Огромный геймплейный ролик Hitman: Absolution
Экранок геймплея Hitman: Absolution в сети было полно, но первое с момента летнего анонса игры официальное видео игрового процесса появилось только сейчас.
Тизер на правах эксклюзива получил наш любимый блог VG247 и, как гласит надпись в конце ролика, скоро мы увидим расширенную версию. Там же на сайте можно прочитать мини-интервью с продюсером IO Interactive Хаканом Абраком, который, в частности, обмолвился о саундтреке игры.
"Петер Петер и Петер Кид (композиторы Valhalla Rising и Kane & Lynch, прим. VG247) черезвычайно талантливы. Я реально горжусь как технологической частью игры, так и созданной музыкой. У нас также есть штатный аудио-директор, который выступил со-композитором. Мы определённо метим высоко с музыкой. Петер Петер и Кид - внештатные парни, они немного эксцентричные и реально клёвые - клёвые парни, создающие эти гитарные риффы и различные оркестровые вещи. Игра охватывает множество музыкальных стилей и все они различаются в соотвествии с локациями, в которые попадает Хитмэн. У нас много локаций и много различных стилей".
Источник: VG247
UPD: длинная пятнадцатиминутная версия ролика не заставила себя долго ждать, за наводку спасибо RadeonX1950!
10 октября 2011, 16:54, Pasya
ЕЩЕ ИНТЕРЕСНОЕ
Есть что сказать? Комментируй!
Музыки в трейлере от части, больше нойза, индустриального эмбиента и стингеров. Бум ждать расшаренную версию, может покажут основную музыкальную тему. Но в целом, согласен с Марсом, геймплей похож на дядюшку Сэма ;)
ответитьНе, ну ёк макарёк, я же не говорю, что плохо, я говорю, что похоже. Реально, игровую механику надо было уже давно обновлять. Переодевания, это круто, но не использовать сложную архитектуру уровня для стелса - это уже моветон. Тут нате, висим, прячемся по-трендовому, бъём в чичу кулаком... полагаю там будет реализован рукопашный бой (скорее всего в виде QTC или в виде takedown как в DX:HR). Логично, что стелс будет поощряться (как всегда), но инвариативность нынче наше всё, без неё никуда.
Учитывая, что это матёрый стелс, я бы очень хотел слышать грамотный эмбиентный музон, и стимулирующие к раздаче люлей экшен-вставки. ем не менее, коассические атмосферные треки будут более, чем уместны.
в отрывке между убийством взятого в заложники копа и срыгиванием на крышу музыка, что играла, напомнила God of War. неожиданно! но звучит круто
ответитьНу, на ИИ сетовать глупо - это практически визитная карточка Хитмана. Зато порадовала работа со звуком, в частности диалоги тупорылых неписей. Деловито так тараторят на злободневные темы, это приятно :)
ответитьХитмана скрестили с Сэмом Фишером... Надеюсь мало таких заданий будет в игре. Лучше уж пентхаусы и солнце на виллах, чем потемки в поломанной, неизвестно от чего, библиотеки. :)
P.S. шею сломал в одном из моментов нереально круто.
У меня бы нервов и терпения не хватило так играть) Каждые 15 секунд ролика я думал: "Ну вот сейчас то он его точно убьет!" :D
ответитьДа вообще ролик скучный. То, что дизайн охуенный видно и на скриншотах, то что игра охуенна видно на минутном геймплейном ролике, а все эта мутотень на 15 минут показывает, что это всё тот же хитман, просто локации теперь заметно больше в размерах и связана друг с другом (типа уехал но метро на другую станцию, на другое задание), есть чекпоинты. я знаю, что это только самая маленькая чатсь уровня и что позже в этом году они покажут масштабную карту с толпами народа и связанным с этим гейплеем, но в целом это всё тот же Хитман, просто ещё более атмосферный и навороченный. а вот до уровня хотя бы Batman Arkham City игра мутирует явно не скоро, а очень бы хотелось нечто подобного - одну большую локацию типа песочницы, так и интереснее и разнообразнее и продолжительнее. но не могут IOI отойти от клише - типа раз Сорок Седьмой секретный агент, то должен по всему миру путешествовать как Джеймс Бонд, а с такими раскладами опен ворлд не сделаешь.
ответитьПосле перестрелок в Деуз Экз, казалось, что смотрю на ту же игру, только с другим персонажем. Но потооом. Очень круто. Все додумали, музыка шикарно вставлена в нужные моменты. Только вот есть сомнения, что она будет так же вязаться в чьих-то других руках, кроме как презентатора. Больно уж она четко ложится на видео ряд.
А так можно сказать, что перестрелки стали на порядок выше, режиссура на порядо выше. Да и вообще все как-то серьезно стало. Веришь в то, что происходит.
Жду!
П.С.
Простите меня, но уход Кида пошел на пользу, как это страшно не звучало =(
Скажем так, лучше от его ухода точно не стало, но может показаться, что стало. Просто только сейчас звуковой движок допилили до нужного уровня, чтобы интерактивная музыка реально работала как надо, действительно подчёркивала бы каждое действие. Раньше просто технически они не могли это реализовать, поэтому Кид просто писал гениальную музыку, могу перекрывала все недостатки звукового движка.
ответитьКак можно обсуждать, лучше ли стала музыка без Кида или нет, если мы её еще даже не слышали? ;) По ролику судить преждевременно.
P.S. Вопрос той чукче, которая минуснула и своего мнения не высказала - я что не прав по поводу ИИ? Он стал лучше, да? Или вообще отличный (как и раньше)? :D
мне кажется такая музыка не в стиле Кида, и подобного он бы не сочинил. и опять же мне кажется,что такая музыка подходит больше,по крайней мере в этой части игры. ну а там посмотрим действительно может еще плакать буду с такой утраты
ответитьПросто охуенно отрежисированный эпизод. Блядь, и свет, и анимация, и музыка все в тему. Бомба!
За DeusEx стыдно с его графой, анимацией, персонажами и локациями сделанными, такое ощущение, на коленке. Здесь же видна моща работы разработчиков.Респект!
Очень понравился момент на 11:01 когда говорят "Shoot him!" и начинается бодрый такой запил)
А вообще, всё на стингерах и интерактиве построено.
Момент с нариками вообще убойный, когда услышав полицию парень смывает травку в унитаз))
ролик вызвал смешанные чувства. с одной стороны приятно видеть знакомую лысинку и брутальные тейк-дауны. но по геймплею - это тупо dx:hr + sc:conviction. почему он не переоделся сразу? почему средства убивания лежат прям рядышком с жертвами (и даже перед выходом и командой захвата валялась куча автоматов)? но особенно удручает видение сквозь стены. и это при том, что, со слов разрабов, они хотят сделать хитмана "мрачней" и "реалистичней".
очень надеюсь, что это что-то типа уровня-обучалки или экшн-локация после очередного нормального "дела" 47го, и выбрали его только лишь из соображений киношности. потому что иначе - это заскриптованное линейное что угодно, но не хитман.
kaboom, в одном из первых игровых роликов DXHR на героя вываливали робата-из-куба (т.е. от него нельзя было отвертеться, спрятаться или обезвредить), и в ближайшем укрытии валялась ракетница. в финале такого, как ты знаешь, не было и в помине. так что забей и не парься :-)
ответитьну, тот прикол с роботом мне понравился :) я еще подумал: как же они клево придумали! наверно, это в наказание - тревогу поднял или еще как-то спалился и на, получай дополнительные траблы.
но то скриптовая сценка, пустячок, а здесь - система укрытий, рентген - готовые фичи, которые явно не выкинут
Механика хитмана - архаична. Ей требуется серьёзное обновление уже давно. Дело не в том, что она плоха, она попросту устарела. TPS без системы укрытий сейчас уже никто не делает - это моветон, шестое чувство (рентген, или там исключительный слух) - это также современный элемент механики, позволяющий игроку адаптировать тактику под конкретную ситуацию. Нового Хитмана скорее стоит ругать не за то, что он изменил, чтобы стать более современным, а что он не изменил. Инноваций нет. Да, разрабы подкрутили механику игровую так, что основной геймплей теперь хотя бы на уровне, но я не видел пока ничего принципиально нового. Никакой фичи увязанной именно с тем, что он супер-крутой киллер, выдающийся убийца по найму нет. В DX:HR были хотя бы тэйкдауны с помощью аугментаций (выдвигающееся холодное оружие), или там руками можно было стену пробить и придушить противника (хрен с ним, что в заранее отведенных местах). Тут же ничего подобного не видно. Надеюсь, раскроют в будущем.
В целом могу сказать, что режиссура приятно порадовала. Сцена с прыжком в слоу-мо и голубем почти из Джона Ву какого-нибудь. Подтянули графику, постэффекты. Хорошая работа со звуком - всё-таки казуальный чат полицейских довольно разнообразный и нескучный. Отличные анимации, хоть и не без огрехов. В целом - это сильно больше, чем фэйслифтинг франшизы, но и не перезапуск. Слишком мало изменений в ключевом геймплее... боюсь игра получится крепкий середняк. Хотя... если выдержат атмосферу, может выйти совсем хорошо.
я когда смотрел ролики DXHR тоже думал, что и укрытия нафиг не нужны, и хр за убийства глупость, и тэйкдауны напильниками лишние... и ваще все плохо. а оказалось, что все работает четко и слаженно! просто так и такие ролики показывали, что фиг по ним поймешь общую и цельную картину. с новым хитманом, полагаю, то же самое. эпизод из ролика наверняка постановочный и он показывает техническую часть игры (мол, лысина при ночном освещении теперь блестит так, а не иначе).
большинство миссий из любой части хитмана проходилось далеко не с первого раза и после длительного планирования и наблюдения. и всей прелести раскручивания механики уровня не впихнуть в ролик, даже 15тиминутный. да и вряд ли авторы готовили бы трейлер с явным спойлером.
>> Mars
механика хитмана - это за что фанаты и любят серию. изучить "мирок" на уровне, его правила, обойти их, найти нестандартные способы убивания цели - в этом самый кайф. и особая атмосфера из крепкого шпионского боевика. и именно этого в ролике и не было.
а эти ваши голуби и слоумо (в сотый раз) - вот это позерство и моветон.
и то что все ломанулись делать однообразные клоны - это плохо, а не хорошо. для меня самый больной пример "альфа протокол" - шикарная самобытная игра, скатившаяся после "осовременивания" в унылое говно.
>> Cheshire
согласен, рано о чем-то судить. надеюсь только что, они хотя бы иногда оставят возможность деть все the old school way :)
kaboom - последний Хитман выходил в 2006 году. 5 лет назад. Это большой срок, и сменилось целое поколение игроков. Можно сколько угодно смотреть в прошлое с блестящими от слёз глазами, но это не изменит факта, что издателю надо рубить бабло. Поверь мне, они постараются ублажить и стар и млад и именно поэтому велика вероятность провала - не понравиться ни тем ни другим. Сегодня эталоны TPS - gears of War и Uncharted и молодняк честно считает что Splinter Cell - самый ч0ткий стэлс.
ответитьмеханика хитмана включает в себя, помимо сложных уровней, атмосферы и других плюшек, за которые мы ее любим:
-тупящих ботов, причем затупения противников эксклюзивны в каждой части
-кривую стрельбу: да, стрелять в хитмане не главное, но бывало, что убитый в спину из пистолета с глушителем товарищ улетает на 5 метров вперед, собою открывая дверь и пугая курящую снаружи охрану
-неудобную струну - после современных тэйкдаунов одной кнопкой хитмановские пляски на цыпочках за спиной оппонента с правильным подбором дистанции далеко не айс
-стоило на уровне запороть хоть что-то, и вся атмосфера живости уровня происходящего рушилась, превращаясь в дикий и корявый балаган...
косяков при желании можно вспоминать еще несколько, я только общие назвал. нельзя все время выезжать на атмосфере и планировании, и при этом халтурить с технической составляющей
вдогонку - вспомнил, что где-то читал интервью с разработчиком хтимана, так он сказал, что на харде рентгеновское зрение отключается ;-)
Все же обратили внимание, что в этом ролике 47-й переодевался так, что камера это не показывала? Раньше диковато смотрелось, когда он натирал руками чьё-то пузо а потом стоял в обновках.
ответитьбажные были первые два. но так там некоторые вещи вообще появились впервые: рэг-доллы, сюжет на уровне, который действительно развивался со временем, а не просто циклично повторялся.
лицензионная "блад мани" была вполне играбельна, она у меня целую неделю жила периодически сворачиваемая в трей и не вылетала, что по нынешним меркам нехилое достижение
Пока я занимался великими делами вы тут опять хуйни понаписали про скрипты, архаичность и т. п. Во-первых, все игры заскриптованы и запрограммированы, просто есть простой код, а есть сложный код, тот же AI - кусок кода/скрипта и т. п., просто когда вам нравится как ведут себя враги, вы говорите "охуеннный IA", когда не нравится - "всё заскриптовано". Но это видимо от непонимания.
На счёт видео-презентации. да, показали крошечный 15-минутный линейный фрагмент уровня, но по этой демке уже дали сотню интервью, если бы вы так сильно интересовались и переживали - почитали бы, там уже инфы на пол сотни печатных страниц (я писал превью для РС Игр, но меня попросили сократить в 10 раз))), а так вам же важно просто попиздеть в комментах, понимаю :). Суть в том, что всё охуенно, IOI наигрались в крутую игру про Бетмана и взяли из неё всё как есть (в том числе режим детектива, потому что это правда крутая штука и всем она нравится, и в Хитмане она органична. а кому не нравится - есть специальный хардкорный режим без подсказок и упрощений), добавив привычных атрибутов и механик серии, возвели всё в степень - получается потенциальный хит, что какбэ уже большое достижение, потому что ни одна игра серии Хитман не метила в хиты и хитом не становилась - продавалась более менее прилично, но никакого ажиотажа вокруг никогда не было - заметьте, никто не сделал клона игры, никто даже не пытался сделать, потому что игра хитом не была, никто просто не брал её во внимание, все пытались сделать лкон ГТА :) Суть также в том, что этот кусок игры можно пройти 5 способами, что наверно даже больше, чем Деус Экс предлагает. Просто они это демо уже заебались всем показывать и для публики записали наименее эффектным образом (на Е3 они там устраивали перестрелки и тому подобное) и так, чтобы было видно, что это тот же самый Хитман, просто очень охуенный. В чём-то архаичный, да, но это ж прекрасно. Чо все так ссуться с Деус Экса? а то, что он, сука, пиздец архаичный, игра образца 2005 года, тем и прекрасен - есть укрытия для стрельбы, но их можно не использовать, в то время как во всех современных играх кроме укрытий ничего больше не придумали и все уже тошниит от этого.
"а эти ваши голуби и слоумо (в сотый раз) - вот это позерство и моветон"
ты видимо в хитмна ане играл, скажи ещё что вертолёт тебе не нравится. голуби и сло-мо были и в пердыдущих частях (и это было круто), никто даже и не заметил и поэтому не помнит, зато сейчас говорят что это за хуйню придумали :)
"бажные были первые два"
бажные были все до единого. даже в третьей части, в который были миссии-римейки из первой части были баги в тех же местах, что в первой части :) и в чётвёртой были критические баги, из-за которых можно было не завершить миссию и т. п.
"заскриптованные" игры - это те, реакция которых на действия игрока управляется в основном скриптами, срабатывающими в определенных точках на уровне. да они есть в каждой. но в "заскриптованных" есть только они, а "свои мозги" у каждого нпц нормально не прописаны. тогда все, что может сделать вражина - это респаунится, ходить по маршруту и бежать навстречу игроку стреляя и делая вид, что прячется (т.е. добегая до точек на карте, коротые заранее были помечены как "укрытия"). отсюда ситуации, когда он типа укрылся за ящичком но, при этом все равно на виду чуть меньше чем полностью. плюс они не умеют обходить динамические (внезапно возникшие) препятствия и плохо "понимают" высоту и некоридорные карты вообще. таких игруль большинство.
в незаскриптованых - мозги прописаны хорошо, поведение нпсей сложное, они адекватно реагируют на изменения на уровне и нормально ориентируются. написать такие алгоритмы сложно, т.е. дорого. но тогда геймплей - это как бы симуляция, которая может развиваться при каждом прохождении по-разному. таких игр единицы.
короче, заскриптованная или нет - зависит от преобладания заранее прописанного или динамического поведения.
для меня это принципиально. хоть я играюсь и в те, и в другие, но покупаю только вторые (т.к. их хочется перепройти). а первые можно и позаимствовать на время, все равно их повторное прохождение - это жевание пожеванной жвачки.
и кстати, признак номер один сильно заскриптованной игры - это замозакрывающиеся по таймеру двери
~Тогда в FEAR были самые классные скрипты. Сука, на все случаи жизни написали ))))~
Лучше примера не существует по сей день.
Если бы еще FEAR был просто боевиком - без тупорылого хоррора и малолетки - цены бы ему не было. Я всё хочу переиграть в него, но как представлю сколько часов нужно лазить в темноте - руки опускаются. Глаза жалко.
А я вот подумываю взять 3D-моник, 3D Vision и дать старым, непройденным шутерам шанс, благо современная машинка без проблем позволит 3D погонять.
ответить"Тогда в FEAR были самые классные скрипты."
АИ вФфиаре отнюдь не умный просто он шустрый шустрят поцики круто да но пусти их в опен ворлд всё пиши пропало они постоянно будут пытаться подбежать как можно ближе или зайти со спины, на большее они не способны.
muzikiren, Смотря о каком 3дэ ты говоришь.
"пусти их в опен ворлд"
Такой вариант ни одна игра, наверное, не осилит.
"Смотря о каком 3дэ ты говоришь."
SASDST, а что, для компа есть его разновидности? Я не спец в этом, поэтому задал вопрос коллектору по умолчанию, так сказать.
nVidia регулярно обновляет базу игр, поддерживающих 3D. В принципе есть ещё более универсальный вариант в виде спец-драйвреа для анаглифов, вот он держит реально дохуя игр. Но сине-красные очки - это жесть. На такое не готов, даже ради 3D)
>> АИ вФфиаре отнюдь не умный просто он шустрый шустрят поцики круто да но пусти их в опен ворлд всё пиши пропало они постоянно будут пытаться подбежать как можно ближе или зайти со спины, на большее они не способны.
Ну да, а если их переместить на другую планету с другой гравитацией, наверное и вообще бегать не смогут. Ты вещи из контекста не вырывай. Боты FEAR писались для FEAR, а не на все случаи жизни, опенворлдов, ММОРПГ и т.д.
Хороише опенворлд боты были в первом Анриле. Скаарджи давали прикруить по самое не балуйся, особенно шустрые их версии.
SASDST, Коллектор правильно говорит - каждый АИ под свою игру заточен. Для открытых пространств классные боты в Halo 1 и Far Cry 1 (может и в других частях, продолжения не играл)
ответитьОк, боты всё равно тупые, забудь про опен ворлд, даже по меркам коридоров они тупые как я писал выше они используют только 2 способа.
"Сука, на все случаи жизни написали ))))"
Как бы подразумевает что их написали на ВСЕ СЛУЧАИ ЖИЗНИ. Или пиши чётче или не отнекивайся потом.
Cheshire, "Коллектор правильно говорит - каждый АИ под свою игру заточен." кэп не дремлет да ?
"для открытых пространств классные боты в Halo 1 и Far Cry 1"
В Фар край боты аналогичны Фиару шустрые но отнюдь не умные носятся в зад перёд как в жопу раненые добавь к этому кучу пальм и травы и будет казаться что они как бы "умные" в закрытых пространствах где нету травы и пальм они смотрятся куда хуже. У них тоже 2 способа ведения боя 1 бежать и стрелять 2 попытаться тихо на кортах подойти сзади или неожиданно вылезти из кустов. В Фар край 2 боты практически такие же только тупят в раз 20 больше к примеру вылез из машины и стоит на тебя втычит пока ты по нему стрелять не начал.
muzikiren, да видов 3д довольно не мало самые популярные анаглифы и жк очки на анаглифах (красно синие) можно играть в любые игры настроив игру в панели управления Нвидиа (на атишках всё куда запущенее на них нужно качать доп по которое АМД официально не поддерживается, если хочешь играть в качественном 3дэ лучще брать Nvidia и красивее и еботни нет) к примеру уже в старом добром семе можно было настроить игру для анаглифов без дополнительного софта, для тру 3дэ придётся раскошелится на крутой монитор видеокарту и очки.
умные боты в лабиринтах - SC: chaos theory, в на открытых пространствах - flashpoint 1 / arma (по отдельности они не очень, но шикарное взаимодействие между разными типами войск)
и в FEAR они были fearичны, играть было клево, особенно на фоне остального тогдашнего шлака
Да, присоединяюсь, существуют ли они вообще в природе?
Тупых ботов можно привести в пример пачками. Это любой шутер, где как минимум неинтересно стреляться, а как максимум - все квейки, думы, сериус сэмы и прочее (но там на этом и построен игропроцесс - силы врага превосходящие, но он туп).
Так что ждём примеров правильных умных ботов
А, забыл, если бот умеет удивлять, то это 1 в поле "нетупой". В фиар и анрил умели.
А что про Rage никто не гундит? Никто не играл что ль? Они же там это чуть ли не USP выставили - умные боты :)
ответитьСложно сказать про их интеллект там, ведь одни бегут по прямой (пусть и с кувырками, да уворотами), а вторые просто отсиживаются за укрытиями :)
Вообще подмечено, что когда бот умный, он начинает так рвать игрока, что тот в панике рыдает и выходит по Alt-F4 из игры. После этого он игру не запускает, а на форумах ноет, что боты или тупые, или меткие, поэтому играть с ними неинтересно)
на эту тему в SC:CT было ярко: когда слишком спалился, боты по тревоге ломились в оружейную, хватали броники-калаши и начинали ходить в патрулях по несколько штук, и если один такой патруль почти выпиливался, то один из оставшихся сматывался звать на помощь ближайших корешей. это было только на одном уровне и предвещалось диалогом в стиле: - еще раз поднимешь тревоку и все, пиздец. -в смысле, ты отменишь миссию? -конечно нет, это же не компьютерная игра! просто гарнизон поднимут по тревоге...
сначала подумал, вау как круто. но потом мне это резко перестало нравиться )))
я не замечал такого в Теории Хаоса. правда, я игру проходил тихо, не попадаясь на глаза ботам, так что хз
ответитьбыло-было, на каком-то корабле. можно загуглить по фразам, если интересно:
Fisher: Don't tell me: Three alarms and the mission is over?
Lambert: Of course not. This is no video-game, Fisher...
шикарный момент. он еще в доп. видео по про создание и все такое был, с прозрачными стенами, чисто крутостью ai похвастаться
это вторая миссия игры, корабль с женским именем, помню. Сэм еще сказал, когда услышал, что следующая его цель - Мария Нарцисса, на свидания с девушками больше не пойдет
ответитьКлассные боты всех времен и народов в FEAR оригинальном, и пока их ещчо никто не переплюнул, а коды игры они замяли и теперь переписать очень в напряг..
ответить"Да, присоединяюсь, существуют ли они вообще в природе? "
Абсолютно все боты тупые как пробки. Помните как хвалили ботов из первой ХЛ ? Посмотрите на них спустя 13 лет и скажите умные ли они на самом деле или нет. Просто на тот момент не было таких шустрых ботов которые заметив ГГ резво начинали бегать по уровню шмалять из автоматов и кидаться втулками. Из за этого создаётся иллюзия того что бот умный, но как бот может быть умным если в него заложено всего 4 варианта его действий 1. Стрелять увидев противника 2. Ударить с ноги противника если тот находится слишком близко 3. Попытаться убежать если здоровья не достаточно и 4. Попытаться убежать от кинутой игроком гранаты ? Я ведь не стану умнее от того что буду быстро двигаться ? Существует 4 вида ботов:
1. Шустряки (носятся по уровню как раненые сами знаете куда) 2. Читера (видят через стенку и при виде игрока сразу же начинают по нему стрелять и не важно что бот стоит спиной к игроку всё равно ГГ будет обнаружен, очень точно стреляют, наносят убер урон, могут убить игрока с пистолета с любого расстояния. Отличный пример IGI 2 и Sniper Ghost Warrior) 3. Мясо (боты которые при виде игрока пытаются завалить его толпой) 4. Лагеры (самые тупые боты, можно проползти перед ним на кортах а он даже не заметит) Боты вообще самое слабое звено в играх, если всё остальное развивается то ИИ практически стоит на месте, возьмем тот же ХЛ сравните как далеко ушла графическая составляющая игр за прошедшие 13 лет и как за это же время продвинулся ИИ. А потому что программирование действительно хорошего ИИ займёт кучу денег и времени, и кто купит игру если в ней будет хороший ИИ но убогая графика ? Верно никто, так что легче сделать красивую картинку и забить на ИИ. Единственные боты которые мне нравятся - мультиплеерные боты к ХЛ которые способны обучаться у игрока, работают криво и далеко не идеально но зато забавно смотреть как бот через 20 минут игры пытается тебя убить твоим же способом ) Очень хорошо про ботов написано в одной из статей игромании если я не ошибаюсь за год 2008.
"на эту тему в SC:CT было ярко: когда слишком спалился, боты по тревоге ломились в оружейную, хватали броники-калаши и начинали ходить в патрулях по несколько штук"
Обычный внутрене-игровой скрипт АИ здесь не замешен вообще, это то же самое когда ГГ заходит в комнату и за ним закрывается дверь. АИ по сути тоже скрипт просто в него заложено несколько динамических вариантов ответа на то или иное действие в зависимости от сложившейся ситуации в отличии от обычного тригера который активирует какой то один или несколько скриптов.
Collector, не помешала бы возможность видеть свои комментарии на странице своего профиля а то иногда тяжело бывает найти тему в которой оставлял комментарий )
Да, я тоже об этом подумал, сам искал ветку, которая уползла из прямого эфира. Сделаю эту хрень в ближайшее время :)
Те 4 поведения явно не полноценно описывают поведение ботов, поскольку я точно встречал экземпляров, которые любили зайти с фланга. В 3-ем фиаре они ещё и прикрывать умели: один швыряет гранату и затем прикрывает огнём набегающего на тебя коллегу.
В Freedom Fighters на высоком уровне сложности враги вели себя аккуаратно - прятались за укрытия, кидали гранаты, а если ты долго сидел и бездействовал - начинали стягивать силы, подкрадываться, перебигая из укрытия в укрытие и т. д. Уже не гвооря о том, что ни одна их пуля не летела мимо :) Поэтому нужно было рубиться за каждго члена своего отряда, чтобы он не погибал, и грамотно набирать бойцов и расставлять на полизиях. Поэтому играть было очень интересно. Может быть ИИ там примитивный на самом деле, но в сумме различных факторов (один из них - интересные нелинейные уровни вроде поледснего Deus Ex) это игралось очень круто.
Поэтому я все таки верю в то, что если в какой-то игре будет интересный ИИ, то это в игре от IOI, потому что они всю жизнь делали синглплеерные игры и поэтому знают как делать их интересными, в то время как с мультиплеером у них всё довольно ужасно. Только тенденция в том, что синглплеерные игры умирают. Конечно, Кен Левайн или там Сэм Лейк, услышав такие заявления, ржут в голос, но синглплеерных (и при этом не позорных) игр с каждым годом становится всё меньше и меньше, потому что мультиплеер не менее, а то и более дорого, чем продвинутый ИИ, но и отдача от него больше - играть с реальными людьми всегда интереснее, их не заменит никакой ИИ, а мультиплеер даже в токой не самомй популярной сетевой игре как ГТА 4 даёт настолько огромные, многогранные и глубокие возможности, что это затягивает на десятки и тысячи часов. Уже не говоря про таких монстров как Батлфилд и т. п.
Синглплеерные игры не умрут, просто станут совсем уж узкой нишей, где будут преобладать максимально кинематографичные и максимально короткие по продолжительности игры. Ну и, в лучшем случае, раз в год будут выходить Фоллаут, Скайрим, Масс Эффект или ГТА.
"Те 4 поведения явно не полноценно описывают поведение ботов"
Конечно же нет, это основные а в дополнение к ним можно прикрутить еще вариантов. Но от этого умными они ни как не станут. Самый лучший бот это живой противник :) Поэтому народ так любит онлайн игры, конечно живой противник тоже предсказуем но его действия угадать намного сложнее.
UPD.
Pasya, да всё верно
"Может быть ИИ там примитивный на самом деле, но в сумме различных факторов...это игралось очень круто."
Одно другому не мешает, такое сплошь и рядом, если хорошо посмотреть то ИИ убог но играть с ним всё равно может быть интересно но до того времени как ты его выучишь наизусть с живым противником всё иначе никогда нельзя точно знать что он будет делать.
"Синглплеерные игры не умрут, просто станут совсем уж узкой нишей, где будут преобладать максимально кинематографичные и максимально короткие по продолжительности игры. Ну и, в лучшем случае, раз в год будут выходить Фоллаут, Скайрим, Масс Эффект или ГТА."
Факт, но случится это не скоро.
Кстати, проецируя свой опыт сетевых мочилов в кваке могу сказать, что игроки в целом тупее ботов играют. Идеальная игра - это когда ты бежишь по определённому маршруту с нужным таймингом, подъедая всю броню, хелсу и оружие, а также по звукам стараешься определить где противник (если он не перед тобой конечно). Всё остальное - чистая техника. И согласись, что описанный мною выше алгоритм примитивен донельзя, но он работает. Кемперы не отъедаются и весьма быстро погибают.
Баттла командная игра и там другие алгоритмы. Кемперам там больший почёт из-за того, что умираешь почти сразу и отъестся нельзя (набег толком не получается). Некоторое разноообразие в тактику вносит наличие спецсредств типа мин, потом трансорпт и манеры поведения людей (герои, кемперы, а также те, кто с тимспиком организует совместные вылазки), но в целом если напустить адекватных ботов в баттлу я думаю людей порвут как грелки. Так что умный АИ хорош лишь для того, чтобы людям было интересно, но профессиональные игроки играют как раз как боты, а не как люди
В принципе, в ку3 ботах была даже реализована черта кемперства - они могли мониторить мегу с рельсой к примеру.
Кстати говорят, что в Bad Company 2 в сингле боты уровня Freedom Fighters, плюс из-за полной разрушаемости ещё интереснее играть становилось, но я правда быстро бросил, потому что сразу попробовал мультиплеер :)
ответить"Кемперы не отъедаются и весьма быстро погибают."
В кваке есть кемперы Оо, не встречал.
"но профессиональные игроки играют как раз как боты, а не как люди"
Задроты то и в африке задроты, у задротов всё основано на рефлексах - кто быстрее точнее тот и побеждает. И конечно же у них всё прохавано, обычным смертным с ними играть нет смысла. Они играют по налаженной времени схеме тк игра по схеме более эффективна они да, боты у них тоже несколько вариантов поведения и от своей схемы ведения боя они почти никогда не отходят. Речь шла об обычных смертных.
UPD.
Посоны БФ3 слили... :3
Под кемперами имел ввиду чуваков, которые не бегают по маршруту, а пасут одно или два места. Конечно это не те дремучие кемперы, что сидят под лестницей с рокет лаунчером :)
>> Задроты то и в африке задроты, у задротов всё основано на рефлексах - кто быстрее точнее тот и побеждает. И конечно же у них всё прохавано, обычным смертным с ними играть нет смысла. Они играют по налаженной времени схеме тк игра по схеме более эффективна они да, боты у них тоже несколько вариантов поведения и от своей схемы ведения боя они почти никогда не отходят. Речь шла об обычных смертных.
Согласен, только таких всё меньше и меньше. Я в баттлу как Пася не хуярю не только из-за нехватки времени, но и из-за того, что когда всё же выбираешься на часик-другой, то такие вот автоботы убивают всё желание в неё играть. Я уж промолчу про онлайн МК9, там вообще тотальный пиздец. Нормальное дело, когда какой-нибудь школьник проводит комбы на 35-55% хелсов, делает фаталити и предлагает срубиться ещё )))))
вот, поэтому есть смысл шпилить во что-нить типа армы. там прицеливание и повороты реализованы с небольшим запазданием и легкой такой инерцией, так что феерическое раздавание хедшотов не получается, сколько молодость не проебуй. вот и выходит, что задротам там не место, решает тим-плеинг
ответить"такие вот автоботы убивают всё желание в неё играть"
Да не, просто играть надо уметь, только и всего :) Ты привык к синглу, где по умолчанию ИИ не сравнится с живыми людьми, поэтому к пиздорезке на 32 человека очень тяжело адаптироваться, я сам не понимал как играть, тупо не знал куда бежать. Что касается задротства, то тут тоже всё зависит от человека и его тсиля игры, а людей много и все уникальные. Я не скажу, что я не понимаю смысла ходить по протоптанным тропам и стрелять исключительно из определённых "читерских" пушек, я как раз понимаю, просто это делает игру скучнее, ведь в ней миллион тактик. Ещё раз повторюсь, играть надо уметь. Я тоже думал, что умел. Когда познакомился с сильными игроками, понял, что не умею. И дело тут не в задростве или чём-то ещё. Тупо умение и понимание. И, конечно, по заученным схемам играют дети и прочие дегенераты, я просто играю с игроками, у которых возраст в среднем 27-35 лет, многие из которых служили и, например, тонко разбираются в оружии, посмеиваясь над малолетками, которые удивляются почему ПКМ стреляет с точностью снайперской винтовки :)
Ну, инерция - это наверное для консольщиков хорошо, а на компе я всё же за точность голосую, благо есть мышка, наиточнейшинй инструмент для шутеров. Да и думаю, если бы Arma была бы столь же популярна, то ситуация была бы примерно похожей как в баттле.
Ггг, у меня позиция нытика, лол)
Ого, нифига вы ту понаписали o_O Согласен с предыдущими ораторами :)
Хотелось бы добавить, что в любой игре главное - это фан. Кто-то получает его от методичности и продуманности своих действий, которые приводят в итоге к победам над менее организованными игроками. Кто-то получает удовольствие от бессмысленной пальбы и беготни с покатушками на технике. Кто-то от слаженных командных действий. Крутизна каждого отдельно взятого мультиплеера определяется как раз умением разработчика так настроить баланс, что каждая из групп может получать максимальное удовольствие. Здесь помогают разные режимы игры, моды и т.д.
Касаемо ботов, ИИ весьма сложная вещь для обсчёта, поэтому сильно нагружает ЦП. Удивительно, но с нынешней многоядерностью никто так и не задействовал отдельное ядро под ИИ. Под физику да, под эффекты да, но вот под ИИ... Действительно, моделирование поведения процесс трудоёмкий и требует огромных затрат интеллектуальных и технических, причем по иронии все они могут быть напрасными в силу особенностей дизайна уровней или гейм-дизайна. Виртуально ограниченные пространства, невидимые стены, неидеальные интеракции с окружением и прочее. Жаль, но победить это можно только на уровне разработки собственно движка, несмотря на то, что так популярно покупать и вставлять сторонний ИИ код. Одднако как верно заметили, гораздо выгоднее в плане отдачи вкладываться картинку, чем в ИИ.
Pasya, что бы ты ни говорил но всё то о чём ты написал выше называется задротством а не умением играть, умение играть если на то пошло приходит со временем, итого дохуя потраченого времени = умение играть = задротство
"служили и, например, тонко разбираются в оружии"
Служили здесь абсолютно не показатель в армии служат одни долбоёбы которые как раз нихуя не понимают в оружии. Что бы тонко разбираться в оружии нужно этим делом заниматься а не служить где либо отслужив тонко разбираться в оружии ты не будешь, если человек разбирает и собирает АК за 30 секунд это не означает что он тонко разбирается в оружии. Да и игры тем более BF и реальная жизнь это две разных вещи пусть ИРЛ ты будешь человеком который тонко разбирается в оружии в игре ты будешь ни кем и какой то 7 летний пацан будет более тонко разбираться в оружии чем ты.
"ПКМ стреляет с точностью снайперской винтовки"
Может я плохо стрелял с ПКМ но мне почему то не заметил что он стреляет с точностью снайперской винтовки, это невозможно хотя бы потому что патроны разные калибр тот же но под снайперку идут специально откалиброванные для неё патроны ты конечно можешь снять патроны с пулемёта и засунуть их в СВД только выйдет фейл и про какую либо точность можно смело забывать. Ты еще скажи М134 стреляет как снайперская винтовка...
А ты тонко разбирашься в оружии по батле, арме или занимаешься этим?
И ещё я б не стал так обобщать на счёт служивших, оружии и долбоебизме, а то могу пригласить в тим спик на беседу, мужики тебе расскажут, что ты сильно не прав :)
Что бы тонко разбираться нужно задротствовать а с этим делом я давным давно завязал, раньше задротствовал в Fallout 2, System Shock 2 и Serious Sam, сейчас в среднем на понравившуюсь мне игру уходит 20 часов в онлайн игры много играть не могу максимум 2 недели по несколько часов дальше заёбывает хотя через несколько недель/месяцев могу опять с удовольствием сесть поиграть но опять же не долго. ИРЛ увлекаюсь но не занимаюсь оружием.
"И ещё я б не стал так обобщать на счёт служивших, оружии и долбоебизме, а то могу пригласить в тим спик на беседу, мужики тебе расскажут, что ты сильно не прав :)"
Конечно не все долбоёбы, но тонко разбирающимся в оружии экспертом, даже в том же самом Калаше, после армии ты не станешь. А я могу пригласить на беседу соседа афганца и он расскажет "служившим" что они сильно не правы что считают себя экспертами. Знаю немало отслуживших считающих себя невьебенными экспертами на деле же не представляющих из себя ровно ничего.
Mars 29
10 октября 2011, 17:49,