Интервью с Моной Мур, композитором Kane & Lynch 2: Dog Days
Индустрия видеоигр не стоит на месте и ежедневно завербовывает в свои ряды профессионалов из кино, телевидения и музыки. Так, датская студия IO Interactive, всегда стремившаяся к кинематографичности и реализму происходящего, стала первой, кто полностью отказался от музыкального сопровождения в игре, сделав ставку на глубоко проработанный звук окружающей среды и тем самым подарив игрокам совершенно новые ощущения в криминальном боевике Kane & Lynch 2: Dog Days. Этот депрессивно-деструктивный саунд-дизайн был создан немецкой авангардной певицей и композитором Моной Мур, в течение последнего десятилетия время от времени принимавшей участие в судьбе различных игровых проектов и знакомой с индустрией электронных развлечений не понаслышке. По просьбе Game-OST, Мона рассказала об источниках вдохновения и задачах, поставленных ей студией IO Interactive.
Как вы были вовлечены в работу над Kane & Lynch 2? У Io Interactive заранее была придумана концепция саундтрека или вы пришли к ней совместными усилиями?
Меня наняли, поскольку у меня большой опыт создания эмбиентовых саунд-полотен. У IO Interactive уже была готовая концепция и их директивы были предельно ясными и прозрачными.
Io Interactive давали вам какие-нибудь референсы?
Меня познакомили с мрачным Шанахем, который был очень похож на мегаполис из «Бегущего по лезвию». Этот классический sci-fi эпос был основным источником вдохновения. Для «тревожных» тем я должна была мыслить категориями «жуткий, сверхъестественный», экшн-слои характеризовали прилагательные «тревожный, беспокойный». Поверх всего лежала основная мысль – игрок должен быть в «игре без музыки», но с сильным ощущением окружающего пространства. Я думаю, нам это удалось.
Вы чем-то вдохновлялись во время работы над игрой? Может быть книгами, музыкой, кино или другими играми?
Я не могу вспомнить ни одной игры, также использующей звуковые слои. Что очень странно – на мой взгляд это самый эффективный способ произвести на игрока впечатление. Manhunt, разве что, приходит на ум.
Не так сложно было вдохновиться пьянящим, фантастическим сеттингом KL2, который я почерпнула из геймплейных роликов. На самом деле, я занималась исследованием этой вселенной на протяжении всей своей сознательной жизни в качестве профессионального музыканта. Вдохновение приходило из путешествий, фильмов (к примеру, самый первый фильм Дэвида Линча «Голова-ластик»), или, конечно же, «Бегущего по лезвию», состоящего из слоёв нойза, атмосферных подложек и музыки, выполненных, на мой взгляд, на самом высочайшем уровне. Я не устаю восхищаться этим чудом.
Вы работали только над созданием city ambience тем?
Здесь нет ничего, кроме города, паники, и истерии двух «невероятно отвратительных персонажей, имевших смелость угодить на консоли».
В игре будет использован вокал в качестве элемента саунд-дизайна? Вас не просили записать песню для, скажем, для финальных или открывающих титров, или главную тему для меню?
Мой вокал будет использован в игре, но весьма в необычном виде… увидите в каком!
Как мы понимаем, композиции, гитарные партии для которых записал EN ESCH, будут сопровождать как раз такие особо напряжённые моменты?
Нет, он не исполнял гитарные партии в привычном их понимании, и уж тем более в экшн-сценах. Хотя, помимо других инструментов, мы использовали и электро-, и бас-гитары для звуковых слоёв, но вы вряд ли их услышите в игре. Вам нужно выкинуть из головы все идеи о «нормальной» внутриигровой музыке.
Вы используете полевые записи? Можете вспомнить какие-нибудь необычные места, где вам приходилось записывать звук?
Да, я люблю записывать звуки, например, во время путешествий. Я до сих пор использую свои старые записи. Для создания атмосферы KL 2 я использовала большое количество записей, сделанных ребятами IOI в Шанхае: на улицах, рынках, крышах и в подвалах.
Саунд-дизайнеры извлекают звук из любых подручных средств. Вы использовали в записи музыки какие-нибудь предметы быта?
Нет, не в этом случае.
Во всех современных играх используется интерактивная музыка, но Kane & Lynch 2, одна из самых необычных игр с точки зрения аудио-визуального стиля. Как музыка в Kane & Lynch 2 будет реагировать на действия игрока? Она будет привязана к локациям или будут ещё и событийные треки, например в экшн-сценах?
И то, и другое.
Сколько минут музыки вы записали для игры? Сколько ушло времени на работу? Были ли какие-нибудь сложности, связанные со спецификой проекта, ограничения?
Я написала около 100 минут эмбиента + несколько коротких и экстра-треков. Весь процесс занял порядка 5 месяцев. Сложности и ограничения, вопреки расхожему мнению, работали на меня.
Io Interactive говорили, что не планируют выпускать саундтрек отдельно от игры. И хотя в Kane & Lynch 2, судя по всему, будет очень специфическая экспериментальная музыка, фанаты игры (также как и ваши поклонники) всё равно хотели бы услышать альбом по мотивам. Вы не обсуждали с Io Interactive возможность выпуска саундтрека или передачи прав какому-нибудь рекорд лейблу?
Да, действительно, мы сейчас это обсуждаем. У нас есть предложение от одного весьма известного лейбла, и я надеюсь получить возможность свести уникальные и, местами, очень музыкальные композиции в десятку 4-х минутных треков.
Для игры Culpa Innata 2: Chaos Rising вы записали русскоязычную версию песни 120 Tage с вашего альбома 120 Tage - The Fine Art of Beauty & Violence и это было очень необычно (особенно нас впечатлило одноимённое музыкальное видео). Как вам пришла в голову идея спеть по-русски?
Эту идею выдвинул Momentum DMT, турецкий разработчик Culpa Innata. Им нужна была песня для спец. локации в игре – бара бродяг в Одессе будущего. Большая часть сиквела происходит в разрушенной России. К тому же, русским игрокам понравилась первая часть игры, поэтому неудивительно, что Momentum попросила сделать такую версию нашей песни 120 Tage. Мне кажется, она просто чудесно звучит на русском! Такой богатый и глубокий язык. К тому же, в нашей семье были некоторые предпосылки для этого – моя мама немного знает русский язык, и иногда может целыми днями напевать русские песни. Похоже, в данный момент игра заморожена и единственное демо – это наша 3D сценка с песней в баре. Мы очень надеемся, что они закончат игру.
Вы, кажется, были с концертом в России? Знаете кого-нибудь из русских музыкантов?
Мы имели удовольствие выступить в Питере и Москве в конце января и встретить там очень приятных и увлечённых людей. Это был классный опыт, и мы планируем вернуться в конце лета или осенью, пока ещё будет тепло.
Спасибо за уделённое время!
Есть что сказать? Комментируй!
>Мой вокал будет использован в игре, но весьма в необычном виде
это, надеюсь, не финальная тема?
Ролик на русском просто класс, чистый модерн, в духе 20-х годов. Еще бы Маяковского с папироской и широкополой шляпе посадить за столик этого кабака-ваще кульно будет...
ответить>marker
Позвольте не согласиться, если ты имел ввиду видео Моны "120 Tagt", вполне себе слушаемая вещь. Дичайший треш-индастриал можно встретить в некоторых вещах Ministry и Skinny Puppy, там есть действительно просто хреновая жесть, а не музыка.
@bezz, Ministry - это индастриал, но никак не треш. гораздо ближе Fear Factory
@marker - где ж там треш-индастриал?
>Cheshire
Я знаю что Ministry играет индастриал, это я и написал, они самые яркие представители металлического индастриала, как и Skinny Puppy, как и Fear Factory, которые кстати тоже играют металл-индастриал. А трэш я имел ввиду, что у них есть такие вещи просто жесть, как и у тех же NIN, а не стилистику музыки ваще и в частности.
Вся стилистика сегодня у многих расплывчата, потому как многие играют на гранях стилистического направления, и одна вещь у них выходит индастриал, вторая уже трэш, а третья ваще выползает металлический трип-хоп сюр. Поэтому сейчас как то спорить кто и что играет, тяжело и не нужно. К чему? Ну нравиться тебе энта команда и классно - слухай, а энта не нравиться - в фтопку! А стилистика она для галочки и для описания важна, и то не всегда.
Тут ты не прав, стилистика очень важна для массового слушателя. Если, например, я тебе скажу, что Fear Factory - это трип-хоп, а ты, допустим, его на дух не переносишь, то ты никогда бы Fear Factory не послушал, хотя это группа могла бы тебе понравится. Но ты сразу отметёшь в сторону. Точно так же эмо-девочки и эмо-мальчики в большинстве своём не знают про ВИА NIN, потому что в разговорах о НИН не проскакивает код "эмо", поэтому они этот код не могут считать и на НИН забивают, слушая там свои фалл аут бой и прочую эмо-гопоту :)
ответить>Pasya
Согласен, Пася, в этом плане конечно я не прав. Чисто для массового чела или освещения в СМИ, категории или какие-то стилистические формы необходимы, что бы как-то обозначить принадлежность той или иной команды, показать на каком она берегу.
Но сейчас у многих стилистика до того расплывчата, порой, что просто не знаешь на какую полку ставить афтора.
вышеописанные примеры в лице Fear Factory или Ministry отнюдь не расплывчатые - напротив, они с годами мало меняются. это больше относится к товарищам из Red Snapper, например, или Diablo Swing Orchestra, когда между альбомами [ощутимая..огромная] разница. но таких групп единицы, более-менее известные команды вполне определены в своей стилистике
ответитьВы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.
Или зайти через аккаунт любой соцсети.
- Информация о Mona Mur
- Kane & Lynch 2: Dog Days Official Game Soundtrack
Ещё статьи по теме:
Cheshire 60
09 сентября 2010, 01:17,