Звук и музыка Sublustrum - интервью с аудиовизуальным проектом Anthesteria




Сегодня мы хотим познакомить вас с человеком широкого профиля – композитором Георгием Белоглазовым, представляющим аудиовизуальный проект Anthesteria, и по совместительству являющимся саунд дизайнером, гейм-дизайнером, сценаристом, продюсером и руководителем проекта Sublustrum (по-русски читается как “Сублюструм”). Sublustrum сочетает в себе элементы традиционного компьютерного квеста с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению, и наполнен эстетикой декаданса, стим-панка и сюрреализма. Сюжет игры затрагивает аспекты иррационального и подсознательного. Это рассказ о времени и пространстве, монолог, раскрывающий темы возможностей сознания и ограниченности восприятия человеком действительности. Game-OST выяснил подробности этой необычной игры.

Привет! Расскажи что-нибудь о себе. Как любят говорить в таких случаях американцы, что-нибудь о своём музыкальном бэкграунде. Какую музыку ты предпочитаешь, и кто оказал на тебя влияние, как на композитора?

Приветствую. Я занимаюсь написанием музыки в течение небольшого периода времени, лет девять-десять, если считать с первых самостоятельных альбомов. Среди тех личностей, чьи работы оказали на меня значительное влияние, я выделяю Брайана Вильямса (Lustmord) – отца-основателя жанра dark ambient, который позже активно сотрудничал с создателями фильмов и PC-игр (Master of Orion, например). Затем, это Анджело Бадаламенти – гениальный итальянец, которого однажды “открыл” Девид Линч, и который стал визитной карточкой всех его фильмов; Бадаламенти также пишет музыку и для игр (Fahrenheit, Alan Wake). Наконец, это Петер Андерссон – думаю, самый известный и плодовитый из ныне действующих dark ambient музыкантов, много экспериментировал с григорианскими хоралами, в рамках проекта Raison d’Etre создавал музыку для фильмов, выставок и даже для лечения больных в психиатрических клиниках.

Если говорить об общих влияниях, то можно упомянуть симфоническую музыку (Чайковский, Лядов, Григ), конечно же, мою любимую этническую музыку Перу, Японии, Тибета, а также немецкую аналоговую электронику (электропоп и нойзпоп).

Что это за музыкальный проект со столь странным названием Anthesteria? Когда и при каких обстоятельствах он образовался, и какие музыкальные стили затрагивает?

На каком-то этапе у меня появилась потребность в сольном проекте, и в рамках существующих на тот момент групп с моим участием ряд идей реализовать было проблематично. Этому событию предшествовал мой переезд в центр города, и тогда город был не такой как сейчас. Я шатался по нему в одиночестве в разное время суток, блуждал по переулкам и дворам, и неожиданно ощутил “дыхание костей”, какие-то переживания моих умерших предков, чья жизнь также была неразрывно связана с городом. Неожиданно, все истории, что я знал раньше, выстроились в единый поток, частью которого ощутил себя я. Этот образ города, не парадную сторону, а изнанку, которая, на мой взгляд, гораздо интереснее, сложнее, неоднозначнее, я и попытался отразить в музыке. Это не Петербург Достоевского или Андрея Белого или Блока, хотя в нем можно найти массу общих деталей… Тогда был очень романтически-мечтательный период творчества, сейчас Anthesteria имеет мало общего с ним. Что касается названия, Anthesteria – греческое слово, оно означает ежегодный ритуал эллинов, посвященный общению с духами умерших предков.

Была ли у тебя практика совместного творчества? С кем из композиторов, музыкантов или исполнителей ты мечтал бы когда-нибудь поработать?

Совместное творчество – это интересный, забавный и полезный опыт. Например, у меня есть проект EKRAN, совместное детище с моим давнишним приятелем, который занимается нойзом – он возник из нашего общего увлечения - коллекционирования винтажных советских синтезаторов и драм-машин. Мы записали несколько альбомов: чистая импровизация, где масса устройств подключается к пульту, и ты ощущаешь себя оператором странных, умирающих приборов, которые при случае могут отреагировать на твои действия совсем не так, как ожидаешь. При совместной работе главное сохранить исходную идею, чтобы видение всех участников совпадало, а на длинной дистанции это практически никогда не удается. Насчет мечты – не знаю, нет её, ибо нет самоцели работать с кем-то из великих; я наоборот предпочитаю воспринимать музыку немного на расстоянии, вне личности автора. Так что для меня все зависит от конкретных идей и поиска путей их воплощения. Если нужна выразительная партия виолончели, я бы с радостью поработал с Ростроповичем… стоп, он уже умер.

У тебя очень мрачная, депрессивная музыка. Ты сам по себе депрессивный человек?

Для начала давай рассмотрим определение “мрачный”. Мой опыт показывает, что слишком часто люди называют мрачным что-то необычное: странное по структуре или тембру произведение, которое пугает своей нестандартностью. Со временем это ощущение рассеивается. Поэтому я не придаю особого значения таким субъективным понятиям, как мрачность или депрессивность. Можно сказать, что часть моей музыки печальна К числу депрессивно настроенных граждан я себя также не отношу, могу прислать фотографии рук – ни следа от порезов на запястий, ни малейшего намека на последствия уколов!

Есть ли у тебя хобби, не связанное с музыкой?


Люблю путешествовать.

Кем и когда была создана Phantomery Interactive? Сколько сотрудников насчитывает студия?

Phantomery была зарегистрирована почти год назад, и кроме меня, соучредителями являются Павел Богданов и Денис Тамбовцев. Сейчас у нас в студии 6 постоянных сотрудников плюс фрилансеры.

Как понимаю, придумывать оригинальные, сложные и глубокие названия - это уже целая традиция. Название Sublustrum подразумевает что-то конкретное или абстрактное?

Sublustrum – это определенное множество смыслов и толкований, замкнутое в одном слове. Периодически от разных людей мы узнаем все новые, подчас весьма экстравагантные значения этого названия.

Как давно ты вынашивал идею игрового проекта, и когда идеи начали материализоваться? Сколько времени ушло на написание сценария и дизайн документа? Чем обусловлено место действия игры - СССР двадцатых годов, любимая эпоха в истории?


Получилось так, что в результате буквально нескольких встреч все трое основателей студии стали носителями “видения” проекта. Мне сейчас сложно припомнить, сколько времени ушло на написание диздока, да и создавался он в свободное от основной работы время, но по моим ощущениям процесс шел достаточно быстро, так как, повторюсь, все были заражены идеей. Что касается времени действия – мы просто сошлись на том, что этот период подходит как нельзя лучше для подачи сюжета, да и по части визуального стиля он открывал множество прекрасных возможностей для художников. На самом деле, к какой-то конкретной стране мы не привязывались, это может быть и СССР, и Великобритания, или Польша.

Чем выделяется Sublustrum на фоне других игр про тёмную природу вещей?

Хэппи-эндом, конечно же!

Ты занимался многими другими аспектами игры, в том числе сценарием, гейм-дизайном и управлением проекта. Но давай поговорим о звуковой части. Это твой первый опыт работы звуковым дизайнером? Все звуки ты записывал исключительно сам, или прибегал к использованию библиотек сэмплов? Были ли какие-нибудь трудности или ограничения?

Это был не первый эксперимент в области звукового дизайна, но и тут не обошлось без ошибок и долгих поисков. По сравнению с написанием музыки, работа со звуками была во многом новым опытом. В процесс работы я задействовал все: и записанные в разные периоды черт знает где звуки, и стандартные библиотечные сэмплы. Среди прочих трудностей я был поражен низким качеством записи некоторых известных звуковых библиотек, отдельные звуки приходилось выдумывать, собирать как из конструктора Lego, обрабатывать. Жаль “крик Вильгельма” ни разу не пригодился. В противовес звукам, запись голосов была увлекательным и необременительным занятием – я неоднократно рассказывал, как мы записывали профессора в хранилище древних костей, поэтому не буду повторяться. Детей мы тоже записывали весело – в нашей студии нет звукоизоляции, и соседи еще долго косо смотрели на нас после той сессии, когда мы заставляли детей издавать истошные крики о помощи (кстати, большая их часть в финальный релиз не вошла), хорошо хоть ментов не вызвали.

Мы специально не привлекали профессиональных актеров, при всех очевидных преимуществах их голоса слишком “стерильны” и, может быть, даже “заезжены”, мне же хотелось всеми силами избежать “эффекта аудиокниги” и привнести в игру атмосферу, присущую советским научно-фантастическим фильмам. Так мы нашли непрофессионального актера с подходящим тембром (Алексей Каспаров) и для записи использовали те же микрофоны, что применялись в кино и на телевидении 20-30 лет назад.

При работе над Sublustrum, ориентировался ли ты на другие игры, и в частности на их звуковое и визуальное оформление?

“Письма мертвого человека”, “Солярис”, “Отель у погибшего альпиниста” и подобные фильмы были ориентиром для звуковой обработки. В то же время, Sublustrum это полностью наша креатура и мы не стремились повторить чей-то успех, или использовать чужие образы и стилистику.

Как ты подходишь к процессу создания музыки, с чего начинаешь в первую очередь и чем занимаешься на финальной стадии формирования музыкальной композиции?

Все начинается с идей. Это может быть и мелодия, и определенный, заинтересовавший звук, и полностью концепция трека. В Sublustrum музыка в основном создавалась для локаций, кратко описанных в диздоке, поэтому сочинять было легко и просто: я хорошо представлял, что хочу получить в итоге. А вот завершается работа над треками всегда одинаково – я сажусь за мониторы, делаю мастеринг и на какое-то время забываю о треке, чтобы затем переслушать и найти дефекты, которые могли отфильтроваться “замыленным ухом”. Известно, что у человека очень мало звуковых рецепторов по сравнению с тактильными, зрительными и обонятельными, поэтому мозг часто занимается креативной доработкой поступающей информации, особенно многократно повторенной.

Каким железом и каким софтом оборудована твоя студия? Записываешь ли ты звуки вне студии?


Я работаю в виртуальной среде Cubase SX и, как следствие, отдаю предпочтение VST-плагинам. Из железа могу назвать Waveterminal 192X, Adam A7, Sennheiser 2270H, M-Audio Axiom 49, микрофоны ЛОМО 82A-2, стереопара ЛОМО 82А-5, Октава МЛ-19. Аналоговые синтезаторы и электроорганы перечислять не буду, используются они довольно редко. Звуки записывал на заброшенных заводах, в огромных металлических отстойниках ТЭЦ (там нереально гулкая реверберация), в горах и на море. Но самое, пожалуй, экзотическое место – Припять. Я ездил туда, чтобы сделать звуковой слепок закрытого и законсервированного города, эта поездка стала очень сильной эмоциональной встряской.

До Sublustrum, приходилось ли тебе сочинять композиции для других видов мультимедийной продукции? Учитывая, что саундтрек – это прикладная музыка, были ли какие-то принципиальные отличия в подходах к созданию игровой музыки?

Anthesteria изначально задумывался как аудиовизуальнй проект, в процессе записи альбомов параллельно с музыкой создавался видеоряд, подбирались фотографии (на первом диске была сделана оболочка для фотографий). Перед Sublustrum был завершен саундтрек для MMORPG игры (сейчас проект переживает не лучшие времена, никак не дойдет до беты, и пока я не стремлюсь анонсировать свое участие там). Существенных отличий от записи традиционного альбома не было, за исключением более тесного взаимопроникновения с визуальным материалом и чуть меньшего простора для экспериментов и импровизаций - это было необходимо для того, чтобы и музыка и локации воспринимались как единое целое.



Помимо скриптовых сцен, в игре также есть видеоролики. Каковы различия в озвучивании игры и видео?

Получилось так, что музыка для видеороликов была написана раньше, чем отсняты и отрендерены сами ролики, так что все вопросы с таймингом и последовательностью сцен легли на плечи нашего тех. директора Павла Богданова. Я скажу, пожалуй, очевидную вещь: в роликах звук и музыка должны выходить на первый план – это такое значимое эмоциональное впечатление, а внутреигровая музыка, наоборот должна ненавязчиво вплетаться в материю окружающего мира, и временами как будто растворяться, “впитываться” в стены, песок и окружающее предметы.

В Sublustrum звук играет не только роль элемента дизайна, как в других играх, но и выполняет гораздо более важную функцию О чём идёт речь?


Действительно, в Sublustrum игрок сталкивается с явлением инфразвука. Эффектами инфразвука (не ограничиваясь, впрочем, только ими) обусловлена возможность перемещения в “мерцающий мир”. Даже на сегодняшний день особенности инфразвука еще недостаточно изучены, но, по крайней мере, можно утверждать, что определенные частоты (7-16 Гц) способны оказывать воздействие на психику, эмоциональное состояние, входить в резонанс с внутренними органами человека. Чаще всего эти эффекты характеризуют как негативные, в то же время, например, практикуются медитативные техники, связанные с подстройкой к ритмам мозга с помощью эффекта бинауральных биений (если очень грубо – фейковый инфразвук). Мы исходили из того, что инфразвук способен активировать определенные участки мозга, “включать” прямой доступ в подсознание через глубокое сновидение. Поэтому вполне закономерно, что первый же паззл, с которым столкнется игрок – это подстройка старинного синтезатора с низкочастотными генераторами.

Какова музыкальная картина Sublustrum? Сколько минут музыки написано для игры?


Ну, эта картина зарыта где-то в районе дарк эмбиента, индастриала и неоклассики, причем с преобладанием последней. Саундтрек игры длится около 70 минут, и это почти что вся музыка, записанная для проекта.

Ты не раз выступал на различных готических фестивалях. Планируешь ли включить в свой репертуар музыку из Sublustrum? Вообще, есть ли различие между записями и тем, что ты играешь живьём?

Два выступления уже состоялись на московской и питерской презентации проекта, где звучали концертные версии треков из Sublustrum. Вполне возможно, что будут и дальнейшие лайвы с этой программой. Различие между концертами и записями всегда есть, и существенное. Не погружаясь в глубинные мотивы, скажу просто, что саунд на выступлениях всегда более электронный и энергичный. Основным концертными инструментами являются midi-контроллеры, которым я пока не придумал названия.

Планируется ли релиз саундтрека отдельным диском?

Да, в комплекте с подарочным изданием игры.

Задумываешься ли над новым игровым проектом?

Проекты есть в ближайших планах, но, разумеется, разглашать я ничего не могу. И да, это будет тоже adventure.

Чтобы ты хотел сказать аудитории сайта Game-OST.ru и в частности тем, кто хочет проявить себя как композитор?

Ищите новое, создавайте свое уникальное звучание. В музыке очень просто увлечься клонированием и подражанием авторитетам. Напомню, что все мелодии уже написаны, поэтому изучайте разные музыкальные традиции. Музыкальным инструментом может быть что угодно. И, во избежание разочарований, забудьте о деньгах – в России никому нет дела до ваших авторских прав.

Спасибо за уделённое нам внимание!


До свидания.

Вопросы задавал Небритый Пася (pasya.livejournal.com)

Сайт игры Sublustrum: www.sublustrum.ru
Сайт проекта Anthesteria: www.anthesteria.stillclouds.com

Sublustrum в продаже с 29 мая, саундтрек входит в коллекционное издании игры. На странице альбома для прослушивания доступны 4 демо-трека.

Фото: Мирослав Бабицкий





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное