S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Soundtrack CD
Композиторы | Алексей Омельчук |
Издатель | GSC Game World |
Тип релиза | Музыка из игры - Промо / вложение |
Формат | Digital - 12 Tracks |
Дата релиза | 11 ноября 2009 |
Длительность | 00:52:24 |
Музыкальные стили | Ambient: Electronic |
К третьей части великой украинской игры (читатель, привыкший всё подводить под конкретные определения и критерии, в этом месте обязательно подметит, что "Чистое небо" и "Зов Припяти" - addon'ы, но никак не полноценные игры, поэтому и спрос с них невелик) киевская студия GSC Game World потихоньку начала подходить к реализации своей первоначальной задумки. Киевляне наконец-то сумели сотворить бесшовный мир с динамической сменой суток, вдохнуть больше "жизни" и живности в полуразрушенную мёртвую местность и вообще хоть как-то попытались приблизиться к более менее самодостаточному продукту.
К Зову Припяти, тем не менее, по-прежнему можно предъявить всё то, что обычно предъявляют особо объективные журналисты. Игра выглядит чуть-чуть лучше Half-Life 2 шестилетней давности. Большинство зданий – пустые картонные коробки с фото-текстурами дверей и окон, интерьеры однотипны, перестрелки неизобретательны, скрипты ведут себя непослушно, автомобили так и не поехали (разработчики оправдываются - "портят атмосферу", но мы-то знаем, что в GSC Game World банально нет хорошего автомеханика; режиссёра и сценариста, впрочем, тоже), физика отсутствует как класс, советский гейм-дизайн в третий раз уже не вызывает восторга и ностальгии, и кажется вот-вот всё окружение развалится на части. При этом, в игре интригующий сюжет, тщательно проработанные и взаимосвязанные побочные квесты и, что самое важное, по-прежнему тревожная атмосфера зоны отчуждения. Последняя не отпускает ни на секунду, а всё манит и манит за собой, подкидывая на пути настоящие испытания на прочность – встреча с Бюрером (страшнейшим карликом-мутантом в чёрной шубе и с телекинетическими способностями, игровым воплощением деда Бабая) в заброшенном железнодорожном депо может попортить немало нервов. Двойственные впечатления лишь подтверждают, что любые успехи разработчиков на постсоветском пространстве имели место быть по случайному стечению обстоятельств. То же касается и знаменитой атмосферы, которая использует старые приёмы воздействия и даже не пытается исследовать новые.
Большие вопросы возникают и к аудио-составляющей (важной составляющей этой самой атмосферы), однако многочисленные рецензии на игру и интервью с разработчиками всегда обходят эту область стороной. Дело не в том, что до сих пор не нашлось смельчаков задать скользкий вопрос "почему в ваших играх такой бюджетный звук?" (хотя и это тоже), а в том, что мало кто это замечает. Включая, собственно, и самих GSC Game World. Хотя, по идее, насторожиться и почуять неладное в звуковом оформлении "Зова Припяти" должен даже самый нелюбознательный геймер. По какой причине не озвучены диалоги? Чем объяснить отсутствие звука удара о поверхность у брошенного перед собой болта? Почему кроме карканья ворон над головой и отдалённого лая собак практически больше нет никаких звуковых признаков окружающей среды? И так до бесконечности, включая множественные курьёзы, вроде небьющихся окон и лампочек, но исправно воспроизводящих звук битого стекла при стрельбе по ним.
"Зов Припяти" - вторая игра серии S.T.A.L.K.E.R., пытающаяся обходиться силами киевского композитора Алексея Омельчука. MoozE, сотворивший свой монументальный саундтрек к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (спустя три года с момента выхода игры никто в отечественной индустрии так и не записал настолько глубокого эмбиента; зато на музыке "Тени Чернобыля" выросло целое поколение начинающих композиторов-экспериментаторов - ровно то же эффект произвёл пятнадцать лет назад Fallout, на котором вырос сам MoozE), отрёкся от сиквела, бросив игру на произвол судьбы. Но тень его всё ещё здесь. Придумав концепцию минималистической, как лёгкий шум ветра музыки, MoozE убил двух зайцев одним выстрелом, написав мощное музыкальное сопровождение, одновременно выполняющее функцию окружающего саунд-дизайна, научно говоря - эмбиенса (Ambience; менее распространено, но имеет место быть определение Ambient Music Design). Концепция доживает своё и в приквеле и сиквеле (иной некому было придумать), но именно что доживает.
Эмбиент "Зова Припяти" не продолжает начатое (как, вероятно, могло показаться самому композитору), не привносит ничего нового в атмосферу, а попросту топчется на месте, пытаясь соответствовать заданной когда-то планке. Топтание на месте уже на уровне концепции - глобальная ошибка (хотя бы в силу того, что концепцию разработал гораздо более профессиональный и талантливый аудио-артист), а учитывая качество самой музыки - самоубийственная затея. Работа нового композитора по-прежнему абстрактна (и, поэтому - кое-как продолжает работать на атмосферу в первые часы игры, что во многом удивительно), но лишена глубины и в целом крайне неряшлива и примитивна.
Эмбиент "Зова Припяти" однообразен и одноклеточен. Там, где в пространственных волнообразных ландшафтах MoozE можно было наткнуться на своеобразную Марианскую впадину, полную тайн и загадок, леденящих и завораживающих звуков или на потрясающую мелодику главной темы - вероятно, одной из самых запоминающихся в постсоветской индустрии компьютерных игр, в композициях "Зова Припяти" отсутствует эта непредсказуемость. Эмбиент Алексея Омельчука ограничен в средствах и творческих методах (кое-где ради нагнетания саспенса используется банальный приём "ритма сердцебиения", который после Max Payne звучит в остальных играх просто наивно), более музыкален (здесь есть явные синтезаторные партии, наличие которых ничем не обусловлено) и потому моментально заметен.
После нескольких минут игры начинаешь отчётливо слышать швы зацикленных треков, после пары часов - постепенно ненавидеть музыку. Ещё бы - на три глобальных локации игры (Затон, Юпитер, Припять), исследовать которые придётся не один час, фактически приходится шесть непродолжительных фоновых тем (ночная и дневная тема на локацию). Удивительно ещё и то, что специально написанной для приквела и сиквела музыки оказалось мало таким большим играм и поэтому GSC Game World прибегли (как они, вероятно, думали - к беспроигрышному) приёму и включили в оба проекта часть композиций MoozE из первой части. Такие метания из стороны в сторону не единичны. Взять хотя бы динамичные экшн-треки – они ещё раз подтверждают отсутствие внятного видения композитором музыкального сопровождения. Почему они выполнены именно в симфо-электронном ключе с колоколами, а не являются агро-индастриалом с балалайками? Почему в них звучит именно электрогитара, а не ситар или чембало? И почему, в конце концов, в плане качества они ничем не отличаются от музыки российских телесериалов? Экшн-темы, между тем, явно должны были стать новой "гордостью" серии, но их, как оказалось, стесняются сами разработчики - оттого композиции по умолчанию выключены специальным переключателем в настройках игры - ещё один нонсенс и отечественное изобретение - кажется, нигде больше такой хитрой опции нет. Будем надеяться, в последующих проектах франчайза, если GSC Game World не соизволит нанять квалифицированных специалистов, можно будет отключить все раздражающие звуки, в том числе ворон и собак. Особенно ворон и собак.
Pasya
Альтернативная рецензия от OST Collector
Пася, как это водится у него в последнее время, чересчур критичен. Эмбиент в Сталкере весьма неплохой. Да, он потерял энное количество глубины и не дотягивает до MoozE’овского творения, но лично мне эти сравнения уже стали надоедать. Давайте уже смотреть на вещи объективно, а не через призму «гениев» и «надмозгов». Так вот, если отбросить вышесказанное, то у нас на руках достаточно атмосферная музыка, которую можно и отдельно послушать.Соглашусь с некоторым косяком в районе экшн-треков. Они по своему интересны, но в контекст игры вписываются слабо. Симфоническая музыка с электрогитарами в Сталкере? Действительно странно. И отдельно отмечу понравившееся мне Outro. Очень приятная симфоническая композиция с завязкой, развитием, кульминацией и развязкой. Идеально подходит для того, чтобы поставить точку.
Оценка: 6/10
Мнения
Maximus Bekrachejof
Музыка помогает проникнуться унылой атмосферой игры. Автор справился со своей задачей.. Очень нравится трэк День в Припяти, ощущаешь хронологию событий, когда гуляешь по обломкам города, одновременно представляешь эвакуацию людей некую панику.. и видишь что сейчас на этом месте. но..
Когда дело доходит до борьбы с каким-нибудь врагом.. нужен драйв.. Трэки с роком не вставляют.. Тут уже каждый может врубать что то свое. Я например рубился под Prodigy - Smack my Bitch Up :))) Вызывает во мне больше агрессии :)
Рецензия на саундтрек S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
20.05.2010 3190
1 | Intro | 04:14 | |
2 | Theme of Zaton. Day | 03:49 | |
3 | Theme of Zaton. Night | 03:27 | |
4 | Theme of Jupiter. Day | 05:03 | |
5 | Theme of Jupiter. Night | 04:35 | |
6 | Theme of Pripyat. Day | 04:47 | |
7 | Theme of Pripyat. Night | 05:58 | |
8 | Combat Theme 1 | 03:36 | |
9 | Combat Theme 2 | 03:53 | |
10 | Combat Theme 3 | 02:52 | |
11 | Combat Theme 4 | 03:09 | |
12 | Outro | 07:01 |
Есть что сказать? Комментируй!
Это очень забавно, наверное, писать разгромные "простыни" на скромные саундтреки и критиковать музыку за то, чем она в принципе не может быть. Такое ощущуение, что от чисто прикладного саундтрека автор ожидал мастерписа в духе Моргана. Зачем? О_о
ответитьВ России Сталкер не пинает только ленивый, думаю поэтому. Соглашусь, что глупо и ненужно. В игре, главное, сидит нормально. И написано в целом качественно.
ответитья играл только в оригинал, и музыка там была дряная. думаю, ожидать чего-то лучшего от адднов было бы как минимум странно
ответитьЭто скорее был фон, а не музыка. Но атмосферу поднимало на сто-пицот процентов. Тебя атмосфера в Сталкере вообще не зацепила?
ответитьто, что играло в сталкере на бэкграунде, вызывало раздражение, тоску, уныние и желание выключить звук. За атмосферу не могу сказать ниче плохого. Хорошего, впрочем, тоже
ответить"то, что играло в сталкере на бэкграунде, вызывало раздражение, тоску, уныние"
Значит автор справился со своей работой :)
Outro тоже оч порадовал, что и отметил в мнении. Пася, на мой взгляд, тоже необснованно занизил оценку. Музыка то неплохая.
ответить@OST Collector
ничего не ожидал))) я от Сталкера вообще ничего не ждал, просто то, что услышал, мне не понравилось
@Flamberg - что ты имеешь в виду?
@OST Collector - сложно сказать... такой мир хорошо смотрится без музыки в принципе, имхо
В Сталкере музыка больше саунд-дизайн, нежели музыка как таковая. Она отлично прикрывает бедноватую озвучку.
ответитьПомню трек играющий в Припяти походил на трек играющий в Некрополисе Фоллаута. Вызывал не хилую такую нервозность, нагнетал страху. А больше ничего не помню.
ответить"или на потрясающую мелодику главной темы - вероятно, одной из самых запоминающихся в постсоветской индустрии компьютерных игр" - главную тему (в меню которая) ведь Маркус написал. Или ты выделяешь как главный какой-то из треков Mooze? Поясни, пжлст.
За рецензию и особенно оценку спасибо. Ничего личного против Омельчука :) Просто мне уже начинало надоедать, когда здесь по тексту саундтрек закатывается в говно гусеницами рецензента, а выходе - 6/10, а то и 7/10. :)
А разгромные рецензии тоже нужны. Во-первых, заглядывающим сюда юным композиторам вроде меня полезно учиться на чужих ошибках, да и простому слушателю поможет воспитать свой вкус, назависимо от того, согласен с рецензией или нет.
Главная тема оригинального Сталкера - это MoozE. Я не очень помню, где Маркус играл, если честно.
Лично на мой взгляд здесь громить особо и нечего. Музыка достаточно качественная и вменяемая и затоптана, опять же на мой взгляд, ввиду сильного первоисточника. Получилось в духе Fallout 1-2 от Моргана и Fallout 3 от Зура - совершенного разного уровня работы. И несмотря на это, в том же Fallout 3 под Зуровскую симфонику полуалось неплохо бегать, хоть и складывалось местами ощущение, что написана она, в отличе от F1-2, на от**ись.
@Banvet - ничего не могу сказать за сабж, но рецензия рецензии рознь. под разгромной статьей иногда скрывается досада от разницы ожидаемого и полученного
ответитьВопрос в том, откуда брались ожидания. Кто-то парится по поводу невыполненных обещаний разрабов, кто-то же просто играет в игру и получает удовольствие. Свежий конвикшн- хороший тому пример.
ответитьнет, я не о том. я имел ввиду, что жестокая рецензия не всегда обоснована. взять хотя б того же Номада
ответитьПрошу простить, зарекался не калякать боле на энтом ресурсе и, все-таки не удержалси...
Кому интересно, давече появилось новое интервью Муза в сети. Могёте зачитать gsc-fan.com/news/58-newsflash/214---mooze.html
Вдруг кто-то найдет для себя ответы на интересующие его вопросы по творчеству глубокоуважаемого Владимира. Кстати, Пася успел уже и в ЖЖ Mooze в комментах немного посраться на тему этого интервью.
А по поводу всего вашего спору, то тут все пустое. Потому как каждый композер, каждый художник видит мир своими глазами, своим сердцем и, каждый пишет музу так как он ее пишет, не зависимо от вероисповедания и классовых предрассудков. У одних Сталкер с гитарами на дисторшене, у другого чисто дарк и так даллее. А уж то что вам нравиться или не нравиться это уже проблемы вашего вкуса. Потому как одному нравиться Морган с Джеспер Кридом, а другому Prodigy с Чайковским. Се ля ви...
А что касаемо саундтреков СТАЛКЕРА, то ни гениальности, ни какой-то отвратительности или, простоты я ни в первом ни во втором не вижу. Обычная такая саунд работа, можно сказать "в тему проекта". Единственное, нет в них чего-то, что бы можно было сказать - да, вот это музыка, да... Просто, СТАЛКЕР сам по себе есть СТАЛКЕР - знаковая игра нашего пост-советского общества. И вопросы и пересуды, тут уже по поводу и без повода как бы не уместны.
Согласен с товарищем bezz. Только вот почему зарекался не постить более на этом ресурсе? :-Р
ответитьДа-да, мы все умрем. Твоя позиция ясна, Пася. Жаль Юра Потеенко или 1shot занимаются сраной самодеятельностью. Ты им глаза открыл, они-то не знали!
ответитьСрамная самодеятельность Mooze в Firestarter-е и некоторых отдельных работах мне очень напоминает раннего Juno Reactor. это очень и очень круто, и вряд ли бесталанный и ленивыйй человек смог такое сотворить
ответить@ Pasya
Я понял, спасибо за лесный отзыв. Все то что не укладывается в рамки вашего мировозрения или претит вашим взглядам, вы списываете на глупости и стараетесь обосрать как можно слаще. Далеко ходить не надо, можно взять ваш любой пост, хоть на этом ресурсе, хоть в ЖЖ.
Вот я и зарекался сюда больше не писать, потому как кроме срача и хамства на свои высказывания, я не слышу вменяемых аргументов.
Слушаю.
Оркестровое интро не особо.
Эмбиент мне нравится. Нет глубины Моргана и детальности Муза (специально для Паси), но он вполне хорош и атмосферен. Игру не запускал. 7/10
Да, аутро весьма и весьма. Интересно, как в игре сидит. Я дальше оригинала ничего не щупал.
ответитьOutro - единственное, что мне запомнилось из саундтрека... больше ничего. Со статьей полностью согласен. Музыка "не та".
ответитьOutro самая... э... запоминающаяся композиция. Когда его слушаешь непроизвольно перед глазами встаёт произвольный видеоряд: то, как в первый раз убил бюррера, как побегал в экзоскелете... Ещё порадовала Combat Theme #2 - просто отличный будильник)))
ответитьИ ещё: саундтрек в формате ogg можно найти на лицензионном диске самой игры. Не вижу смылса покупать его отдельно))
ответитьМузыка помогает проникнуться унылой атмосферой игры. Автор справился со своей задачей.. Очень нравится трэк День в Припяти, ощущаешь хронологию событий, когда гуляешь по обломкам города, одновременно представляешь эвакуацию людей некую панику.. и видишь что сейчас на этом месте. но..
Когда дело доходит до борьбы с каким-нибудь врагом.. нужен драйв.. Трэки с роком не вставляют.. Тут уже каждый может врубать что то свое. Я например рубился под PRodigy - smack my bitch Up :))) Вызывает во мне больше агрессии :) IMHO
"Музыка помогает проникнуться унылой атмосферой игры"
"Унылой"? Ха-ха-ха-ха-ха-ха-ааа... Ну, так, собсно, всё и обстоит. ОСТ меня лично заебал ещё во время унылого игрового процесса, а чтоб отдельно от этой говноигры трэки слушать - это уж0 сверх моих сил. Да и смысл? Я не мазохист кагбэ.
Не для меня, верно. Я вообще не представляю, какая у этого каклядзкага проджекта целевая аудитория. Видать, для тебя единственного игру делали. Спэшл фо ю.
ответитьЕсли не брать во внимание темы Combat, то весь остальной трек просто суперский. Тема ПРИПЯТЬ ДЕНЬ особенно завораживает. Пора перестать делать сравнения с MooZe-ми, делать треки для ЗП (Зов Припяти) в стиле ТЧ (Тени Чернобыля) стало бы слишком однообразным и предсказуемым ходом. Зачем? Это новая игра, несколько иная концепция, значит и саунд должен быть другим. Моя оценка будет максимальной для ВСЕХ треков по любой шкале.
ответитьЖопь Припите - не "новая игра", а жалкий аддон. И не в смысле "жалкий", потому что доп-ие, а т.к. фуфел нах. И ОСТ - такое же УГ, как и сам аддон.
ответитьда я тебя уже вычислил...ты из той категории у которого рот полон говна остальсь только найти куда его выплюнуть...дохера вас таких)
ответитьЖалкий фанбой детектед. Ну, это не я виноват, что у тебя стандарты настолько низкие, что готов любое говно чуть ли не боготворить.
ответитьо чем я собственно и говорил выше - ты из той категории у которого рот полон говна остальсь только найти куда его выплюнуть
ответитьего никто не заставлял тут гадости говорить, ты почитай все его коменты, сплошной негатив, а я не люблю таких людей и не могу им не ответить
ответитьПромолчать значит смириться, а это черта характера духовно-слабых и неуверенных в себе людей.
ответитьИногда останавиться куда тяжелее, чем продолжать. Особенно если продолжение не несет никакого смысла, кроме взаимной неприязни.
Так что смирение - черта ещё и умных, и далеко не слабых. Просто надо знать, как и когда её правильно применять.
Значит MoozE запланировал альбом со всеми не выпущенными треками? Или же именно написанными для ЗП хотел поделиться?
ответитьдля ЧН, там два трека в двух версиях каждый, я предлагал ему выпустить их как EP, но он со свойственным ему перфекционизмом сказал, что сначала их надо отмастерить, на что нет времени.
ответитьНе, треки хорошие были. Готовые под игру уже, так что я даже не знаю, что там можно было мастерить
ответитьМеня как как начинающего OST,о-писателя теперь сильно гнетет осознание того, что пытаться написать свой сайндтрек на Чернобыльскую тематику уже просто бессмысленно. Лучшая музыка уже написана Музом и Омельчуком, остальным нет смысла рыпаться...)
ответитьКто-то сморозил глупость, сказав что якобы девелоперы Сталкера застеснялись Combat тем для Зова Припяти и поэтому сделали в меню отдельную кнопочку ВклВыкл для него. На основании каких конкретно фактов вы так решили? Музыка такого рода в игре просто обязана иметь такую функцию ВклВыкл т.к кому то нравятся перестрелки в тишине, кому то наоборот с Комбат темами, а кто-то вообще в плеере врубает своё отдельно. Вот и поразмыслите как своими "мозгами" как играть под СВОЮ музыку если бы Комбат темы были не отключаемые??? Вы что думать вообще разучились хоть иногда? Ну дак вот желчью плескаться каждый может. И второе, девелоперы ныне уже не существуюещей GSC далеко не дурки, что бы вталкивать в игру то, что бы им самим не понравилось. Можно подумать у них выбора не было кроме как у Амельчка саунд запрашивать. Типа на нем все клином сошлось. Они бы могли смело Муза нанять. Но они все сделали так, как посчитали нужным сами. Застеснялись... до чего же гнилой народ у нас...
P.S. И да, что бы там музыкальные критики не мычали по поводу работ Омельчука, это все лишь слова, не стоящие никакого внимания. Профессию критика я бы поставил следуюущей после охранника, т.е бездарная трата жизненного времени ниначто.
Во-первых, назовите мне ещё одну игру, где есть функция отключения интерактивной/боевой музыки. Раз вы считаете, что музыка такого рода "просто обязана иметь такую функцию", значит есть много похожих примеров?
Во-вторых, я знаю кому принадлежит идея сделать возможность отключения боевой музыки, это мой коллега и известный журналист, который, после того, как я раскритиковал однин из предрелизных геймплейных роликов игры, предложил разработчикам такой вариант "чтобы не позориться" и они, полагаясь на его авторитет, пожелание учли. Так как он сказал мне это в личной переписке и я уже не помню, говорил ли он об этом впоследствии публично, то я бы предпочёл не называть имён, чтобы не устраивать срачей по старинным и мало актуальным поводам.
И в-третьих, я рад что вас зацепило :)
Я имел ввиду не про саму функцию даже. А именно про сам боевой саунд-трек. Было чье-то мнение, якобы разработчики застеснялись такой музыки. Что мол как то гитарные треки не гармонично звучат с игрой и якобы времени уже не оставалось заказывать новые треки, и пришлось впихать то, что есть. Чушь. Мне эти треки нравятся и в момент боев они очень хорошо катят. Я их даже прост отдельно слушаю.
P.S. На всех не угодить никогда.
"Можно подумать у них выбора не было кроме как у Амельчка саунд запрашивать"
Да... Я собсно именно так и подумал.
"мол как то гитарные треки не гармонично звучат с игрой и якобы времени уже не оставалось заказывать новые треки, и пришлось впихать то, что есть"
И не поспоришь ведь.
Shai Khulud 66
20 мая 2010, 09:36,