Анонсировано продолжение American McGee’s Alice
Electronic Arts официально анонсировало новую Алису. На этот раз проект Американа МакГи называется Alice: Madness Returns.
Алиса так и не смогла оправиться от шока после пожара, в котором погибли её родители. На протяжении 10 лет психиатрическая клиника безуспешно пыталась найти средство против ночных кошмаров маленькой девочки. И вот, в качестве крайней меры, её отдают психиатру, который возможно сможет помочь победить весьма агрессивные сновидения. Алисе предстоит найти корни мистической смерти её родителей и для этого перенестись из туманного Лондона в Страну Чудес.
Саундтрек оригинальной American McGee’s Alice был написан Крисом Вренной, экс-барабанщиком Nine Inch Nails, более известным под творческим псевдонимом Tweaker. Альбом невероятно точно передавал безумие Алисы в своих сюрреалистических и тревожных мелодиях. Наверное, не будет преувеличением сказать, что музыка делала процентов 70 всей игры. И, совсем неудивительно, что альбом возглавляет топ Game-OST.
Именно поэтому крайне интересно узнать, кого же привлекут к работе над сиквелом. Мы склонны допускать, что композитором легко может оказаться и Крис. Скрестим пальцы.
Выход игры намечен на 2011 год. Платформы: PC, Xbox 360, PS3.
На затравку держите тизер.
21 июля 2010, 00:00, OST Collector
ЕЩЕ ИНТЕРЕСНОЕ
Есть что сказать? Комментируй!
альбом Криса Вренны невероятно депрессивный и упаднический. как мне кажется, он наоборот, совсем не подходит под стилистику оригинальной игры
ответитьизвини, но это сугубо твое мнение.
альбом очень красивый.
>>Именно поэтому крайне интересно узнать, кого же привлекут к работе над сиквелом<<
так писал же МакГи про Teargas & Platgrass или как их там 0о и Пася их в жж упоминал. только не известно кто именно этот дуэт и есть
Альбом скорее мрачный и сюрреалистичный, нежели депресивный. Да и игра, мягко говоря, отнюдь не весёлая. Я игру без этого саундтрека просто себе не представляю.
Про Teargas & Platgrass из головы вылетело как-то. Если они окажутся сайд-проектом Вренны (Пася об этом упоминал), то в общем-то за саундтрек можно не беспокоиться.
Саунд к Алисе у меня в мозгу едва ли не самый запомнившийся из игромузыки вообще. До того от него пёрло крутостью и сюром.
ответитьСаундтрек даже моей матери нравится. Очень хочется верить, что получится хорошая игра с прекрасной музыкой, возможно, даже с отголосками саундтрека оригинала.
В сущности, American McGee's Alice был обычным экшеном, ещё и достаточно хардкорным. Меня волнует, какие геймплейные преобразования произойдут в сиквеле.
Словно изначальная Алиса была игрой с отточеным балансом оружия, умными врагами или удобным платформингом =)
Геймплей в таких играх дело пятое, главное стиль и подача.
"Словно изначальная Алиса была игрой с отточеным балансом оружия, умными врагами или удобным платформингом =)"
Ну... Насчёт платформинга - там был прицел для прыжка, порою это пригождалось. А вот баланса оружия там действительно не было. И действительно, в Алисе главными фишками были стиль и подача.
Над счет укрытий в геймплее не знаю, но скорее всего, учитывая анонсные скрины, энто будет чистой воды олд-скул слешер со всякими новомодными наворотами, типа комбо, стрейфы, фаталлити и т.д. ЕА просто сядет в лужу на продажах, если будет делать геймплей в старых формах, потому как тогда было тогда, и все было все по другому и, железо, и геймеры, и игры. А сегодня слешеры требуют скорости, красоты и мракобесия в геймплее. ИМХО, с первой Алисой новый проект будет роднить только сеттинг.
А музыка для проекта, я думаю вообще отойдет на второй план. Всем ясно, что в первом проекте музыка Криса Врены делала 70 % геймплея, сеттинга и реиграбельности. Сейчас это уже никому не нужно, и игры делаю по другому нежели 10 лет назад. Посмотрите на любой свежий проект, музыка идет вторым планом, она присутствует но не создает игру. Поэтому чего-то ждать особенного и исключительного не стоит.
Пусть это будет Крис Врена или Teargas & Plateglass, Трент Резнор или Джереми Соул, а может сам Джеспер Кид с Марком Морганом, все равно такой музыки как в первом проекте мы уже не услышим. И знаете почему? Потому что 10 лет назад мы были моложе, потому что игр было мало, потому что тогда было меньше хорошей музыки, потому что это было круто, и всегда будет круто в нашей памяти.
А сегодня мы уже всем нажрались, музыкантов как собак на вокзале, игр до самой попы: играй - не хочу, разрабы симулируют шлаковыми проектами, железо способное и все гонятся за технологиями, рынок подрезает сроки и инициативу. А где гонка за технологиями, там мало места чистому искусству и исключительности. Уже просто так нельзя выпадать из трендов и графиков - конкуренты и молодежь сожрет и вы будете в попе. Так что если вы вдруг услышите в новой Alice рифы хеви-метал или секвенсорный симфо-индастриал, не удивляйтесь все в рамках бюджета, все в рамках сегодняшнего дня. На хер париться что-то гениалить, когда можно (и нужно согласно их диз-докам) взять и сделать все как у всех - а вы играйте и хавайте, хавайте и играйте... А куда еще вы денетесь?
Для меня не будет откровением, честное слово, если в новой Alice прикрутят мультиплеер на 32 человека, кооператив на 4-х человек и за месяц до релиза аносируют DLC с новыми пушками. Вот повеселимси....
Посмотрел скрины. На одном из них кошмарная текстура и ещё более кошмарный стык. Долбанный хэящик.
ответитьну и как по вашему "слабое железо" может быть причиной паршиво наложенной на скале текстуры? шадоу колоссус или та же хл2 (хотя в ней есть неидеальные места текстуринга ) - там со скалами норм, хотя типа "железо отстает уж по сравнению с каррентген"
ответитьПонятное дело, что это вина, в первую очередь, дизайнеров, моделлеров, художников и т.д. Но такое ощущение, что разрабы намеренно халтурят, чтобы на XboX игры хорошо шли.
ответитьВы тут все такие смешные. Что товарищи, которые ищут на предрелизных (и очевидно рабочих) шотах непонятно какой версии кривые стыки, которых в динамике они все равно не заметят (если их оставят), то де-идеалист Bezz, который сам играет в игры, видимо, только уж когда совсем припрёт.
@ ясно, что в первом проекте музыка Криса Врены делала 70 % геймплея, сеттинга и реиграбельности. Сейчас это уже никому не нужно, и игры делаю по другому нежели 10 лет назад. Посмотрите на любой свежий проект, музыка идет вторым планом, она присутствует но не создает игру. Поэтому чего-то ждать особенного и исключительного не стоит. @
Нет, ну конечно. Этот вывод мог сделать только совершенно далёкий от индустрии, да и от игр вообще человек, зато с обалденным "опытом и образованием". В эпоху, когда игровая индустрия выстраивает вокруг себя взрослую музыкальную индустрию надо же рыдать, что всё стало именно тем, за что в 90-е и боролись. Уникальности или исключительности в музыке хоть попой ешь сейчас, особенно в дорогих консольных играх. Идеализация 90-х - это в первую очередь собственная ограниченность макисмум 2-мя платформами в те годы, и мизерным игровым потоком. Говна среди геймостов тогда было не меньше, если не больше. И технические ограничения, вкупе с тем, что для некоторых игр музыку писал чуть ли не программисты, тоже не делало добра. И если музыка делает 70% атмосферы, геймплея и реиграбельности, то это навряд ли хорошая игра. Ну или Advent Rising, что синоним плохой игры с очехуенной музыкой.
Многие шедевры 90-х большинство россиян в силу ограниченности болванок и сборников проходило без роликов и шедевральной и знаковой для игроиндустрии музыки. Хуже эти игры, сюрприз-сюрприз, ни на йоту не стали.
@А где гонка за технологиями, там мало места чистому искусству и исключительности.@
Это не вывод - это кромешный, невероятный, совершенно безграмотный и лживый пиздец. Текущее поколение консолей (ПК уже 10 лет, как не приоритетная игровая платформа в индустрии) самое долгое и стабильное по срокам жизни, что позволяет на консолях порождать такие проекты, о которых ПК может только мечтать в плане творчества. И даже если миновать огромный слой инди в PSN и XBLA, то останутся такие крупные коммерческие игры как Demon Souls, Last Guardian, Heavy, мать его простите, Rain, LittleBigPlanet и тонны прочего. Про пастген я даже не заикаюсь.
>> Понятное дело, что это вина, в первую очередь, дизайнеров, моделлеров, художников и т.д. Но такое ощущение, что разрабы намеренно халтурят, чтобы на XboX игры хорошо шли.
Спорный вывод. Ну и я думаю, что судить по тизеру, когда до выхода игры осталось никак не меньше,чем полгода - рановато. Точнее, рановато придираться.
>>И даже если миновать огромный слой инди в PSN и XBLA, то останутся такие крупные коммерческие игры как Demon Souls, Last Guardian, Heavy, мать его простите, Rain, LittleBigPlanet и тонны прочего.<<
ну есть еще хороошие вещи да. зато остальное высокобюджетное популяризованное говно. "ах у нас бюджет 100 млн""ах смотрите как мы близки к реаллайфе"
а насчет того злополучного скрина - просто этот стык на переднем плане , эт как то неудобно. но тут дело не в этом а челе который стал винить платформы в этом.
чтобы игры хорошо шли, вообще то..игры оптимизируют.
и да, вспомните игры что лучше идут на геймбкубе и хуже на пс2. и где какое железо.
"ах у нас бюджет 100 млн""ах смотрите как мы близки к реаллайфе"
Ну так себя ведут буквально две конторы, на А и R ;-) Даже МС от этой практики после фэйла Алана Вэйка отошла.
Даже ЕА нонче выпускает крутые, интересные и незаезженные игры с, опять же, как минимум интересной музыкой. Чего только рисковые для рынка (пускай и не всегда очень удачные) Миррорз Эдж, Спор и Дед Спейс стоят.
"Что товарищи, которые ищут на предрелизных (и очевидно рабочих) шотах непонятно какой версии кривые стыки, которых в динамике они все равно не заметят"
ИМХО, тогда уж лучше скетчи показывать, чем игровые скрины. Хотя да, соглашусь, что выводы делать преждевременно. Просто мне в глаза бросилось.
"чтобы игры хорошо шли, вообще то..игры оптимизируют."
Надо же, а я и не знал.
"интересные и незаезженные игры"
"Дед Спейс"
Калька с Resident Evil 4 в другом сеттинге. Ну, и с парой фишек вроде стазиса и телекинеза, которые в играх были ещё до Dead Space.
C постом от 08:40 практически полностью согласен.
@ Ну, и с парой фишек вроде стазиса и телекинеза, которые в играх были ещё до Dead Space.@
Геймплей не обязательно должен быть свежим. РЕ4 копирует вообще старый-добрый Cold Fear, отчего всегда все про это забывают :). Главное в хорроре - это сеттинг. А космический ужастик с налетом мистики очень непредсказуемая вещь с коммерческой точки зрения, так что это был большой риск.
Скорей нервишки щекочут. Ради Страшных игр стоит обзавестись PS2/3 и поискать японские хорроры. А Дэд Спейс изначально ориентировался на мочилово
ответитьСтрах вообще субъективная штука. СХ и Сирены не напугали, а только увлекли. С Дед Спейса чуть ли не кирпичами какался, но мочилово там очень годное, вне всяких сомнений.
ответитьЗапугать привыкшего человека в принципе сложно. До Дед Спейза меня пугал первый Сайлент Хилл, до него - вроде бы первая Квака.
Честно говоря сравнение Спейза с Резидентом на мой взгляд весьма обидно. Вы уж не забывайте, что тот же Резидент - это проверенный бренд со своими канонами. Dead Space - совершенно новый IP. И фраза "это тот же Резидент в другом сеттинге" выглядит слегка странной. Ну это как сравнить первый квейк и второй. Одна и та же игра в разных сеттингах. Между которыми мало общего, кстати говоря, разве что чуть-чуть механика похожа. Что кстати не помогло второй кваке, снискавшей звание попсового продолжения. В хоррорах сеттинг вообще делает всю атмосферу, это ведь основная фишка этого жанра. Наверное поэтому все так любят вселенные Говарда Лавкрафта.
И да, 100 млн лямов бюджет - это вроде только ГТА4 и Стакрафт 2. Последнйи на реал-лафй не очень тянет.
"И фраза "это тот же Резидент в другом сеттинге" выглядит слегка странной."
Почему? Там как раз-таки очень схожая механика. Её, наверное, в самые разные сеттинги можно перевести. В теории, можно игру про бомжа или Карлсона, живущего на крыше, сделать с той же механикой.
Факт в том, что ТПС-механика в хорроре далеко не нова. Вспомним тот же The Thing. О что, тоже клон резидента? :-)
ответитьа еще раньше был Devil Inside, так он 2000 года. Резидент просто почти грамотно использует уже отработанную механику
>>> "И фраза "это тот же Резидент в другом сеттинге" выглядит слегка странной."
Почему? Там как раз-таки очень схожая механика. Её, наверное, в самые разные сеттинги можно перевести. В теории, можно игру про бомжа или Карлсона, живущего на крыше, сделать с той же механикой.
Странно, потому что вы механику игры ставите вперёд всего остального. В случае Супер Марио и его клонов это, наверное, сработает, но здесь - не уверен. Ну иначе бы все FPS называли бы Думом в несколько другом сеттинге, ведь по сути в шутерах ничего не менялось с тех времён.
"Вспомним тот же The Thing. О что, тоже клон резидента? :-)"
The Thing вышел раньше, напоминаю. В The Thing свои фишки были, вроде пугливых и суицидальных врачей. Кстати, отличная игра была.
Я не говорю, что RE4 - атэц хоррора, просто DS упоминался как незаезженная игра, вот я и заподозрил неладное.
+1
Это не сиквел, и не про зомби. Даже на System Shock не похож, который идеологически оч близок.
а кто омерзительней - начавший разлагаться труп или потерявший всякое человекоподобие чудик со специально для кромсания-убивания отросшими конечностями?
ответитьХм, про зомби двусмысленность вышла. Имел ввиду, что здесь не классическая ситуация "все превратились в зомби и пиздец". Тут всё же ксеноморфы, к тому же весьма интеллектуальные и шустрые. Стреляться с ними интересно.
ответитьНу, стреляются там только отдельные. А вообще классная тема для спора - зомби и их омерзительность)).
ответить)))
Собственно, я подразумевал, что встреча даже с обычными пешым некроморфом уже неприятна. На самой серьёзной сложности приходится очень точно стрелять в сочленения и экономить патроны (потому что их почти нет). Учитывая, что эти твари очень шустро двигаются (в отличие от зомбарей), игра, очень неплохо развивает всевозможные рефлексы и всякие тактические штуки, типа отбежать к той стене, защитить тылы, во время пробежки перезарядить всё что можно и, в случае чего, прикинуть пути отхода.
Интересно, насколько тактичным будет в реальной жизни, убегая от гопников, забиться в угол и зарядить мобильный:-D.
ответитьСколько я раз зарекался не комментить на данной площадке и, все напрасно. И вот, Shai Khulud как всегда решил блеснуть опытом первостатейного писателя и знатока индустрии от первых рук.
К сожалению то, о чем я написал он так и не понял, или я не о том писал, о чем хотел высказаться, но факт остается фактом - он меня не понял, и вдобавок погоняет рыдающим «де-идеалистом». Объясните мне, пожалуйста, кто он такой «де-идалист», я о такой фобии не слышал? ;-)))
Я просто сказал, что ждать искры божьей, какая была в оригинале, от новой Алисы не стоит, ее просто не будет. И какая разница кто будет писать музыку к проекту, потому что прежнего фана уже не поймать. Вот и все. Это долгий диспут – а почему, а может быть, а не пошел-бы ты, но это мое личное, чисто субъективное мнение.
Но самое обидное, что я так сказать «совершенно далёкий от индустрии, да и от игр вообще человек» и «играю в игры, видимо, только уж когда совсем припрёт.»
Да сожалею, для EA или Activision я, конечно, не работал и не приглашали они меня погостить, но чисто для отечественных ребят я делал некоторые вещи - работал со звуком, писал музло. На данный момент, почитай пять проектов с моими трудами стоят на полках российских магазинов и еще несколько браузерок в сети. Плюс, частенько новостя узнаю из уст самих разработчиков, которые живут своими реалиями, а не шумом в сети.
Так что писать и спорить про игры гораздо легче, чем их разрабатывать и продвигать.
>>Видимо, я уже совсем стар стал - игры не пугают.
Странно что вы в них вообще ещё играете, учитывая предыдущие ваши слова о разочарованиях.
P. S.: Пользуясь случаем - BEZZ, ещё раз с днюхой! Работы с твоими трудами стоят ещё и на моей полке, не первый раз скажу, что музыка хороша и переслушивается. ;)
когда солнце было высоко и теплое, когда трава была густой и зеленой, когда партия была одна и красная, Номад довольно-таки неплохо и трезво оценивал игры. когда-то. но это было давно и неправда. если почитать его нынешние рецензии, то игровую индустрию можно хоронить сразу и надолго.
не надо прикрываться чужими мнениями
"учитывая предыдущие ваши слова о разочарованиях"
А что я такого сказал? Если сейчас выйдет какая-то убогая игра, то убогая она по своей вине, а не из-за "ностальгирующих игроков". Но и сейчас интересные проекты выходят.
>>Если сейчас выйдет какая-то убогая игра, то убогая она по своей вине, а не из-за "ностальгирующих игроков".
Ностальгирующие игроки вполне адекватны, неадекватны "ностальгирующие игроки" - люди, которые закрылись коконом старых чувств, что не позволяет им испытывать никакие положительные эмоции от современных игр. Непонятно, зачем только они везде лезут со своим ворчанием в попытке быть авторитетом и думая, что написав какой-нибудь малозначительный пост в бложике или на форуме, тем самым заставят разработчиков сделать всё по ихнему.
Безусловно то, что душу в игру вкладывают разработчики, но ведь не меньший вклад делают и игроки, благодаря её либо проклиная и "сжигая на костре".
"не надо прикрываться чужими мнениями"
А что такого, если моё мнение с его утверждением совпадает?
-->"Не нужно быть разработчиком, чтобы оценивать игры" (с) Carnificium<--
это раз
К чему вообще была эта мегаидея?
это два
@Так что писать и спорить про игры гораздо легче, чем их разрабатывать и продвигать.@
Я косвенно учавствовал в паре проектов (калибр не самый крупный, но уж как вышло) и прекрасно знаю какова пропасть между российской и мировой индустриями. Это вообще как сравнивать сельпо и Вол Март.
Дело в том, что вы уже наперед заклеймили игру, геймплей которой даже в роликах не видели, не то, что играли в нее сами. Причем сделали это исходя из "не торт"-аргумента, который попросту смехортворен, руководствуясь личными не совсем понятными идеалами. Причем без обид лично для вас и музыки, но Коллапс и Тарр глубоко вторичны даже в плане арт-директинга, не заикаясь про геймплей. Это не "чья бы корова мычала", а просто ремарка. Даже будучи девелопером следует понимать, что на энтузиазме и мизерном бюджете хорошей игры, а тем более игры уровня старой и, возможно, новой Алисы не родить.
И, кстати:
@Плюс, частенько новостя узнаю из уст самих разработчиков, которые живут своими реалиями, а не шумом в сети.@
Это не значит, что вы хорошо разбираетесь в играх. Я знаю множество спецов из игроиндустрии, которые ни бельмеса не рубят далее одной платформы - ПК. В этом-то и вся беда российских разработчиков. Я подозреваю и у вас консоли дома не стоит. А если так, то какой прок от новостей и инсайдеров, если большинство лучших игр года проходит мимо вас?
P.S. Тем не менее я вас очень уважаю, да и космомузыка у вас хорошая, в отличие от двух третей других ее представителей. С днюхой же ;-)
Shai Khulud, можно спросить один вопрос около темы? Вы играли в последнего Принца Персии?
ответитьТогда вы меня, наверное, понимаете. Я подозревал халтуру ещё в тот момент, когда его анонсировали. Скриншоты не радовали. Геймплейный ролик, опубликованный на сайте Акеллы незадолго до релиза, только добавил мне смущения. И ведь действительно получился отстой на выходе.
ответитьЯ ничего не подозреваю до выхода. Мне уже хватило "плохих предчувствий" в отношении Мортала версус ДиСи, когда ждал говно, а получил милый файтинг.
ответитьЛадно, не стоит делить шкуру неубитого медведя. Подождём до релиза. Может, ещё и отменят разработку.
ответитьМеня новый Принц тоже смущал. В итоге, конечно, не дотянули до 1-2 части, но после 2-3 часов игры затянуло. Ну и акробатика очень на уровне, разве что финты камеры очень сильно напрягает в некоторые моменты. При игре с джойстиком, думаю, таких проблем не было бы, но тем не менее.
Это конечно, смешно, но если игра хорошая, то затянет полюбому, просто не сразу. И играть по началу надо меньше, чтобы не пресытиться. Хотя кого я учу))
@TransRail
Спасибо братуха еще раз! Очень приятно что мои творения приносят кому то радость и наслаждение. Спасибо, от души!
@Shai Khulud
Спасибо и тебе за внимание, за отношение к моему мелкотворчеству, за поздравление! Ты не гневись на мое стариковское бормотание, у меня свое видение мира как и у тебя твое, но это не значит что кто-то лох и фуфель, а просто у каждого мозги по своему варят и мир разукрашивают. Как говориться - не суди по Луне о погоде.
> Дело в том, что вы уже наперед заклеймили игру,>
Я ее не клеймил, как тебе показалось, а сделал свой прогноз по саунду Алисы относительно современного течения проектов. Время покажет, возможно я и не прав.
>но Коллапс и Тарр глубоко вторичны даже в плане арт-директинга>
Что касаемо арт-дирекшена этих двух проектов, то вы малость не правы. "Коллапс" за дизайн и иновации получил несколько наград на КРИ и Игромире. Так и Хроники Тарр, а в западном релизе "Dark Horizon" от Paradox Interactive то же выхватил награды на немецкой выставке. Тут у каждого проекта свой подход, свои реалии, свои бюджеты. Для российских проектов, которые учитывает западный рынок, покупает, выставляет оценки пусть и 30-40% из 100 - это просто зашибись.
Ты много назовешь русских или украинских проектов о которых в западной прессе есть отзывы и рекламации? Их единицы, их можно пересчитать по пальцам, и вот эти проекты среди них. Так что вопрос, вторичен ли арт-дирекшн или не вторичен, при нормальных продажах отпадает, с этим у них нормально, раз люди играют и им нравиться. А у каждого свое представление Киева или глубокого космоса. Се ля ви...
>Это не значит, что вы хорошо разбираетесь в играх. Я знаю множество спецов из игроиндустрии, которые ни бельмеса не рубят далее одной платформы - ПК.>
Вся соль вопроса состоит в том что все, абсолютно все игры сегодня разрабатываются на ПК ;-)). Я еще не встречал разработку игр на Xbox, PS или, упаси святой Марио, Wii. И поэтому, ваше высказывание относительно рубилова на ПК я не совсем понимаю? Что должен "рубить" в теме консолей, ну допустим левел-дизайнер, или там SFX-дизайнер, или аниматор? На всех платформах подход по разработке один и то же, разница-проказница состоит только в мануал-дирекшене, продвижении, таргетировании и продажах, но не как в подготовке проектов. Рынок PC встряхнут, я не спорю, и пока еще держится в республиках СНГ и Восточной Европы, а на западе только благодаря BoB'чику, ИВЕ и другим ММО. А если помнишь мы говорим об экшене, а PC вообще родина-мать сего течения. Так что тут вопросы и разногласия с консолями в отношении экшенов вообще неуместны.
Тут вопрос больше не в разработчиках, а в цене разработки и рынке. Кто из наших разработчиков будет делать для российского рынка игру на PS или Xbox? Вы встречали этих самоубийц? А с западным рынком нашим разрабам просто туго тягаться, себе дороже и просто выйдут в минус, потому что то, что они делают лучше вообще не вывозить за границу, что бы не обвинили в распространении порнографии.. :-)))) Да и девелопмент-кит для Xbox или PS3, лицензии на портирование, куча справок, сертификатов и патентов стоят столько, что ни один сумасшедший инвестор с Рублевки не подпишется на эту аферу-проект.
Вру, вспомнил,Гайджины недавно анонсировали Apache: Air Assault для PS3 и Xbox 360 к осени этого года, под эгидой Activision. Дык это исключения, как и их предыдущий релиз ИЛ2, чисто расчитанный на западный рынок, в узком жанре авиасимуляторов. Но это, повторюсь, исключения нашего времени....
Ну вот пока так...
Желаю Quazar Studio выйти за рамки просто аркадных космолеталок и сделать свой "FreeLancer" в мире Эносты. Тарры - равно как и "Звёзды: Холодные игрушки" - показали, что в плане сеттинга, арта, диалогов, текстов, да даже интерфейса у ребят всё не просто хорошо, а отлично-преотлично.
ответить@ TransRail
Спасибо TransRail, только Квазары ушли от больших проектов, и подались в социальные сети. Там теперича ищите их прожекты, но все равно передам. В субботу обещалси дюректор ихний забежать ко мене в гости, кофе погонять, дела скорбные перетереть, вот и передам пожелание обзательно.
Еще раз спасибо!
Эм, насчёт разработок для консолей среди отечественных девелоперопев.... Гайдзины. Birds of Prey, как бы. Ну и порты Ониблэйда. Ах да, сейчас они делают новый Апач для Xbox360 и PS3. Выпускает - Activision Blizzard. Т.е. это скорее вопрос адекватности конторы, нежели сложностей с лицензирование софта и прочего.
ответить@Что касаемо арт-дирекшена этих двух проектов, то вы малость не правы. \"Коллапс\" за дизайн и иновации получил несколько наград на КРИ и Игромире. Так и Хроники Тарр, а в западном релизе \"Dark Horizon\" от Paradox Interactive то же выхватил награды на немецкой выставке. @
КРИ - это тот еще авторитет, особенно среди геймеров ;-) Тарр копирует Хомворлд 2, особенно в заставках, ну а Коллапс вторым Халф Лайфом только ленивый не величал :-) Проблема в том, что у наших художников мания запада, даже хорошие конторы копируют то Варкрафт, то Вархаммер. Я из отечественных фантастических игр, где не было прямых и даже скрытых аллюзий на что-то еще в арт-директинге помню только последний Death Track, и в высшей степени необычных в своей дикости Санитаров Подземелий.
@Да и девелопмент-кит для Xbox или PS3, лицензии на портирование, куча справок, сертификатов и патентов стоят столько, что ни один сумасшедший инвестор с Рублевки не подпишется на эту аферу-проект.@
Дело куда проще - в России почти нет кадров, которые способны программировать под консоли.
@А если помнишь мы говорим об экшене, а PC вообще родина-мать сего течения.@
Последние лет семь 70-80% продаж экшенов - это консоли. Увы и ах.
***
Ну и еще ремарка для девелоперов. Они любят брюзжать, что журналистом быть легко, а вот игры делать - это да, работа. На самом деле количество говна, в которое ты вынужден играть в поисках бриллиантов, переваливает через все возможные границы. Да и если я что-то хочу похвалить или поругать, то я обязан как минимум дважды пройти игру, дабы не показаться профаном.
У меня консолей нет, может поэтому мне игра очень понравилась. Кстати это тот тип игры, где всё решает сеттинг, невзирая на сырую механику. В чём ещё упрекать игру, помимо тормозов, я не знаю.
ответитьНу как минимум в полной графомании сценария и полной идиотичности сеттинга. Но это уже не к девелоперам, ага :-)
ответитьДа там не в дате проблема, а в базовых принципах "мироустройства". Но это не основная тема этой ветки :-)
ответитьоб основной теме этой ветки уже давно забыли))) но тем не менее - выход Метро на боксе удивляет...
Shai Khulud, а какая разница, хохлы или нет? будто бы это существенно на что-то повлияет
Ну чёрт его знает)) Может, конечно, свиней они в подземке бы не прокормили, а в целом вполне жизнеспособное общество там получается.
ответить
Cheshire 60
21 июля 2010, 13:45,