Интервью с Моной Мур, композитором Kane & Lynch 2: Dog Days


Индустрия видеоигр не стоит на месте и ежедневно завербовывает в свои ряды профессионалов из кино, телевидения и музыки. Так, датская студия IO Interactive, всегда стремившаяся к кинематографичности и реализму происходящего, стала первой, кто полностью отказался от музыкального сопровождения в игре, сделав ставку на глубоко проработанный звук окружающей среды и тем самым подарив игрокам совершенно новые ощущения в криминальном боевике Kane & Lynch 2: Dog Days. Этот депрессивно-деструктивный саунд-дизайн был создан немецкой авангардной певицей и композитором Моной Мур, в течение последнего десятилетия время от времени принимавшей участие в судьбе различных игровых проектов и знакомой с индустрией электронных развлечений не понаслышке. По просьбе Game-OST, Мона рассказала об источниках вдохновения и задачах, поставленных ей студией IO Interactive.


Мона Мур

Мона Мур
Фото Lucie Jansch
Мона Мур
Как вы были вовлечены в работу над Kane & Lynch 2? У Io Interactive заранее была придумана концепция саундтрека или вы пришли к ней совместными усилиями?


Меня наняли, поскольку у меня большой опыт создания эмбиентовых саунд-полотен. У IO Interactive уже была готовая концепция и их директивы были предельно ясными и прозрачными.

Io Interactive давали вам какие-нибудь референсы?

Меня познакомили с мрачным Шанахем, который был очень похож на мегаполис из «Бегущего по лезвию». Этот классический sci-fi эпос был основным источником вдохновения. Для «тревожных» тем я должна была мыслить категориями «жуткий, сверхъестественный», экшн-слои характеризовали прилагательные «тревожный, беспокойный». Поверх всего лежала основная мысль – игрок должен быть в «игре без музыки», но с сильным ощущением окружающего пространства. Я думаю, нам это удалось.

Вы чем-то вдохновлялись во время работы над игрой? Может быть книгами, музыкой, кино или другими играми?

Я не могу вспомнить ни одной игры, также использующей звуковые слои. Что очень странно – на мой взгляд это самый эффективный способ произвести на игрока впечатление. Manhunt, разве что, приходит на ум.
Не так сложно было вдохновиться пьянящим, фантастическим сеттингом KL2, который я почерпнула из геймплейных роликов. На самом деле, я занималась исследованием этой вселенной на протяжении всей своей сознательной жизни в качестве профессионального музыканта. Вдохновение приходило из путешествий, фильмов (к примеру, самый первый фильм Дэвида Линча «Голова-ластик»), или, конечно же, «Бегущего по лезвию», состоящего из слоёв нойза, атмосферных подложек и музыки, выполненных, на мой взгляд, на самом высочайшем уровне. Я не устаю восхищаться этим чудом.

Вы работали только над созданием city ambience тем?

Здесь нет ничего, кроме города, паники, и истерии двух «невероятно отвратительных персонажей, имевших смелость угодить на консоли».


В игре будет использован вокал в качестве элемента саунд-дизайна? Вас не просили записать песню для, скажем, для финальных или открывающих титров, или главную тему для меню?

Мой вокал будет использован в игре, но весьма в необычном виде… увидите в каком!

Как мы понимаем, композиции, гитарные партии для которых записал EN ESCH, будут сопровождать как раз такие особо напряжённые моменты?

Мона Мур

Мона Мур
Фото Ilse Ruppert
Мона Мур
Нет, он не исполнял гитарные партии в привычном их понимании, и уж тем более в экшн-сценах. Хотя, помимо других инструментов, мы использовали и электро-, и бас-гитары для звуковых слоёв, но вы вряд ли их услышите в игре. Вам нужно выкинуть из головы все идеи о «нормальной» внутриигровой музыке.

Вы используете полевые записи? Можете вспомнить какие-нибудь необычные места, где вам приходилось записывать звук?

Да, я люблю записывать звуки, например, во время путешествий. Я до сих пор использую свои старые записи. Для создания атмосферы KL 2 я использовала большое количество записей, сделанных ребятами IOI в Шанхае: на улицах, рынках, крышах и в подвалах.

Саунд-дизайнеры извлекают звук из любых подручных средств. Вы использовали в записи музыки какие-нибудь предметы быта?

Нет, не в этом случае.

Во всех современных играх используется интерактивная музыка, но Kane & Lynch 2, одна из самых необычных игр с точки зрения аудио-визуального стиля. Как музыка в Kane & Lynch 2 будет реагировать на действия игрока? Она будет привязана к локациям или будут ещё и событийные треки, например в экшн-сценах?

И то, и другое.

Сколько минут музыки вы записали для игры? Сколько ушло времени на работу? Были ли какие-нибудь сложности, связанные со спецификой проекта, ограничения?

Я написала около 100 минут эмбиента + несколько коротких и экстра-треков. Весь процесс занял порядка 5 месяцев. Сложности и ограничения, вопреки расхожему мнению, работали на меня.

Io Interactive говорили, что не планируют выпускать саундтрек отдельно от игры. И хотя в Kane & Lynch 2, судя по всему, будет очень специфическая экспериментальная музыка, фанаты игры (также как и ваши поклонники) всё равно хотели бы услышать альбом по мотивам. Вы не обсуждали с Io Interactive возможность выпуска саундтрека или передачи прав какому-нибудь рекорд лейблу?

Да, действительно, мы сейчас это обсуждаем. У нас есть предложение от одного весьма известного лейбла, и я надеюсь получить возможность свести уникальные и, местами, очень музыкальные композиции в десятку 4-х минутных треков.



Для игры Culpa Innata 2: Chaos Rising вы записали русскоязычную версию песни 120 Tage с вашего альбома 120 Tage - The Fine Art of Beauty & Violence и это было очень необычно (особенно нас впечатлило одноимённое музыкальное видео). Как вам пришла в голову идея спеть по-русски?

Эту идею выдвинул Momentum DMT, турецкий разработчик Culpa Innata. Им нужна была песня для спец. локации в игре – бара бродяг в Одессе будущего. Большая часть сиквела происходит в разрушенной России. К тому же, русским игрокам понравилась первая часть игры, поэтому неудивительно, что Momentum попросила сделать такую версию нашей песни 120 Tage. Мне кажется, она просто чудесно звучит на русском! Такой богатый и глубокий язык. К тому же, в нашей семье были некоторые предпосылки для этого – моя мама немного знает русский язык, и иногда может целыми днями напевать русские песни. Похоже, в данный момент игра заморожена и единственное демо – это наша 3D сценка с песней в баре. Мы очень надеемся, что они закончат игру.


Вы, кажется, были с концертом в России? Знаете кого-нибудь из русских музыкантов?

Мы имели удовольствие выступить в Питере и Москве в конце января и встретить там очень приятных и увлечённых людей. Это был классный опыт, и мы планируем вернуться в конце лета или осенью, пока ещё будет тепло.

Спасибо за уделённое время!





0
Cheshire 60
09 сентября 2010, 01:17,  

>Мой вокал будет использован в игре, но весьма в необычном виде
это, надеюсь, не финальная тема?

ответить
0
OST Collector 298
09 сентября 2010, 09:57,  

Нет, финальная тема - Dynamedion с японской вокалисткой.

ответить
0
BEZZ 46
09 сентября 2010, 18:41,  

Ролик на русском просто класс, чистый модерн, в духе 20-х годов. Еще бы Маяковского с папироской и широкополой шляпе посадить за столик этого кабака-ваще кульно будет...

ответить
0
marker 8
10 сентября 2010, 12:31,  

Музло - дичайший треш-индастриал.

ответить
0
bezz 46
10 сентября 2010, 13:30,  

>marker
Позвольте не согласиться, если ты имел ввиду видео Моны "120 Tagt", вполне себе слушаемая вещь. Дичайший треш-индастриал можно встретить в некоторых вещах Ministry и Skinny Puppy, там есть действительно просто хреновая жесть, а не музыка.

ответить
0
Cheshire 60
10 сентября 2010, 16:37,  

@bezz, Ministry - это индастриал, но никак не треш. гораздо ближе Fear Factory
@marker - где ж там треш-индастриал?

ответить
0
BEZZ 46
10 сентября 2010, 17:04,  

>Cheshire
Я знаю что Ministry играет индастриал, это я и написал, они самые яркие представители металлического индастриала, как и Skinny Puppy, как и Fear Factory, которые кстати тоже играют металл-индастриал. А трэш я имел ввиду, что у них есть такие вещи просто жесть, как и у тех же NIN, а не стилистику музыки ваще и в частности.

Вся стилистика сегодня у многих расплывчата, потому как многие играют на гранях стилистического направления, и одна вещь у них выходит индастриал, вторая уже трэш, а третья ваще выползает металлический трип-хоп сюр. Поэтому сейчас как то спорить кто и что играет, тяжело и не нужно. К чему? Ну нравиться тебе энта команда и классно - слухай, а энта не нравиться - в фтопку! А стилистика она для галочки и для описания важна, и то не всегда.

ответить
0
Pasya 124
10 сентября 2010, 17:12,  

Тут ты не прав, стилистика очень важна для массового слушателя. Если, например, я тебе скажу, что Fear Factory - это трип-хоп, а ты, допустим, его на дух не переносишь, то ты никогда бы Fear Factory не послушал, хотя это группа могла бы тебе понравится. Но ты сразу отметёшь в сторону. Точно так же эмо-девочки и эмо-мальчики в большинстве своём не знают про ВИА NIN, потому что в разговорах о НИН не проскакивает код "эмо", поэтому они этот код не могут считать и на НИН забивают, слушая там свои фалл аут бой и прочую эмо-гопоту :)

ответить
0
BEZZ 46
10 сентября 2010, 19:00,  

>Pasya

Согласен, Пася, в этом плане конечно я не прав. Чисто для массового чела или освещения в СМИ, категории или какие-то стилистические формы необходимы, что бы как-то обозначить принадлежность той или иной команды, показать на каком она берегу.

Но сейчас у многих стилистика до того расплывчата, порой, что просто не знаешь на какую полку ставить афтора.

ответить
0
Cheshire 60
10 сентября 2010, 19:51,  

вышеописанные примеры в лице Fear Factory или Ministry отнюдь не расплывчатые - напротив, они с годами мало меняются. это больше относится к товарищам из Red Snapper, например, или Diablo Swing Orchestra, когда между альбомами [ощутимая..огромная] разница. но таких групп единицы, более-менее известные команды вполне определены в своей стилистике

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное