Фрэнк Клепаки о создании музыки для "8-Bit Armies", "8-Bit Hordes" и "8-Bit Invaders"
Когда я начал свою карьеру, первая видеоигра, над которой я работал, называлась DragonStrike для оригинальной NES. Звуковыми ограничениями, с которыми мне пришлось тогда столкнуться, были три монофонических канала и один канал белого шума. Поэтому я использовал один канал для басовых линий, один канал для ведущей мелодии, один канал для гармоний и канал белого шума для ритмов малого барабана. Это все равно, что сказать композитору, что он должны создать полноценный саундтрек, используя только бас-гитару, флейту, кларнет и малый барабан.
Это заставляет вас сочинять с минимальным минимумом, и сосредоточиться только на самых важных вещах, которые будут вести музыку вперед вместе с игровым процессом. Последующие годы быстро расширили наши возможности по созданию новых работ, позволив нам использовать живые симфонии и поставить их на один уровень со всеми другими медиа. Обычно называемые "чиптюнами", характер этих типов инструментов и звуков генерировался определенными "фишками:, которые давал звук в старых консолях и звуковых картах.
Поэтому, пройдя всю технологическую лестницу в моей карьере, я оказался в 2016 году, будучи нанятым для создания музыки для серии игр под названием "8-Bit Armies", "8-Bit Hordes" и "8-Bit Invaders". Музыка была "в духе" этих ретро-стилей, и, как это ни странно, я с иронией обнаружил, что использую новые технологии для получения более старых звуков.
Во-первых, я начал искать вокруг любого типа эмуляции VST звуков NES, и я не был удивлен, когда легко отыскал несколько из них, причем бесплатно. Тем не менее, тот, который выделялся среди всех - тот, который должен был быть у меня - это Super Audio Cart от Impact Soundworks, поддерживаемый Kontakt VST, который имеет полномасштабное содержание и звуки всех старых консолей. И, видя, как Native Instruments Kontakt является моим основным источником для инструментов на основе семплов, я использовал его в качестве своего инструмента для продвижения вперед. Мне нравилось, когда я мог легко добавлять эффекты, набирать ADSR по своему вкусу, подстраивать вибрато или даже играть арпеджио на каждом инструменте, если бы я хотел.
Однако, поскольку я не был ограничен никаким количеством каналов, задача состояла в том, как сделать что-то, что наведет мосты на лучшее из ретро и современности.
В "8-Bit Armies" основной темой были забавные военные фракции, поэтому я выбрал некоторые современных синтезаторов, такие как Massive, Razor и Serum. Затем я добавил живые рок-гитары с помощью моей гитары Tagg через мощную педаль Empress на ревербераторе Rivera Knucklehead с микрофоном AT5045. На басу я использовал свой бас Tagg через Aguilar Tone Hammer 500 с микрофоном BP40 и прямым сигналом. С небольшим влиянием эпохи середины 1990-х годов из моих саундтреков "Command & Conquer" и инструментом Super Audio Cart для 8-битных звуков, все это неплохо работало вместе, и игра, вместе со своим саундтреком, была хорошо принята. После стольких лет, я все еще поражаюсь, насколько я следую этому стилю музыки, который у меня еще есть.
В "8-Bit Hordes" основной темой было фэнтези. Я сделал то, о чем раньше никогда не слышал - по крайней мере, не в качестве саундтрека всей игры. Я сделал традиционный оркестровый саундтрек в качестве основы с участием Cinesamples Brass, Woodwinds, Strings и Drums of War, и использовал 8-битные инструменты Super Audio Cart. Я не был уверен, что это сработает, поскольку это такой резкий контраст и сопоставление. 8-битные разделы специально были написаны с минимальными каналами, чтобы оркестровые варианты могли переносить эти важные мелодии вперед и служить в качестве динамического элемента, который идет от мелодического звучания до большого звучания. Когда он был включен в контекст геймплея, это действительно сработала и даже было гораздо более усилено экшном.
В "8-Bit Invaders" основной темой была научная фантастика. Но, поскольку я уже делал современные рок-ретро-ретро-встречи и современный оркестр-встречается-с ретро, я хотел дать уникальный набор звуков, чтобы он был стилистически отделен от остальных. Я решил, что пришло время для нового синтезатора. Это еще одно большое совпадение. Давным-давно, я работал над первой в истории игрой в режиме реального времени (RTS), получившей название "Dune 2". Она была основана на книгах Dune, и снова, в старые времена, я использовал синтезаторные карты FM, которые PC использовали в начале 90-х годов. Возвращаясь в 2016 год, я приступил к работе над новой, вдохновленной ретро, RTS, которая также является научной фантастикой, и мне довелось получить новый синтезатор VST под названием "Dune 2" - как я мог не использовать это? Это была судьба! Кажется, что он может все, от звуков старой школы до новых и современных, а все эффекты действительно атмосферные. Я написал примерно всю музыку с помощью этого синтезатора и иногда добавлял некоторых другие, если искал что-то конкретное, а затем, конечно же, снова использовал Super Audio Cart в качестве вишенки на торте. Из-за сильной зависимости от синтезаторных звуков, мне было легко смешать все это, чтобы звук стал более плавным.
Ранее я занимался некоторыми из этих стилей чиптюна в своем сольном альбоме "Conquering 20 Years", где я начал альбом с трека "8-Bit Dragons". Возвращение к этому 8-битовому стилю еще раз через 25 лет для создания новых работ, и при этом наложить на него современные тренды, погрузило меня в действительно крутое путешествие, которое напомнило мне о моих корнях, а также позволило использовать творческий подход.
Фрэнк Клепаки - известный композитор видеоигр и телепроектов, который работал над Command & Conquer, Star Wars: Empire at War и спортивными программами MMA, такие как Ultimate Fighting Championship и Inside MMA. Он является звукорежиссером студии Petroglyph, в дополнение к тому, что он является звукорежиссером, гастролирующим исполнителем и продюсером.
8 марта 2017, 13:45, Сергей Татаренко