вроде он ушел из индустрии, однако и монументальный Skyrim, и не менее огромный Guild Wars 2 всё равно с нами. Ничего удивительного, что после такого количества написанного материала маэстро изъявил желание сочинять серьезные академические симфонии. Не смотря на то, что Skyrim и Guild Wars 2 во многом идентичны (упор на исследование, большой открытый мир, необычная игровая вселенная), Джереми удалось развести стили серий по углам. Если Skyrim либо излишне эпичен, либо слишком интимен, то Guild Wars 2 держит себя в руках и балансирует между утилитарностью и чувственностью. Конечно, от этого Guild Wars 2 становится немного сложнее для отдельного прослушивания, однако полотно у Соула вышло настолько красивым, цельным и стоящим, что ругать его не хочется даже за некоторые перекликания со Skyrim в «мирных» темах. Ко всему прочему, как и Skyrim, саундтрек Guild Wars 2 разместился на четырёх CD. И в этом смысле уже не важно, уйдёт ли композитор на пенсию, ведь таких громадных альбомов нам хватит вперёд на несколько лет.

ShaiKhulud

Ключевые треки: «Overture», «The Seraph», «Call of the Raven», «Ruins Of An Empire», «Fear Not This Night»
 

Предыдущие части: 1, 2

 

Продолжение доступно здесь

 






0
Robert Dent 10
21 марта 2013, 00:10,  

Продолжаем продолжать))
Dear Esther это, конечно, открытие года, и один из сильнейших альбомов года. Рад что ее отметили тут.

ответить
0
The Player 25
21 марта 2013, 06:47,  

Очередной выпуск, очередной список музыки которую я пропустил.

Что характерно, тот факт, что про Френка писал Валет понял с самого первого абзаца. :) Графомана ничем не скрыть.

ответить
1
OST Collector 298
21 марта 2013, 08:31,  

Будет что послушать теперь :)

А про Клепаки полюбому должен был написать человек, общавшийся с ним вживую и вообще самый его истовый поклонник из России :)

ответить
0
Valet2 19
24 марта 2013, 11:38,  

А я и не заметил этой новости...

Кстати, интернет говорит, что графомания - это болезнь, когда человек из-за своей шизофрении начинает писать, как ему кажется, гениальные вещи... Я подобного объёма текст только раз писал до этого - 6 лет назад.

ответить
0
grcool 12
21 марта 2013, 21:40,  

Реквестирую в следующем выпуске Ni no Kuni!



*рыдает*

ответить
0
Pasya 124
21 марта 2013, 22:12,  

Ни но Куни уже была в прошлом году

ответить
0
grcool 12
21 марта 2013, 22:21,  

Кажется, я упустил этот момент) А вообще, да, Ni no Kuni может значится как игра 2010, 2011 или 2013 года) Но не 2012))

ответить
0
OST Collector 298
22 марта 2013, 00:10,  

Ага, понаплодили всякого ))

ответить
0
MirZet 18
27 марта 2013, 08:26,  

Из-за сильной занятости пропустил предыдущие части данного обзора, сегодня открыл сразу третью часть. Пока прочитал только обзор на XCOM, но уже могу сказать, что объём проделанной командой гамоста мягко говоря, впечатляет. Отличная работа, ребята! Эх, только время бы теперь выкроить..

ответить
0
OST Collector 298
27 марта 2013, 10:59,  

Итоги никуда не денутся, как будет время - прочитаешь. И спасибо за отзыв, рады, что понравилось )

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.





    Ещё статьи по теме:

Популярное