Интервью с Расселом Шоу (Russell Shaw). Работа над саундтреком к Fable


Разве это не было бы здорово?

Всё началось в 2000 году, когда я, братья Картеры и ещё часть членов команды обсуждали, какая же должна быть музыка в Fable (в то время игра называлась Wishworld).

- Я думаю это должно звучать как мрачная сказка, - сказал кто-то.

- Да, точно, как у Денни Эльфмана (Danny Elfman), - тут же добавил кто-то другой.

- Может быть нам попытаться договориться с ним об этом? - подал голос кто-то передо мной.

После дружного смеха мы все вернулись к работе.

Наступил сентябрь 2003 года и, невероятно, ходил слух, что Microsoft договаривается с агентом Дэнни Эльфмана и, возможно, что он будет заинтересован в написании главной темы Fable. Мы все задержали дыхание, и через месяц это действительно стало реальностью. В итоге я, Питер (Молиньё) и братья Картеры организовали телефонную конференцию с Дэнни. В итоге, в ходе дебатов мы решили, что Дэнни снабдит нас 3 минутной темой, которая будет показывать эмоциональные и моральные элементы игры - героизм, тьму и свет, зло и добро, бой и т.д. Было обговорено, что он придумает несколько набросков, из которых мы выберем, что наиболее нравится нам, затем он сделает законченную дему из него, учтя все наши пожелания и, после того как мы финально одобрим этот демо-трек, он запишет его с Голливудским оркестром и, помимо него, выдаст на руки нотные записи всех сессий, саму партитуру, а также рабочие миди-файлы.

В начале декабря я получил все материалы от Дэнни и теперь от меня требовалось использовать его тему как базис для сочинения внутриигровой музыки, сохранив цельность и последовательность.

Только Бог знает.

Ну ладно, мне страшно!

Теперь стало ясно, гораздо яснее чем с самого первого разговора с Дэнни, что заполучить гигансткий оркестр для игры нам не удастся. И что мне придётся не только обрабатывать тему Дэнни, но и самому сочинить музыку для оркестра, что автоматические ставило перед фактом: нужен оркестр, дирижёр, аранжировщик, студия, микшерные и прочее-прочее. Чёрт возьми, с чего же мне начать??

И тут, в час беды, мне улыбнулась удача. Мне позвонил Пол Токингтон (Paul Talkington). Пол - это агент всех сортов. Один из его многочисленных талантов это сводить композиторов с аранжировщиками и организовать звукозаписывающие сессии, аренду студии и т.п. В течение нескольких лет он упорно звонил, но до этого момента мне приходилось пользоваться его услугами. Именно до этого момента. Пол не просто смог организовать мне встречу с аранжировщиком, но с аранжировщиком, который работал с Дэнни над фильмом Сонная Лощина. Пол, ты ангел-хранитель!

Этот человек - Алан Вилсон (Alan Wilson). Он не только аранжировщик, но и дирижёр - если, конечно, вы его вежливо попросите. Мы встретились и обговорили рабочие моменты, временные вопросы и всё таком же духе.

Я просто не был создан для тех времён.

Имея 2 месяца на всё про всё было исключительно ясно - потребуются очень долгие ночи, литры кофе и все эти 2 месяца мне придётся жить в своей студии выпивая совершеннно непристойное количество кофеина.

План был предельно прост - я сочиняю вещи в привычной мне манере, а затем по кускам скармливаю их Алану для создания аранжировки.

Я начал с создания оркестрового шаблона в Nuendo, состоящего из всевозможноых оркестровых секций / инструментов и слинковал всё это с орекстровыми сэмплами Gigastudio и Reason.

Даже немного забегая вперёд было ясно - не считая миллиардов стилей и эффектов, живой инструмент способен воспроизводить трели, слайды, роллы и т.д, что в принципе не может сделать миди-секвенсор, где инструмент проигрывается по нажатию клавиши на клавиатуре, следовательно, как я понималл, мне нужно было создать Nuendo-дорожку для каждого инструмента и убедиться, чтобы Алан понял, что означала каждая миди-нота, так же как дать ему понять, должна ли трель быть в полтона, полный тон и т.д.

К этому моменту я уже решил, что игровая музыка не будет использовать какой-либо замороченной технологии - куски "темы" Дэнни будут переплетаться с моей музыкой там и здесь. Музыка должна передевать ощущение каждой локации, будь то кладбище, причудливая деревня или дружественный городок. Любая опасная или боевая ситуация будет просто включать механизм кросс-фейда треков к более жёсткому варианту или вообще сменяться на специальные треки для таких ситуаций.

Я создавал фрагменты музыки около 3-4 минут каждый, памятуя о том, что когда наступит живая запись, мы можем сделать несколько различных вариантов, чтобы понять что лучше.

Я хотел бы, чтобы основой в музыке Fable были скрипки, деревянные духовые инструменты и французский рожок, поэтому я начал с них, до того момента как музыка становилось перкуссионо-основанной. Я всегда начинал со скрипок и духовых. Я точно не знаю почему у меня гораздо легче получалось дописать партию медных духовых и перкуссий. Зато я понял, что вариации со деревянными духовыми могут продолжаться бесконечно. Они как миниоркестр сами в себе. Мощь и тональный окрас начиная с верхов флейт и заканчивая громыханием контрабасов приятно удивила меня. Я понял, что полагаюсь на них всё больше и больше, для того чтобы донести тему и вызвать приятную гармонию звуков. Я очень рад, что потратил много времени, полируя эти части.

Когда я был удовлетворён с композицией, я вставил её в игру, чтобы убедиться, что она сочетается с графикой и процессом. В конце концов я создал партитуру прямо из Nuendo и отправил емейлом Алану для подготовки к оркестровке. К ней я приложил миди-файл, а также мр3. Затем я приступил к следующей части.

Оркестровка очень похожа на волшебство, если она выполняется нужными людьми. По существу, партитура, которую выдаёт Nuendo, генерируется из миди последовательности и если её дать напрямую исполнять орекстру, то исполнители скорее всего подумают, что композитор законченный имбецил. Алан был для меня словно волшебник. Мне кажется, что я передал ему совершенно непонятную невзрачную композцию, а получил от него восхитительно изящную вещь. Оркестровщик знает, что может каждый инструмент и, что более важно, какая нота у конкретного инструмента будет давать наиболее сильный тональный окрас вашей композции. Главное, будь те готовы принимать звонки, выслушивать различные предложения и пояснять, что вы хотели добиться вот этой интересной нотой в партитуре; и упаси вас Боже перепутать французский рожок с английским.

Это не я!

С самого начала я знал, что хочу иметь хор в саундтреке. Добавление голосов к оркестровой партитуре поднимает её на совершенно новый уровень. Алан сказал, что знает совершенно фантастический хор под названием Pinewood Singers и что мы можем договориться и записать с ними просто потрясающий звукоряд. Я использовал их где только возможно - чтобы добавить это ощущение сказки в музыку. В теме клабища я хотел, чтобы проскакивали фразы на латыни - про смерть, зло и тому подобное, в общем в стиле Омена. После непродолжительной ругани с онлайновым Англо-Латинским переводчиком и затем подтверждения от латинского филолога, что перевод в порядке, я задумался как наложить это демо на трек. Охи и ахи это конечно здорово, но здесь были вполне реальные слова. Сначала я подумывал поиграть с голосами, смешав их со своим пением, но после первой же попытки понял, что петь мне суждено не в этой жизни. В конце концов я сыграл все вокальные партии используя скрипки и проверил, чтобы партитура имела все нужные слова.

Хорошие вибрации.

Наконец-то всё было готово и настал большой день - начиналась звукозаписывающая сессия в Phoenix Sound в Wembley. Нам ужасно повезло и мы смогли позволить себе оркестр Филармонии и Майка Росс-Тревора (Mike Ross-Trevor), который был звукорежиссёром и следил бы за сессиямм. Майк - ветеран индустрии, работал над таким огромным количеством фильмов или альбомов, чем большинство людей когда-либо видело или слышало.

Имея около 50 минут материала мы разбили запись на 4 сессии за 3 дня - 1 полный день и два неполных, включая несколько часов для наложения хора после окончания записи оркестровой сессии.

Оркестр был большой. Большей частью потому что мы хотели, чтобы струнная секция была плотной насколько возможно. Итак у нас были: 14 первых, 12 вторых, 10 альтов, 10 виолончелей и 8 басов. Эти басы могут раздавить вам грудь находясь от вас в 100 ярдах - великолепный звук. Духовая секция включала: 2 флейты (дублирующие малые флейты), 2 кларнета (дублирующие басовые кларнеты), 2 гобоя (дублмрующие cor anglais), 2 фагота и контрабас. Также 4 горна входило в секцию медных духовых инструментов, а также 3 трубы, 2 тромбона, бассовый тромбон и туба. У нас было 4 перкуссиониста, включя бубны, пианист (дублирующий на целесте) и арфист. С таким оркестром у меня были все верхи, средние и низы, о которых я только мог мечтать.

Запись темы Bowerstone был главным событием, поскольку вся партия была написана для пиццикато. Это очень сложный процесс, поэтому оставшая часть оркестра была отпущеная в тот день, оставив 54 струнных исполнителя. Звук множества скрипок играющих в унисон достаточен для того, чтобы у вас встали волосы на затылке. Финальный вариант превосходил на голову всё, что я представлял себе до этого.

Не считая эпизода, когда флейтист забыл свой инструмент дома и в спешке пришлось ловить такси и ехать в студию, запись прошла гладко и чётко, спасибо приготовлениям Аллана и Пола и мастерству и таланту Филармонии.

Через неделю мы забронировали Whitfield Street Studios в Лондоне для сведения сессий. Мы провели 3 дня, сводя записи и финальный результат звучал также хорошо, как я слышал его вживую - настоящая конфетка записывающих способностей Майка и мастерства большого оркестра.

Russel Shaw, Февраль 2005
www.lionhead.com.






Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное