Знакомьтесь, Майкл Бросс
Сегодня у нас в гостях мега-мужик игровой музыки (номинант G.A.N.G. в 2 номинациях за саундтрек Oddworld: Stranger's Wrath), автор 2 сольных альбомов (и некоторого числа синглов и EP), а также просто хороший человек Майкл Бросс. Кому интересно знать с чего начинали кумиры, есть ли у них какие-либо особенности строения головного мозга или наличие шикарного третьего глаза - просим ниже по тексту.
Game-OST: С чего ты начинал путь в игровой индустрии? Как ты получил свой первый заказ и что это была за игра?
Michael: В 1992 году я начал работать в качестве композитора в компании под названием Paragon Software. На эту должность, помимо меня, претендовало 125 композиторов. В итоге моей первой игрой стала "XF5700 Mantis Experimental Fighter".
G-OST: Какая игра была первой, результатами работы над которой ты гордился?
Michael: В 1993 году я работал над серией игр для Microprose. Там было 2 игры, музыкой которых я гордился - "Return of the Phantom" and "Dragonsphere".
G-OST: К чему ты приступаешь в первую очередь, создавая музыку? Сколько в среднем уходит времени на создание одной композиции?
Michael: Этот зависит от проекта. Если он игровой, то я потрачу некоторое время на разработку базовых скетчей и музыкальных тем. Параллельно с этим я создаю звуковые библиотеки, которые использую позже, когда буду заниматься непосредственно написанием музыки. Они могут состоять из различных частей… перкуссионные дорожки, эмбиентные подклады, различные музыкальные зарисовки, интересные, с точки зрения саунд-дизайна, звуки и т.д. Если я работаю над сольным альбомом, то как правило сразу же ныряю в написание музыки, а уж звуки создаю по мере необходимости.
Я могу потратить от 2 дней до 4 месяцев на написание композиции. Обычно я работаю сразу над несколькими мелодиями сразу. Иногда я могу работать с какой-то вещью день-другой, а потом вернуться к ней только через месяц. Временами музыка пишется легко, не считая тех случаев, когда написание трека становится классической пыткой. В таких случаях я могу переписывать по 2-3 раза одну и ту же композицию - до тех пор пока не буду доволен звучанием. Когда на меня находит озарение, то начинаются проблемы со сном. Такое состояние может продолжаться по несколько недель.
G-OST: Какое оборудование и софт ты используешь? На каких инструментах умеешь или хотел бы научиться играть?
Я подписал контракт с игровой компанией на создание музыки для некоторого количества их игр. Это была небольшая компания. Её президент был очень амбициозный, он заставлял служащих много и тяжело работать. Он постоянно говорил им, что если сейчас они потратят на это всё своё время, то потом им это с лихвой всё вознаградится. Моему другу, который там работал, он говорил: "Ты будешь водить Ламборджини задолго до того, как поймёшь это". Каждый ему верил.
Чтобы быстрее закончить проект они часто работали по 12-14 часов в сутки. Некоторые оставались ночевать в офисе, чтобы не выпадать из этого безумного графика. Им это не нравилось, но они были верны фирме. Благодаря их стараниям, за 2,5 года компания очень сильно разрослась и получила широкую огласку.
Президент получил с этого много денег. Вскоре он покинул компанию. Он ушёл в возрасте 36 лет.
Никто из этих служащих не заработал много денег. Некоторых людей, благодаря которым компания столь быстро выросла, уволили. Они до сих пор зарабатывают деньги на кусок хлеба. И до сих пор ни у кого из них нет Ламборджини.
Michael: Моя студия достаточно проста: я использую Logic Pro в качестве секвенсора, пачку синтезаторов и плагинов, которые поставляются с ним в комплекте, а также некоторые софтовые синтезаторы от сторонних производителей. Буквально на днях я взял синтезатор Microkorg и это мой единственный "хардверный" синт. Также у меня есть парочка часто используемых предусилителей - Avalon 2022 и Universal Audio LA-610. Запись акустических источников одна из важнейших частей моей работы - в студии у меня есть бас и обычные гитары, все виды перкуссии, трубы. Помимо этого я люблю записывать звуки не совсем музыкального характера. Например звуки сковородок и котелков из своей кухонной коллекции. В будущем я планирую увеличить количество живых музыкантов в своих проектах. Чтобы быстрее закончить проект они часто работали по 12-14 часов в сутки. Некоторые оставались ночевать в офисе, чтобы не выпадать из этого безумного графика. Им это не нравилось, но они были верны фирме. Благодаря их стараниям, за 2,5 года компания очень сильно разрослась и получила широкую огласку.
Президент получил с этого много денег. Вскоре он покинул компанию. Он ушёл в возрасте 36 лет.
Никто из этих служащих не заработал много денег. Некоторых людей, благодаря которым компания столь быстро выросла, уволили. Они до сих пор зарабатывают деньги на кусок хлеба. И до сих пор ни у кого из них нет Ламборджини.
Впервые я начал играть на трубе в 7 лет. Сейчас я играю на ней совсем немного, однако помимо этого я владею клавишными, перкуссионным и немного гитарой.
G-OST: В детстве ты очень любил рисовать, однако в итоге стал музыкантом. Не тянет ли тебя снова начать рисовать? Какие у тебя ещё были увлечения в детстве?
Michael: Да, это верно. Я любил рисовать когда был ребёнком, но мне не повезло с учителями и я потерял свой путь. К счастью, у меня был отличный учитель по музыке, и в итоге я пошёл по его стопам. Мне нужен был какой-то творческий выход. Но возвращаясь к вашему вопросу… нет, сейчас я не рисую так, как раньше. Я могу что-нибудь накарябать в блокноте, ежели мне будет скучно на совещании, но не более того. Я оставляю рисование реальным художникам:)
G-OST: Есть ли у тебя музыкальное образование? Какое?
Michael: У меня степень Бакалавра искусств в области музыкальных представлений Университета Duquesne в Питтсбурге, штат Пенсильвания, США.
G-OST: Расскажи о своей работе над альбомом Everything is Now. Сколько времени ушло на его создание. Какую музыку ты слушал во время работы над ним, чем ещё вдохновлялся?
Michael: На создание альбома у меня ушёл где-то год. Приехав в Лос-Анджелес и поселившись в отеле, я прямо там начал работу. Где-то через полгода я понял, что мне не очень то нравится результат - в итоге я выбросил всё что написал и начал по новой. Таким образом музыка на этом альбоме была написана за 6 месяцев, хотя вся работа над альбомом заняла год.
В колледже я обучался импровизации у слепого саксофониста Эрика Клосса (Eric Kloss).
В 70х он записывался вместе с Чиком Кориа (Chic Corea), Джеком ДиДжоунетт (Jack DeJohnette), Дэйвом Холландом (Dave Holland), Пэтом Мартино (Pat Martino) и другими джазовыми колоссами. Эрик был один из самых лучших музыкантов, которых я когда-либо слышал.
Раз в неделю я и 4 других музыкантов бывали в его классе импровизации. Обычно мы играли и импровизировали в районе 2-3 часов. Эрик всегда играл с нами.
Периодически из соседней комнаты к нам стучался разъярённый профессор с требованием играть тише. Наша комната ходила ходуном. Она совсем не была похожа на классную комнату.
Иногда кто-нибудь из нас без ведома Эрика выключал свет (он же был слепым). Становился совершенно темно, поскольку в комнате не было окон. Тогда мы, как и Эрик, тоже становились слепыми. Отсутствие зрения заставляло нас "видеть" ушами. Мы начинали лучше играть.
Иногда мне кажется, что Эрик мог сказать о наличии света в комнате по той манере, как мы исполняли.
Конечно же, я люблю электронику и слушаю её очень активно - это и было моим вдохновением. Помимо этого я обожаю фильмы, их саундтреки и саунд-дизайн. Это тоже влияло на меня и Everything is Now.В 70х он записывался вместе с Чиком Кориа (Chic Corea), Джеком ДиДжоунетт (Jack DeJohnette), Дэйвом Холландом (Dave Holland), Пэтом Мартино (Pat Martino) и другими джазовыми колоссами. Эрик был один из самых лучших музыкантов, которых я когда-либо слышал.
Раз в неделю я и 4 других музыкантов бывали в его классе импровизации. Обычно мы играли и импровизировали в районе 2-3 часов. Эрик всегда играл с нами.
Периодически из соседней комнаты к нам стучался разъярённый профессор с требованием играть тише. Наша комната ходила ходуном. Она совсем не была похожа на классную комнату.
Иногда кто-нибудь из нас без ведома Эрика выключал свет (он же был слепым). Становился совершенно темно, поскольку в комнате не было окон. Тогда мы, как и Эрик, тоже становились слепыми. Отсутствие зрения заставляло нас "видеть" ушами. Мы начинали лучше играть.
Иногда мне кажется, что Эрик мог сказать о наличии света в комнате по той манере, как мы исполняли.
G-OST: В некоторых треках на альбомах Soul Fragments и Everything is Now есть немного вокала (буквально несколько фраз). Не думал ли ты записать полноценной песни, например с приглашёнными вокалистами?
Michael: Это хороший вопрос. Как раз об этом я недавно думал. Человеческий голос очень красив и выразителен. В моём новом альбоме будет гораздо больше вокала; я уже записал некоторые композиции, где он является ключевой фигурой. Тем не менее у меня он используется далеко не в традиционной манере. Также я не уверен, что у меня будет лирика. Впрочем, над альбомом ещё работать и работать, посмотрим как всё повернётся - возможно я решу использовать нескольких вокалистов.
G-OST: Кого бы ты пригласил на эту роль?
Michael: Я бы очень хотел поработать с Элизабет Фрэйзер (Elisabeth Fraser). Я слышал её несколько лет назад на альбоме Mezzanine от Massive Attack, и я просто растворился в её голосе.
G-OST: Музыка каких игр тебе нравится? А какие композиторы впечатлили?
Michael: Мне нравится музыка из F.E.A.R., а также саундтрек из Guild Wars. Помимо этого мне нравятся некоторые другие работы Джереми Соула, как, впрочем, и произведения киношных композиторов - Ханса Циммера, Клиффа Мартинеза, Эннио Морикконе и Томаса Ньюмана. Но на самом деле это лишь верхушка айсберга из того, что я слушаю.
G-OST: Мы предполагаем, что ты умеешь водить машниу.:) Какую музыку предпочитаешь слушать в дороге?
Michael: В Лос-Анджелесе у каждого есть машина. Там практически невозможно передвигаться без неё. И как большинство жителей Л.А., я провожу за рулём гораздо больше времени, нежели хотелось бы - виной всему трафик. Спасает исключительно музыка. Я всегда заливаю свежую музыку на мой iPod, чтобы послушать её в дороге. Слушаю что-то новое постоянно. В этом месяце у меня был упор на электронику и классику. Например, вот что было у меня в плеере на прошлой неделе: элетроника - Lusine, Deadbeat, Loscil, UNKLE, Twerk. А классическая часть состояла из Эрика Сати (Erik Satie), Мусоргского, Стравинского и Сибелиуса (Sibelius). В качестве "тяжеляка" был Мэрилин Мэнсон. Ну и само собой было то, что не подпадало под эти жанры, такие группы как Konono No. 1, The Bug, Rhodopea Kaba Trio, а также Майкл Стирнс (Michael Stearns).
G-OST: Были ли у тебя проекты-долгострои? Какие обычно ставят сроки на музыкальное и звуковое оформление? Мы полагаем, что человек с таким огромным опытом сможет поведать нам какой-нибудь забавный случай из своей обильной музыкальной практики.
Michael: Каждый проект был разным. Сроки растягивались от 3 месяцев до 3 лет. Тем не менее, за последние 5 лет я работал исключительно над "долгими" проектами, где на музыку выделяли год, а то и другой.
Раз уж вы спросили, то я расскажу вам правдивую смешную историю. Над одним из ранних проектов, для которого я писал музыку, работал парнишка, который отвечал за звуковые эффекты. Я не хочу его называть саунд-дизайнером, поскольку он ничего не умел и был очень ленив. Он любил уклоняться от работы и продюсеров запираясь в ванной комнате. Там он сидел не меньше часа. Я не знаю чем он там занимался, но предполагаю, что банально спал в ванной.
G-OST: Прежде чем писать музыку к Munch's Oddysee слушал ли ты музыку Ellen Meijers (композитор предыдущих 2 игр серии). Как вообще происходила адаптация к этой загадочной и необычной вселенной Oddworld.
Не всегда было легко. Когда я только начинал работать композитором, то частенько деньги ко мне не заглядывали. Или клиент пытался обмануть меня после того, как я написал тонну музыки для его проекта.
Мне приходилось выкручиваться и звонить в различные компании с просьбой не отключать мне электричество, газ, воду и телефон из-за просроченности в оплате.
Как-то раз компания отключила мне воду. Я не сразу понял, что у меня и у 3 соседних квартир один совместный водопроводный узел. В итоге вода отключилась и у них. Мои соседи очень разозлились. После этого я чувствовал себя очень плохо. Мне пришлось наскребать деньги, чтобы оплатить счёт за воду.
Это были трудные времена и я не хотел бы вернуться к ним.
Michael: Я практически не слушал музыку из первых двух Oddworld. Вообще она меня не сильно вдохновила. Большое влияние оказало общение с создателем серии, Лорни Лэннингом, и понимание того, что он хотел от музыки. Лорни может быть очень требовательным, когда это касается работы, однако именно из-за этого с ним очень интересно иметь дело. Именно он настаивал на всех этих странных, но одновременно уместных музыкальных идеях, которые требовали от меня дополнительных усилий. Мне очень понравился этот вызов моему мастерству.Мне приходилось выкручиваться и звонить в различные компании с просьбой не отключать мне электричество, газ, воду и телефон из-за просроченности в оплате.
Как-то раз компания отключила мне воду. Я не сразу понял, что у меня и у 3 соседних квартир один совместный водопроводный узел. В итоге вода отключилась и у них. Мои соседи очень разозлились. После этого я чувствовал себя очень плохо. Мне пришлось наскребать деньги, чтобы оплатить счёт за воду.
Это были трудные времена и я не хотел бы вернуться к ним.
G-OST: Считаешь ли ты, что верно ухватил дух и суть серии?
Michael: Да, но я думаю, что гораздо лучше это получилось в Stranger's Wrath, чем в Munch's Oddysee. Проблема была в том, что для работы над Munch у меня было очень мало времени, да и технические аспекты игры были очень ограничены с музыкальной точки зрения, поэтому мне не удалось воплотить все те идеи, которые я хотел.
G-OST: Сколько часов/минут музыки ты написал для Oddworld: Stranger's Wrath?
Michael: Я предполагаю, что около 5 часов. Большинство игр не может похвастаться таким количеством музыки. Я все еще убежден, что мог бы написать гораздо больше.
G-OST: Весь ли материал попадёт на диск(и)?
Michael: Все ключевые треки попадут в альбом. Их будет порядка 50. Это прорва музыки, но как и в большинстве фильмов и игр, часть композиций не предназначена для альбома. Например, музыка для некоторых синематик-вставок представляет чистый фоновый шум, который проблемно было бы слушать без визуальной составляющей.
G-OST: Oddworld Inhabitants сейчас делают фильмы, планируешь помогать им?
Michael: Несколько недель назад я связался с Лорни Лэннингом и сейчас мы поддерживаем постоянную связь. Для меня Лорни - старший брат и друг одновременно. В данный момент я работаю над своими проектами, но я уверен, что в будущем наши пути снова пересекутся.
G-OST: Почему ты решил связать свою жизнь с музыкой?
Michael: Я уверен, что стал бы творцом в любом случае. Это моё призвание. Музыка была тем путём, который с детства был открыт для меня.
G-OST: Писал ли ты музыку в состоянии "расширенного сознания"?:)
Michael: Я полагаю невинных людей в этом мире можно пересчитать по пальцам.:)
Бывали такие ночки, когда я возвращался домой после посиделок с друзьями в баре, вскрывал бутылочку вина и нырял в свою студию…
G-OST: Кто был для тебя эталоном в начале творческого пути?
Michael: Вы имеете ввиду, кто оказал на меня сильное музыкальное влияние? Первыми были The Beatles, их звуки просто взорвали меня - как-то вечером я смотрел телевизор, в повторный показ пустили фильм "Help". К тому времени группа уже распалась, однако их музыка, прозвучавшая в фильме, была всё также сильна. Если рассматривать людей которые персонально повлияли на меня, то без сомнения это будет мой школьный учитель по музыке.
G-OST: Играл ли ты в группах?
Michael: После окончания колледжа я играл с различными группами, хотя сейчас я не планирую больше выступать - мне больше нравится работать в студии.
G-OST: Как думаешь, должен ли композитор не только писать музыку, но и устраивать живые перформансы?:)
Michael: Честно говоря, у меня нет на это чёткого мнения. Я думаю, если композитору нравится выступать вживую, то почему бы и нет?
G-OST: Есть ли у тебя опыт совместной работы? Если да, то насколько тяжело происходит этот процесс? Плюсы-минусы таких вещей и стоит ли овчинка выделки?
До того как стать композитором, я работал около года курьером на велосипеде. Мне вручалось некоторое количество бандеролей, я их развозил и затем возвращался за новой порцией.
Иногда я забывал поставить велосипед на замок на специальной площадке у здания. В один из таких дней мимо площадки проходил бродяга, он поднял велосипед и сбросил на 6-полосное шоссе, проходящее 30 футами ниже. Я погнался за ним и догнал его. Он повернулся ко мне и проорал: "Ну и х*ли ты будешь делать?". Затем он развернулся и ушёл.
Он был прав. Я вернулся в офис, а затем отправился вызволять велосипед с хайвея.
Michael: По правде сказать, я ни разу не работал в команде непосредственно над игровыми саундтреками. Однако недавно я принимал участие в некоторых проектах совместно с несколькими композиторами. Я не уверен, будет ли издан этот материал, но мне понравилась совместная работа. Положительная сторона состоит в том, что такое сотрудничество подталкивает меня создавать музыку совершенно иначе, нежели если я писал бы её один.Иногда я забывал поставить велосипед на замок на специальной площадке у здания. В один из таких дней мимо площадки проходил бродяга, он поднял велосипед и сбросил на 6-полосное шоссе, проходящее 30 футами ниже. Я погнался за ним и догнал его. Он повернулся ко мне и проорал: "Ну и х*ли ты будешь делать?". Затем он развернулся и ушёл.
Он был прав. Я вернулся в офис, а затем отправился вызволять велосипед с хайвея.
G-OST: Учёные сообщают, что у тебя есть планы на будущее :) Как будет развиваться твой лейбл? Над какими проектами (если не секрет) работаешь в данный момент?
Michael: Сейчас у меня несколько проектов. Прежде всего готовится новый альбом, который я планирую выпустить в этом году. Также я работаю над небольшим релизом, который, по всей видимости, выльется в EP (Extended Play - сингл с увеличенным количеством композиций, прим. ред). Когда я его закончу пока что неясно.
Если говорить об игровой части, то я работаю с Red 5 Studios в качестве звукорежиссёра и композитора. Официально Red 5 не анонсировала проект, поэтому единственно, что я могу сказать - это MMO (Massive Multiplayer Online, читай "глобальная многопользовательская", прим. ред.). Создатели Red 5 раньше были ключевыми продюсерами и директорами World of Warcraft, их MMO для меня очень интересна в музыкальном плане и я планирую написать большое количество музыки для неё.
Также я участвую в создании небольшого рекорд-лейбла Deep Lever. По большей части он будет издавать мою музыку, но есть некоторая вероятность, что в будущем на нём будут зарелизены и другие композиторы.
G-OST: В твоей музыке видна очень мощная работа над звуком. Как ты умудряешься создавать такие интересные сэмплы?
Michael: Весь мой опыт работы звукорежиссёром помогает мне создавать музыку. Я всегда стараюсь думать об эмоциональном ударе, который получит слушатель. Для меня музыка - это возможность общения с людьми на более глубоком уровне. Возможность общения уникальным и неповторимым голосом. Привнесение различных идей саунд-дизайна в музыку позволяет мне добиваться этих целей.
G-OST: В твоей биографии на нашем сайте отсутствую некоторые ключевые моменты… Не мог бы ты сказать дату и место своего рождения? Мы были бы очень признательны…
Michael: Я родился в маленьком городке, что находится в Западной Пенсильвании. Он назывался Sheffield и имел популяцию всего 3000 человек. Мой день рождения… ну… а, чёрт, вы требуете от меня слишком много секретов. Некоторые я должен оставить для себя ;-)
G-OST: Ты можешь предсказывать будущее? Если да, то что ты можешь сказать о развитии индустрии игровой музыки? Будет ли место для одиночек или гигантские музыкальные студии подомнут всё под себя?
Michael: Хорошая новость состоит в том, что качество музыки в играх неизменно улучшается, и я думаю, что эта тенденция сохранится. Если говорить по поводу того, кто будет у руля, то мне кажется, что ситуация сходна с индустрией кино - большая часть музыки поступает от фрилансеров-одиночек.
G-OST: Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?
Michael: Создание музыки - это тяжёлая работа, и на формирование своего собственного уникального звучания уйдёт много времени. Вы должны жить и дышать музыкой, чтобы создавать великолепные композиции. Потребуется много упорства, чтобы жить исключительно с музыки и, возможно, вам придётся жертвовать какими-то другими увлечениями. Также важно уметь ладить с другими людьми. Когда вы пишите музыку к игре или фильму, вы должны помнить, что вы часть команды. Это очень важно - уметь работать в команде. Некоторые композиторы глядят на сотрудничество как на вторжение в их личное видение ситуации, но я рассматриваю это как возможность изменения и роста как композитора.
G-OST: У тебя есть уникальная возможность сказать "привЪет" всем русским людям и России в целом. Да, да… медведи, агенты КГБ и брутальные красноносые алкоголики с матрёшками в руках среди них в том числе… :)
Michael: Ха-ха! Это забавная шутка, которая убедительно доказывает, что где бы я не повстречал русских, у них всегда отличное чувство юмора и не менее тёплые сердца.
Официальный сайт Майлка Бросса: www.bross.com. Там вы сможете узнать все самые свежие новости, интересные биографические факты Майкла, а также заказать его сольные альбомы. Нанесите ему визит, парни!
John Bogun
06 июля 2010, 12:56,