Советы для новичков в сфере создания музыки и озвучки игр
Перевод статьи от DTF игрового композитор Уинифред Филлипс, где автор привела советы для желающих найти работу в сфере создания музыки и озвучки для игр. Они касаются образования, портфолио, налаживания связей и коммуникации с разработчиками.
Время от времени между заказами я собираю актуальные советы о карьерных стратегиях для композиторов в игровой индустрии (многие мои читатели — новички, и им не помешает помощь). В этот материал я включила несколько полезных идей из трёх источников — статьи бывшего аудиодизайнера Rockstar North, шикарной дискуссии на Reddit о способах эффективной коммуникации (найдена в подфоруме GameAudio) и обсуждения за круглым столом на GameSoundCon о лучших бизнес-приёмах для профессионалов игрового звука.
Заявите о себе
Режиссёр звукозаписи Solid Audioworks (в прошлом старший саунд-дизайнер знаменитой студии Rockstar North) Уилл Мортон написал исчерпывающий материал для портала Gamasutra. В статье "Заявите о себе! Как найти работу по созданию звука или музыки для игр" он говорит о важности опыта, связей и продуманной презентации для создания правильного впечатления о себе у потенциального работодателя или клиента. Большая часть статьи — хорошие советы для поиска работы в любой области, но некоторые идеи показались мне полезными именно для игровых композиторов.
Во-первых, Мортон предполагает, что образование (которое он называет "квалификацией") не имеет значения.
Тем не менее, Мортон напоминает: не стоит как пренебрегать образованием, так и уделять слишком много внимания оценкам и зарабатыванию степени. "Процесс обучения предполагает, что вы получаете знания, и эти знания ценны", — говорит он, добавляя, что пора обучения в университете — идеальное время для сбора показательного портфолио.
Он также говорит о том, что портфолио следует наполнять материалами, созданными вне учебных проектов, иначе оно будет слишком похоже на работы одногруппников.
Собирая материал для свой книги "A Composer's Guide to Game Music", я обнаружила, что навык работы со звуком приобретается очень по-разному. Знания можно получать в учебных заведениях, обучаясь самостоятельно или у наставника.
В книге есть цитата знаменитого дирижёра Сары Колдвелл: "Учитесь всему, чему только можете, когда только можете, у кого только можете". Так думает и Мортон, советующий концентрироваться на самом знании, а не на его источниках. "Это клише, но знание — совершенно точно сила", — говорит он.
Наконец, Мортон предлагает выстраивать связи во время обучения, и лучше, если это будет дружба, а не просто деловые контакты.
Такой подход актуален и в работе, когда мы находим друзей и знакомых в профессии. Мортон несколько раз упоминает, что дружба важнее, чем профессиональные связи. "Людям больше нравится работать с теми, кого они не просто знают, но кому симпатизируют", — говорит он.
По его словам, расширить круг общения можно на главных мероприятиях индустрии — например, GDC, Develop Conference и GameSoundCon. Социальные сети — отличный способ поддерживать связь после конференций.
Он также подчёркивает важность мощного портфолио и возможности поделиться им в любой момент. "Заведите аккаунт на Soundcloud, чтобы держать наготове ссылку, — напоминает Мортон. — Сейчас опубликовать работу в интернете просто как никогда".
Общение с композиторами
Крупицы полезной информации иногда можно собрать во время публичных обсуждений темы. Эта беседа на Reddit оказалась особенно полезной. Она началась с вопроса: "Если бы вы создавали музыку или эффекты для игры, какую обратную связь вы бы ожидали от геймдизайнера (который разбирается в звуке только на базовом уровне)?"
Тему открыл геймдизайнер, который испытывал сложности в эффективном общении с композитором. Эта точка зрения мне кажется довольно любопытной: разработчикам, не имеющим опыта в музыке, иногда трудно понять игровых композиторов. Посмотреть на ситуацию с другой стороны одновременно интересно и полезно.
Один из наиболее частых советов — присылать «временные» композиции (temp tracks), чтобы достичь взаимопонимания. Пользователь SimpleMusicAnswers дал точное определение термина: "Найдите треки, близкие к тому, что вам нужно, и покажите их композитору. Они называются "временными" (temps)".
Как указывает SimpleMusicAnswers, это не только упростит коммуникацию, но и прояснит намерения всех участников. "Музыка очень субъективна, а эти композиции дают руководителям проектов и композиторам чёткие ориентиры".
"Это полезно и композитору, и руководителю проекта, — добавляет пользователь alechungry, указывая, что обмен треками может помочь обеим сторонам лучше понять друг друга. — Композитор узнаёт, что дизайнеру нравится или не нравится".
Недопонимания и провалы в коммуникации часто упоминались на протяжении всей темы. Пользователь SamMcA приводит в качестве примера худший вариант развития событий: "Ничего так не сбивает с толку композитора, как когда руководитель проекта говорит, что хочет больше валторн, а на самом деле он хочет больше гобоев".
Продолжая эту мысль, пользователь Reddit bstix предупреждает, что "использовать описательные слова можно только тогда, когда вы договорились об их значении. Если же нет — это настолько же невразумительно, как описывать общими словами цвета".
Один из самых интересных комментариев был оставлен анонимным участником: "Удостоверьтесь, что вы достигли взаимопонимания, даже если придётся заставлять коллег повторить то, что они только что услышали".
Однажды я обнаружила, что некоторые разработчики ценят, когда я повторяю им то, что они пытаются донести. Например, описываю в коротком письме направление своей работы, пересказывая их формулировки. Так можно показать команде, что я понимаю их мысль — это поможет выработать обоюдное доверие.
Доверие (и его отсутствие) в теме упоминали несколько раз.
Пользователь SimpleMusicAnswers замечает: "Недоверие чаще встречается у инди, потому что геймдизайнеры хотят контролировать весь процесс, но опытные разработчики учатся доверять друг другу, чтобы каждый управлял своей частью создания игры".
На всякий случай: вот занимательное видео с круглого стола композиторов и режиссёров на Sundance 2015 года, в котором обсуждаются временные композиции. Хотя обсуждение больше касается временной музыки в киноиндустрии, некоторые наблюдения могут пригодиться и игровым композиторам.
Основы бизнеса
На конференции GameSoundCon 2015 года прошёл круглый стол о полезных деловых приёмах для тех, кто работает со звуком. В нём участвовали саунд-дизайнер Коул Хикс из Kole Audio Solutions и два участника Hexany Audio: ведущий композитор Энди Форсберг и звукорежиссёр Ричард Ладлоу. Ниже приведу несколько услышанных советов.
Сначала обсуждение коснулось межличностных отношений с акцентом на важности прочной связи. Стоит говорить громче, чем обычно, больше улыбаться, и крепко пожимать руки, но при этом не превращаться в «продавца машин». Цель — оставить впечатление человека «уверенного в себе, но не наглого».
Также было сказано о поддержании отношений после знакомства, для этого лучше всего связываться раз в месяц или около того. Нужна спокойная настойчивость и дружелюбие: встречи не должны зацикливаться на бизнесе.
Если отношения дошли до точки, где вы собираетесь начать работу над проектом клиента, то динамика отношений может резко измениться, предупреждает Хикс.
Ваш опыт в игровой индустрии (не только в создании звука) может оказаться более важным для инди-компаний, чем для разработчиков AAA-проектов. Инди могут не знать, какая именно музыка им нужна — им понадобится помощь. Работая же с разработчиками-профессионалами, следует помнить о других факторах.
Хикс предупреждает, что ААА-команды могут не спешить общаться с композиторами. Но когда они всё-таки выходят на связь, их представления о желаемой музыке обычно понятны, точны и стабильны.
В любом случае, полезно создавать и поддерживать межличностные отношения, стараться делать общение более человеческим. Хотя и можно производить всё взаимодействие в интернете, Хикс предупреждает, что «иногда общение лицом к лицу или хотя бы голосовая связь необходимы не только, чтобы понять нужды разработчиков, но и выработать доверие».
В заключение Хикс отметил, что если вы сильно хотите работать над конкретным проектом, возможно, понадобится потратить на него деньги.
"На личном опыте я выяснил, что чем больше инвестировал времени и денег в заказ или демо, тем выше была вероятность, что мне предложат работу. Можно нанять музыканта или инженера по сведению, но в итоге это окупится".
7 марта 2017, 21:02, Сергей Татаренко