Интервью с Оливье Де Ривье – создателем саундтрека Alone in the Dark


К выходу на отечественный (и зарубежный, кстати, тоже) рынок Alone in the Dark, Всея Редакция подготовилась основательно – был отловлен виновник отличного саундтрека и наглым образом допрошен. На телефоне – Оливье Де Ривье, тема разговора – музыка Alone in the Dark.


Прежде всего расскажи о себе. Когда ты начал сочинять музыку и каким образом попал в игровую индустрию?

Мне 29 и я только что закончил Alone in the Dark. В проекте я участвовал в качестве композитора, супервайзера, а также занимался сведением. Я начал писать музыку в 23 года, это была игра ObsCure, разработчиком которой была Hydravision. Часть ребят оттуда были моими друзьям ещё с демо-сценерских времён и они меня затащили на проект. Моя мечта осуществилась – я был очень рад и сильно нервничал!

Какими инструментами ты овладел за свою музыкальную карьеру? Какое железо и софт ты используешь в работе?

Возможно, это будет звучать странно, но несмотря на то, что я имею диплом по классической перкуссии, я бы не хотел играть в оркестре; ну вы знаете, этот тот парень, который ждёт 2 часа только для того, чтобы сделать финальный «тыщ» гигантскими тарелками. Я изучал игру на фортепиано, гармонию, контрапункт, инструментовку и оркестровку… но мне ещё много надо работать. Музыка настолько многогранна и богата, что мне нужно несколько больше жизней, чтобы понять всё настолько, насколько хочу я.
Софт и железо зависят прежде всего от целей. Если мне нужен сэмплированный звук, то тут будет Cubase с великой Vienna Symphony Library или, в случае электроники, Reason + плагины в духе Atmosphere. Если же это планируется исполнять вживую, то тогда конечно Finale. В конце концов, считается ведь конечный результат, а не используемый софт. Кстати говоря, в качестве железа я использую продукцию RME, классные штуки!

Мы знаем, что ты работал над некоторыми фильмами. Расскажи о различиях в создании игровой и киномузыки.

На самом деле, я не работал над крупными фильмами… пока! Но написание музыки для короткометражек и пребывание ассистентом у нескольких известных композиторов научили меня очень многому. Я бы сказал, что работа над фильмом более артистична, что ли. В игровой индустрии очень мало людей, которые используют музыку на всю глубину. Большую часть времени мелодии иллюстрируют или добавляют фоновый шум в игру. С другой стороны, для игровой музыки не свойственны какие-либо рамки, как это есть в кино. Ты открыт для исследований и создания чего-то совершенно нового.

Каким образом ты попал в проект? Старые друзья из Hydravision поймали тебя? :)

Забавно, но ситуация была абсолютно противоположной. Я бы не стал так категорично утверждать, что именно благодаря мне они смогли заняться AitD для PS2 и Wii, но могу сказать, что я сделал всё для этого! Я встретился с Atari на ECTS в 2004 году. Они были весьма поражены музыкой ObsCure – так я и познакомился с Дэвидом Нэдалом (David Nadal), директором Eden Games.

На какой стадии разработки ты включился в проект?

Достаточно рано. Как я сказал ранее, большинство людей в игровой индустрии даже и не знают, какие возможности их проекту может придать музыка. Как часть моей работы, я стараюсь контактировать с разработчиком на максимально ранней стадии, чтобы мы смогли обсудить каким будет звуковое полотно, а также как оно будет помогать игроку понять то, что происходит на экране – ведь музыка может быть очень полезна для геймплея.

Играл ли ты в предыдущие части Alone in the Dark? Чем ты вдохновлялся при создании этого саундтрека?

Я переиграл их все. Мы с Дэвидом решили, что не будем черпать идеи из предыдущих частей. Не только потому, что мы хотели сменить концепцию игры, а таким образом и музыку, но и потому, что новый AitD – это не игровой ужастик на выживание, как люди могут подумать. Это очень динамичный экшн на выживание, где игрок столкнётся с множеством драматичных и невероятных ситуаций – таких как в голливудских боевиках. Основным вдохновением была сама игра и указания Дэвида. Мы хотели создать такую музыку, которая сопровождала бы историю, декорации и геймплей, и была при этом полностью уникальной.

Расскажи нашим читателям, чего им следует ожидать от саундтрека?

Саундтрек преследует несколько целей, но основная – это служить игре. Я думаю, игрокам очень понравится наблюдать за тем, как музыка будет реагировать на всё происходящее на экране. В каждом штрихе мелодии будет смысл. И каждый раз, как будет исполняться музыка – слушайте внимательно, поскольку она не только будет служить повествовательной цели, нарративу, но и давать вам информацию о ситуации, монстрах, драматичности… После каждой написанной композиции я думал: Где? Почему? Что? Как?

А затем Болгарский хор пел лирику, которую написала Ирина Жеркова специально для этой игры. Издание саундтрека, выпущенное Milan Records, включает слова вместе с переводом на английский, и это добавит ещё одно измерение в музыку, а соответственно и в игру.

Мы знаем, что в записи саундтрека участвовал хор, отмеченный Грэмми – знаменитый “The Mystery of Bulgarian voices”. Расскажи об опыте работы со столь известными исполнителями.

Это было захватывающе! Я знаю этот хор с самого детства; когда я предложил им спеть музыку, я очень волновался – ведь я не был известным композитором, какими были они. Но после того, как руководитель Дора Христова посмотрела ноты, она согласилась. Это была невероятная неделя, когда я прилетел в Софию, чтобы записывать их. Они были великолепны как всегда… и очень великодушны, отдав мне свой талант.

Была ли у тебя творческая свобода или же ты испытывал жёсткий прессинг со стороны продюсеров?

Я думаю, что, будучи композитором, необходимо очень внимательно выслушивать продюсера и руководителя проекта, чтобы донести именно то, что они хотят услышать. Я много дискутировал с ними, чтобы понять их намерения, их восприимчивость – ведь если мы будем работать вместе, то это будет работа в команде. Самой сложной задачей в работе над AitD было убедить их в необходимости Болгарского хора; после нескольких дискуссий они отнеслись к этому с энтузиазмом.

Сколько времени тебе понадобилось на саундтрек? Какая часть написанной музыки попала в финальный релиз?

Я бы сказал, что порядка года потребовалось бы на написание всех партитур, но реально всё было растянуто на 2,5 года. Мне пришлось выбросить некоторую часть композиций из-за изменений в игре, но 5 часов попало в финальный релиз. Думаю, около часа музыки не вошло в игру.


Были ли какие-либо сложные моменты в создании саундтрека? Присутствует ли в игре динамическая музыка и если да, то было ли это твоим первым опытом в создании многослойных композиций?

Самая сложная часть, это когда ты начинаешь разговор с Директором: «Нужна ли нам музыка? Если да, то какая? И как… и т.д.». Поскольку в AitD много музыки, я должен был быть уверен в том, что каждая мелодия великолепна. У нас с Дэвидом часто были долгие обсуждения. Многослойные композиции весьма интересны и мы могли бы их использовать, благо у Eden Games были соответствующие разработки, но я решил, что этого не стоит делать. Игра очень линейна, здесь нет свободного блуждания – именно поэтому у меня была возможность сделать всё максимально близко к происходящему на экране. Использование слоёв в музыке очень полезно, когда есть возможность полной творческой свободы. Для большей части AitD это было невозможно; конечно и здесь были моменты «свободного блуждания», когда можно было заняться слоями, но мы были очень ограничены по времени и поэтому решили не использовать динамическую музыку. Современная музыка сильно эволюционировала, но поверьте – иногда лучше использовать один лишь шёпот для скриптовых сцен!

Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?

Как-то раз я задал этот вопрос одному великому композитору, и он мне дал 2 совета: «Первое – будь очень терпеливым. И второе – не женись». !!!

Представь, что у тебя в руках чудо-микрофон. Всё, что ты говоришь, магическим образом материализуется в ушах русских парней. Можешь смело сказать всё что угодно в эту штуку, от «Привет, парни!» до «Принесите мне русской водки!» :)

Так как я француз, я знаю, что Россию и Францию связывают особые отношения; я и сам с этим сталкивался. Когда я учился в Бостоне, я снимал комнату у одной великолепной русской леди. Она мне ОЧЕНЬ помогла и при этом ей нравились французы (как удачно, что я француз!). Она познакомила меня с множеством русских и тот год, что я прожил в США, был для меня годом, проведённым в России! Всё это закончилось саундтреком к ObsCure 2, с участием концертмейстера Бостонского симфонического оркестра Тамары Смирновой. К сожалению я не знаю ни слова по русски (kak dela? Kak tibia zavout?...), но русские для меня много значат, да и я им многим обязан!

И, спасибо, что позволил допросить себя. Мы с нетерпением ждём твоей новой музыки!

Spasiba!! Большое спасибо за интервью! Я надеюсь игра вам понравится!!! :)



Не забудьте скачать полный саундтрек ObsCure 2, доступный на офциальном сайте Оливье Де Ривье. Там же вы можете прослушать сэмплы Alone in the Dark.

Официальный сайт Оливье Деривье: www.olivierderiviere.com
Издатель саундтрек Alone in the Dark: Milan Records.
Саундтрек Alone in the Dark на Myspace: www.myspace.com/aloneinthedarksoundtrack
Официальный сайт игры: www.centraldark.com

Особая благодарность отправляется Greg O'Connor-Read из Top Dollar PR (www.topdollarpr.com) за помощь в организации интервью.

Саундтрек можно приобрести на





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное