Интервью с Остином Винтори, композитором саундтрека Journey
Медитативная инди-разработка Journey, патронируемая лично Sony, привлекла к себе неожиданно много внимания. Необычный визуальный стиль, размеренный геймплей, который и геймплеем то назвать сложно, и чувственный глубокий саундтрек закинули игру на пьедестал почета. Достаточно сказать, что на Метакритике игра получила 92 балла из 100 возможных на основе 74 рецензий.
Мы решили, что неплохо было бы узнать, кто стоял за истоками этого чарующего саундтрека и связались с его создателем Остином Винтори.
Мистер Винтори, спасибо, что нашли время поговорить с нами. Пожалуйста, расскажите нам о том, как Вы стали тем прекрасным композитором, которым сейчас являетесь?
Прежде всего, это очень мило с вашей стороны – так говорить. Мне повезло; я открыл для себя музыку в очень юном возрасте, когда мне было лет 10. Мой детский учитель фортепиано (его звали Дерри О’Лири) познакомил меня с музыкой Джерри Голдсмита, и я сразу же захотел стать композитором. После того, как я самостоятельно изучил азы и провел много времени с оркестром старших классов, я поступил в Нью-Йоркский университет и Университет Южной Калифорнии, чтобы получить классическое образование.
Как Вы стали композитором игры flOw от thatgamycompany?
По счастливой случайности. Я учился в Университете Южной Калифорнии в одно время с обоими основателями thatgamecompany - Дженовой Ченом и Келии Сантьяго. flOw начинался как магистерская диссертация Дженовы, и нас познакомил однокурсник. Вскоре после этого, Sony приняли игру для полномасштабной разработки. А мне повезло остаться в проекте, и так все и началось.
Музыка в flOw - это больше звуковой дизайн, нежели классическая композиция. Насколько Вы были вовлечены в процесс интеграции Вашей музыки в саму игру?
Да, flOw - это действительно не «типичная» музыка, особенно для видеоигр. Отчасти поэтому над ней было так приятно работать, особенно учитывая, что у меня очень классическое, ориентированное на акустику, образование. Что до интеграции, я был вовлечен очень активно. Я сам – геймер, так что то, как музыка использована в игре, связано с тем, что я пишу. Может, я и не пишу компьютерный код, но я всегда активно вовлечен в этот процесс.
Где Вы находите вдохновение для Ваших произведений? Подражаете ли вы конкретным композиторам?
Я обычно черпаю вдохновение из более общих понятий философии и литературы, а не из других музыкальных произведений. Безусловно, множество композиторов и музыкантов вдохновляют меня и влияют на то, что я сочиняю. Этим я хочу сказать, что не пишу музыку в вакууме. Но когда я берусь за работу, я не думаю «Я хочу, чтобы это звучало как Концерт для оркестра Бартока» или что-то подобное. Вместо этого я могу сказать «Я хочу, чтобы по ощущениям это напоминало чувство покоя, которое у меня вызвал финал По ком звонит колокол Хэмингуэя».
На Вашем сайте Вы написали, что Вам предоставили достаточно много времени, чтобы написать музыку к Journey. Как получилось, что Вам позволили такую роскошь?
Thatgamecompany очень любят, когда музыка направляет их игры, так что обычно они стараются начать работу над ней пораньше. Как в случае с flOw, так и с Journey, меня задействовали буквально с первого дня. Я точно не ожидал, что процесс займет три года, но в итоге я был этому рад, так как мы вместе придумали много того, что стало важной частью финального продукта.
Что Вас вдохновило на то, чтобы использовать для Journey целый живой оркестр, а не просто электронные звуки? Каково было работать с Симфоническим оркестром македонского радио?
Для такой игры, как Journey требуется много душевных сил и ничто этого не дает в такой степени, как живой оркестр. Конечно, солисты – например, виолончель или басовая флейта, имеют огромное значение для саундтрека, но кульминация должна была быть чем-то большим. Я не думаю, что хотя бы отдаленно сравнимого эффекта можно было бы достичь электронной музыкой.
Дирижером оркестра был Олег Контраденко, а менеджером – Лоран Коппитц. С ними обоими было приятно работать. Музыканты играли с потрясающей страстью и отличным настроением. Изначально я планировал сам прилететь к ним и дирижировать оркестром, но у нас был уж очень плотный график, так что я решил остаться в Лос-Анджелесе, а за записью следить удаленно из Музыкального Центра Sony в Сан-Диего. В порядке подготовке к этому мы с Олегом детально обсудили всю партитуру по Skype за несколько дней до записи. Это было замечательно. В итоге все прекрасно получилось!
Sounds of Darkness – медитативное произведение с неожиданным поворотом. Вы были первым в мире человеком, который использовал священные песни ацтеков в записи музыки. Есть ли в саундтреке Journey что-то настолько же экзотическое?
Не совсем! Хотя я многое узнал во время работы над тем альбомом, и я всегда стараюсь, чтобы то, что я пишу, как бы вытекало из того, что я сочинял до этого. Так что я думаю, что тот альбом (на который, в свою очередь, вероятно, повлиял flOw) определенно задал направление для Journey.
Чьей идеей было сделать вокальный трек “I Was Born For This”?
Это была моя идея. Но я очень долго ждал, прежде чем написать этот трек, потому что хотел, чтобы он как можно лучше подытожил Journey. Мне правда надо было ждать, пока весь саундтрек был практически готов, но в итоге все получилось. Лизбет Скотт восхитительно спела, а мой друн Джереми Говард Бек (который и сам очень талантливый композитор) помог мне с написанием текста.
Какой Ваш любимый музыкальный инструмент? Хотите ли научиться играть на каких-то инструментах?
О, я бы с удовольствием научился играть на всех, потому что, честно говоря, ни на одном не играю! Я с грехом пополам играю на фортепиано, но в действительности для меня как для дирижера главный интрумент – сам оркестр.
Вам бы хотелось поработать с кем-то конкретно?
Не особенно, то есть мне нравится работать с разными людьми! И чем больше они отличаются от меня, тем это интереснее!
Выйдет ли альбом с саундтреком Journey?
Альбом уже доступен в iTunes и PSN, а на CD он скоро выходит! Я сообщу детали в твиттере (@Awintory), как только все прояснится.
Что можете рассказать о Ваших будущих проектах?
Мой следующий проект в видеоиграх называется Monaco, продюссируют его Энди Шатц и Pocket Watch Games. Игра будет абсолютно не похожа на Journey, как и ее саундтрек. Он весь будет фортепианным соло в стиле рэгтайма и эры немого кино. Еще меня совсем недавно наняли для работы в финансируемом через Kickstarter проекте The Banner Saga студии Stoic, и эта работа тоже обещает быть просто отличной.
Есть ли у Вас какие-нибудь мудрые мысли в назидание начинающим композиторам?
Будьте честными с самими собой. Всегда слушайте свое сердце, а то многие музыканты, которые начинают писать для игр или фильмов стараются побольше заработать. Я бы от этого предостерег, потому что попытки заявить о себе не будут того стоить. Но если вы действительно любите игры, вы получите удовольствие и от попыток ими заниматься. Это очень тяжелая жизнь, много неопределенности, но лично я обожаю такую атмосферу. Мне нравится жить без гарантий. Я часто говорю себе, что лучшая часть моей работы – это каждый день просыпаться уволенным. Нет никакого стажа, никакого «золотого парашюта». Если я не напишу мое лучшее произвдение СЕГОДНЯ, то завтра не имеет никакого значения. Если вам это нравится, то у вас все будет хорошо. Если вам нравится гонка, вы никогда не отступитесь а значит – ОБЯЗАТЕЛЬНО придете к успеху.
Спасибо, что уделили нам время, Остин.
Приятно было с вами поболтать, и очень извиняюсь, что долго не отвечал!!!
Есть что сказать? Комментируй!
Чудесная музыка (эх, как же, все-таки, здорово звучит оркестр без значительной пост-обработки!), талантливый композитор со взглядами, заслуживающими уважения и подражания.
Спасибо за интервью.
Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.
Или зайти через аккаунт любой соцсети.
- Информация о Austin Wintory
- Journey Original Soundtrack
Ещё статьи по теме:
syberian 6
30 апреля 2012, 18:49,