Музыка Warhawk в продаже
Уже достаточно долгое время сервис iTunes является другом, братом, а то и самым хорошим человеком для тех композиторов, чьи саундтреки не получают физической оболочки в виде обыкновенных компакт-дисков. На этот раз такое произошло с музыкой из Warhawk.
Музыкальное оформление для вышеозначенной игры было придумано и оформлено в виде нот далеко не самыми последними людьми аудиоиндустрии, Кристофером Леннертцом (Christopher Lennertz), известному нам по отличному саундтреку к вестерн-шутеру Gun, и Тимоти Уинном (Timothy Wynn). Специально для игры было записано более полутора часов музыки при непосредственном участии Словацкого симфонического оркестра (Slovak Radio Symphony Orchestra).
11 октября 2007, 00:00, OST Collector
ЕЩЕ ИНТЕРЕСНОЕ
Есть что сказать? Комментируй!
Было бы неплохо, если бы их вообще не было.
P.S. iHate - iTunes. Because they devalued music on a huge scale, and do much more damage to the music industry than all p2p and share programs combined.
Хм, а по подробней если? Видится мне, что будущее за нет-лейблами. Учитывая какую политицу цен гнут паблишеры, торгующие физическими носителями, то так им и надо. Вот чем именно iTunes не нравится? Понимаю, если высокий процент комиссии - сами композиторы и прочие исполнители хрен что получают, но вот так просто - devalued music on huge scale.
Хотя я за физический носитель. По большей части из-за пахучих и клёвых буклетов.
...мда... можно и поподробнее...
Во-первых MP3 уже шаг в сторону от качества. Эту мерзость можно слушать только в роли ознакомления.
Во-вторых. Подобные релизы готовят спустя рукава. Качество звучания, мастеринг, миксинг и забота о целостности и уровне восприятия на порядок ниже чем у CD релизов (если не ниже). Я лично вообще не встречал iрелизов (без CD аналога) с хорошим звуком. Как ты уже сказал, форма подачи тоже важна, но про это я уже молчу.
В-третьих. И это самое главное. Те люди, настоящие коллекционеры, которые с конца 80-х собирают саундтреки, которые составляют костяк платящих за музыку, а не тырящих её по фаилопомойкам, благодаря которым новые релизы всё ещё случаются, так вот эти люди остались вне удел... А платить за MP3 смешно.
P.S. А что тебе в ценах не нравиться? Вроде повышения не было.
Касательное МР3 соглашусь, но в принципе нормальные лейблы (iTunes рано или поздно тоже там будет:) уже торгуют флаками.
Про качество релизов спорить не буду, тут ты прав. Но опять-таки если будет флак, то ситуация немного другой будет, верно?
Количество коллекционеров очень невелико, на то они и коллекционеры ведь. Рядовая публика делает продажи. И опять-таки оспорю, если мр3-релиз (а то и флак) отличается только отсутствием физического носителя (то есть хайрез сканы всех буклетов и диска на месте) - я заплачу за такой релиз. За убогое качество и отсутствие всего вышеперечисленного платить нафиг. Это верно.
Цены разные, но грубо говоря, 10 долларов за альбом со сканами во флак - это дешевле нежели 15, а то 20 за СД + доставка. Да и чисто теоретически отчисление композитора будет больше с таких продаж - нет затрат на штамповку дисков, печать полиграфии и прочих издержек.
Не стоит заблуждаться, при общем падении денежных потоков в отрасль будут экономить не только на обложках и штамповке, но и на людях способных подготовить материал. А если поймут, что дохода нет вовсе, то вкладывание доп. средств на производство неосновного товара вообще прекратится. Будущее за стагнацией. В случаее с игровой музыкой тебе не помогут и геймрипы. Как риппер могу сказать, что придумывают не только всё новые способы конвертации и упаковки данных, но и новые мощности платформ позволяют их зашифровывать. Тут п-ц полнейший. Лайн-ин рипы никто не отменял, но это худшее, что можно представить.
Такие лэйблы как FSM, La-La Land Records, Intrada, Prometheus Records, Milan, Preservance Records, Varese Sarabande CD Club держаться на коллекционерах.
$15-20 это норм. цена. Ты покупаешь не CD болванку, а вложенный труд.
>> придумывают не только всё новые способы конвертации и упаковки данных, но и новые мощности платформ позволяют их зашифровывать.
Да-да, и Splinter Cell: Double Agent тому подтверждение.
Кстати, такими темпами музыка просто перестанет быть самодостачной. Если говорить про технологии будущего от того же Фолмана - куча 5 секундных фрагментов, замешиваемых в зависимости от ситуации и действий игрока. Тогда только лайн-ин и останется, товарищи.
ответитьПонимаешь, Фолманн пока не создал ничего сверх выдающегося. Tomb Raider Legend? Кроме главной темы и Bike Ride #1 (и возможно ещё пары тройки треков) там нет ничего оригинального. Вся музыка написана в лоджике и как правило с использование стандартных сэмплов. Я понимаю, что такой подход к музицированию - это быстро и дёшево. Но это несерьёзно, пусть этим занимаются кинокомпозиторы. которые десйтвительно работаюбт в жёстких временных рамках. Tomb Raider Anniversary - это римейки старых тем из первой части + ещё несколько невзрачных эмбиентов и таких же невзрачных оркестровок (опять же, секвенсорных). Я не говорю, что вся так плохо, но есть куда стремиться.
В то же время Джеспер Кид сказал, что не будет писать интерактивную музыку в том понимании, которое имеет ввиду Фолманн. Но тут мы сталкиваемся с проблемой шифрования данных: посмотрим, как говорится, что нам принесёт Assassin`s Creed...
Вы говорите про лайн-ин рипы? Тогда где двойной агент, раз всё так просто?
Фолманн все лишь удачно занял нишу интерактивной музыки, убедил разрабов в том, что это круто. Если бы музыку к Легенде писал не он, а какой-нибудь более талантливый композитор (при этом самую обычную, не интерактивню музыку), было бы только лучше. Да и сам посмтри, очень многие жаловались на черезчур надоедливую музыку в Легенде, поэтому в римейке он вернулся к музыкальной системе самой первой игры - музыка играет только в ключевых местах и во время боя.
ответитьЛайн-ин -- это самый неточный и неаккуратный рип из всех возможных. И делать его имеет смысл для игр, в которых как раз таки всё линейно (а вдруг риппер проскочит мимо бонусного секретного уровня, где сокрыто сразу 15 музыкальных тем?) и музыка не динамическая. Идеальный вариант - денди-игр, когда эмуляторы выдают звук "не как в оригинале".
С динамической музыкой всё гораздо сложнее. Чтобы сделать полноценный рип, необходимо провернуть ВСЕ игровые ситуации, для которых предусмотрена музыка + сделать это необходимо с нужной длительностью. То есть если игрока мочит супермонстр, нужно тупо ставить беcсмертие и выжидать те 2-3 минуты, что идёт боевая тема. Ну вы поняли.
В Двойного Агента сам так и не играл, но насколько я понимаю, людям просто муторно сидеть перед теликом с отключенным звуком, но включенным музлом, дабы записать все темы.
Убисофт то хоть что-нибудь издавала, кроме XIII и Теории Хаоса, из своих саундов? Принц не в счёт, там японцы напряглись.
ответитьБольше ничего. Японцы также добились права бесплатно распространять через инет саунд к Beyond Goog & Evil.
ответить>> В то же время Джеспер Кид сказал, что не будет писать интерактивную музыку в том понимании, которое имеет ввиду Фолманн.
Если ты про кол-во треков (я прада не знаю сколько их было в TR Legend), то в Assassin`s Creed наверно будет близко к этому, т.к. Кид обмолвился, что написал около 100 треков.
Я знаю про 100 треков, но тут есть много но. Во-первых, Кид - очень талантливый, поэтому всё что он делает - это как минимум интересно и оригинально. Во-вторых, для Assassin`s Creed написано три часа музыки, но это не значит что все 100 композиций будут разными. То есть если взять, скажем Двойного Агента - там тоже три часа, но третий час - это ремиксы и дополнительные аранжировки. Я наверное говорю не совсем понятные вещи, но хочу сказать примерно следующие.
Часть от этих ста треков - это всяческие аранжировки основных треков, то есть там будут и полноценные (в плане длительности композиции), а интерактивность там будет не такая как в легенде (где одни звуки наслаиваются на другие), а такая, как в Splinter Cell - длинная композиция с разделением на "спокойная обстановка", "битва" и "погоня" (в сплинтере погонь не было, но тут будут) (а дополнительные треки в игре - это скажем, небольшие зацикленные сэмплы уличных музыкантов или типа того).
---
да и кстати, всё таки выпустят промо-саундтрек, скорее всего на одном диске. То есть потом счами посмотрите, как всю эту трёхчасовю интерактивность интересно ужмут в один час)) Если что непонятно, жду вопросов :)
---
В TR Legend было 70 основных треков общей продолжительностью 2 часа, ещё где-то около 100 дополнительных музыкальных слоёв и сэмплов ударных (где-то около часа) + композиции для скриптовых сцен. То есть было много лишнего, которое и за музыку считать не стоит.
И я уверен, что 100 треков - это округление, которое должно сразить нас наповал! :) Страшно, на самом деле, подумать: 100 треков, 3 часа - это получится примерно 1.8 минут на трек - как во всех современных играх.
А вообще я наверное удавлюсь, если саунд нельзя будет вытащить.
Да, наверно так и будет (насчет нормального кол-ва основных треков и большого кол-ва их вариаций)...
А новость о промо-саундтреке радует. Ждем-с.
>>Если говорить про технологии будущего от того же Фолмана - куча 5 секундных фрагментов, замешиваемых в зависимости от ситуации и действий игрока. Тогда только лайн-ин и останется, товарищи.
Причём тут технологии будущего и Фолманн, если динамическая музыка (1-3 сек) давно уже используется. Победить это можно, если найти кусок программы обращающийся к этим кусочкам. Как правило композицию режут только для того чтобы вовремя вывести музыку на окончание или другой кусок. В прошлом году я собирал Матрицу, опыт есть. Но возникла другая проблема, в случае с ЕА, начиная с игры Black эта контора перестала включать в свои игры полные версии композций (например, берут одну минуту из трёхминутного трека). Будущее за аудиохламом, который и рипать смысла не будет.
Особенности игровой музыки её и убивают. Чтобы зациклить трек, нужно чтобы он был ровным и без развития (либо стукотня, либо амбиент etc) и без начала и окончания. В такой ситуации о смысловой нагрузке приходиться только мечтать (главная беда игромузыки). Скромные бюджеты не позволяют записывать "живых" музыкантов. Поэтому важны официальные релизы, которые представляют собой скорее сочинение на тему, нежели реальный саундтрек. Таже невзрачная и бестолковая музыка из Legend и Anniversary превратилась в потрясающий официальный CD.
>>но насколько я понимаю, людям просто муторно сидеть перед теликом с отключенным звуком, но включенным музлом, дабы записать все темы.
Да не влом им. Долбо**ов полно. Просто далеко не всегда можно отключить звуковые эффекты в игре. При паузе музыка прекращается или преходит в эмбиент.
>>В итоге сижу как мудак без музыки.
Сделай сам
>>такой подход к музицированию - это быстро и дёшево. Но это несерьёзно, пусть этим занимаются кинокомпозиторы.
Ахинея. Смеялся.
Сотни треков? Это старо, как мир. Всё будет по тойже схеме как в Punisher, Escape From Butcher Bay, Republic Commando, Eragon и так далее.
>>Причём тут технологии будущего и Фолманн, если динамическая музыка (1-3 сек) давно уже используется. Победить это можно, если найти кусок программы обращающийся к этим кусочкам. Как правило композицию режут только для того чтобы вовремя вывести музыку на окончание или другой кусок. В прошлом году я собирал Матрицу, опыт есть. Но возникла другая проблема, в случае с ЕА, начиная с игры Black эта контора перестала включать в свои игры полные версии композций (например, берут одну минуту из трёхминутного трека). Будущее за аудиохламом, который и рипать смысла не будет.
Примерно это я и имел ввиду - смысл рипать саундтрек пропадает, поскольку мелодии нет как таковой. Тот же самый Фолман не ограничивался схемой "начало-середина-концовка".
> Ахинея. Смеялся.
Мне не смешно, когда в фильмах я слышу одну и ту же музыку. Такой же эффект, когда ребёнок берёт Reason, записывает в нём сотни композиций и нивно полагает, что это круто, не подозревая, что Вася из соседнего подъезда занимается тем же. И спорить бессмысленно, всё так и есть.
Никто не собирается рипать (и уж тем более) слушать 10-сек. сэмплы.
Ставка делается не на Фолманна, как я уже говорил, а на талантливых композиторов, которым так или иначе приходиться адаптировать совю музыку под интерактивные технологии - работа такая. Джеспер Кид всегда заинтерресован, чтобы его музыка выпускалась отдельно от игр (поэтому он как правило пишет один час музыки, и делает ставку на саму музыку, а не интерактивность. Посмотрите на Блад Мани - альбом гениален, но в самой игре музыка используется на "три с минусом").
Про то, что особенности игровой музыки её убивают - и согласен и не согласен. Согласен в том, что в 90% случаев - музыка убивает саму себя. Но ведь мы слушаем и любим около 10% игровой музыки (а может даже и меньше). И нам этого достаточно, чтобы закрывать глаза на всё остальное. А все наши разговоры сводяться только к тому, что делать, если музыка хороша, но ни выдрать ни купить её низя...)))
Ты пользуешься не логичными аргументами. Опять же в силу особенностей отрасли люди пишушие музыку к играм и сериалам вынужденны обращаться к стандартным библиотекам. Кинобюджеты позволяют сначала нанять нужного композитора-профессионала, потом сделать запись с профессональными музыкантами, далее обеспечить профессиональную обработку записи.
Ну может ты имел ввиду какие-нибудь фильмы с Лоренцио Ламосом или Ольвье Грюнером? Тогда ясно.
Спорить тут действительно бессмысленно. Просто не стоит себя ограничивать и ставить жёсткие рамки moviemusic vs gamemusic vs animemusic.
>>Примерно это я и имел ввиду - смысл рипать саундтрек пропадает, поскольку мелодии нет как таковой.
Вот именно. Вместо этого техническая дата: слои, куски и обрезки.
Я говорю про музыку из фильмов и игр, про аниме и сериалы я вообще ни слова не говорил - я не видел ни одного сериала и уж тем более аниме, поэтому об их музыке судить не берусь. Понимаешь, ты только что приравнял игровую музыку к сериалам, намекая тем самым на примитивность. А я пытаюсь сказать, например, что саундтрек к фильму "Дежа Вю" нашего любимого Гарри-Грегсон Уильямса - это полная и бесповоротная халтура (при этом я очень люблю этот саундтрек). И качество электроники в "ТР Легенде" от "Дежа Вю" не отличается. Можно ещё провести много аналогий с другими саундтреками, но я, честно говоря, уже немного утомился осасывать эту тему.
Бюджеты игр тоже много чего позволяют, но дело не в бюджетах. Есть
>>Понимаешь, ты только что приравнял игровую музыку к сериалам, намекая тем самым на примитивность.
О нет, я сравнил только некоторые особенности производства. И даже не я, а сами люди которые пишут музыку для сериалов и игр (Michael Giacchino, Christopher Lennertz, Trevor Morris, Inon Zhur, Rich Ragsdale etc.) До сравнения с музыкой из сериалов класса Rome, Battlestar Galactica, Carnivale, Prison Break, Dexter, etc ещё надо дорасти.
Саундтрек из "Дежа Вю" так и не послушал, опять же из-за грёбанного яТьюнса. Легенду скорее сравнил бы с K-Pax и Red Planet со знаком "+"
Примеры саудтреков из разных медиапространств я привёл только потому, что фанаты этих субжанров уж очень яро костерят друг друга. Повторюсь, не стоит себя ограничивать по этим нелепым критериям.
P.S.
>>Фолманн все лишь удачно занял нишу интерактивной музыки, убедил разрабов в том, что это круто.
Crystal Dynamics занимается динамической музыкой со времён сериала Legacy of Kane.
В Кейне, насколько мне не изменяет память, музыка была не шибко динамична. По крайней мере я сейчас не могу вспомнить, что обращал внимание на то, как музыка сменялась в зависимости от моих действий. Послушав те же рипы можно легко это понять.
Допускаю, что там были "спокойные" и "боевые" темы. Но вот если только в таком виде и была там динамика. Или я что-то путаю?
Какая в сущности разница. Во многих старых играх есть динамическаая музыка. Silent Hill 2, например.
ответитьОпа, хм, ты уверен?
Походу при фрагментах более 30 секунд динамическая музыка очень даже запоминающаяся. В своё время рипал Систем Шок 2, потом клеил обрубки и всё неплохо получалось. Вышедший к нему недавно ОСТ оказался с цельными треками - или Эрик изначально писал всю тему целиком и потом уже дробил её, или отличненько свёл всё.
Я что-то потерял линию нашей дискуссии )
Я имел ввиду, что глупо говорить что Folmann кого-то убедил, так как Crystal Dynamics занималась динамической музыкой задолго до него. Под динамической музыкой я подразумеваю очень сильно изрезанные композиции 1-10 сек, например как в Armed & Dangerous.
>>Я что-то потерял линию нашей дискуссии)
iTunes is Hell
>>Бюджеты игр тоже много чего позволяют, но дело не в бюджетах. Есть
Кстати, с ростом понимания важности музыки в играх и ростом бюджетов отводимых на её создание, продюссеры всё больше поглядывают на кинокомпозиторов.
>>Кстати, с ростом понимания важности музыки в играх и ростом бюджетов отводимых на её создание, продюссеры всё больше поглядывают на кинокомпозиторов.
Угу, а игровые композиторы, добившись некоторой известности, стремятся закрепиться в кино. Тот же Джеспер Кид, например. Выходит игромузыка - креативное направление, где не зашибёшь много бабла. Если сравнивать с киношными мерками и не брать отдельные блокбастерные проекты (а-ля Hitman: Blood Money)
Есть ещё Halo :)
На счёт Crystal Dynamics. Eidos навязывала им крутого кинокомпозитора для "Легенды", но они настояли на Фолманне, чем Eidos была очень недовольна. Так что во многом так получилось благодаря случайности.
Тот же Джеспер Кид не написал музыку ни к одному блокбастеру :) У него были большие и мощные саундтреки к фильмама, но они никогда не издавались и фильмы в том числе. Всё что он делает для кино - совсем уж независимые фильмы и короткометражки. Вот недавно сделал новый саундтрек для датского фильма "Данна Д`Арк" 1920 года :)
ReOn 4
11 октября 2007, 18:45,