Саундтрек нового поколения и другие достижения Троэлза Фолманна


Новой технологией сейчас мало кого удивишь. Возможности консолей нового поколения уже намного опередили своё время - технологии становятся всё круче и круче, но проекты, основанные на этих технологиях, в большинстве случаев весьма скучны. И только сейчас разработчики стали уделять больше внимания другим составляющим игры, нежели только графическим технологиям.

Intro

Троэлз Фолманн (Troels Brun Folmann) - студент IT-университета Копенгагена. "Ничего себе!" - скажете вы. Но это ещё не всё! Мистер Фолманн уже почти доктор наук в области игровой музыки! (Сейчас он всё же аспирант). И этот факт затмевает собой все другие его должности и интересы, которых, надо заметить, у него туева куча. Но давайте перейдём к главному.

Одно из последних исследований, проводимое Фолманном в рамках своей научной работы, относиться к настроению в играх, которое складывается за счёт звукового дизайна, интерактивной музыки и речи. В своей работе Фолманн опирается не только на эмоции, возникающие при тех или иных звуковых событиях, но и на методы математического анализа. О подробностях своей работы он не особо распространяется. Исключение составила только одна единственная лекция, которую он прочитал для избранных участников GDC 2006. Но так как мероприятие это было сверхсекретным, никаких данных с него так и не просочилось. Как всегда остаётся довольствоваться немногочисленными ранними фактами. Но если вы о них ещё не слышали, то, как говорится, можете читать дальше.

Наш новый герой родом из Датского королевства. Ему 32 года (на два года младше своего земляка Джаспера Кида), он увлекается компьютерными играми, современными мультимедийными технологиями, социологией, культурой интернета, музыкой и звуком в играх, музыкальными студиями будущего (последний пункт трудно поддаётся описанию, но это можно увидеть на картинке) - всем самым интересным и современным.

В игровой индустрии Фолманн не новичок. Он написал саундтреки для таких игр, как Robin Hood: Defender of the Crown, Project: Snowblind, Sabotage, а также для немецких фильмов-хорроров State of Emergency и The Dark Area. Но речь пойдёт о двух последних проектах - о новом продолжении культовой "Расхитительницы гробниц" и о сверхсекретном "Метрономе".

Tomb Raider: Legend

Tomb Raider: Legend разрабатывалась калифорнийской студией Crystal Dynamics - коллективом из более чем ста человек, в числе которых Уоррен Спектор (Warren Spector) - экс-директор Ion Storm, и Тоби Гард (Toby Gard) - гениальный гейм-дизайнер, придумавший образ Лары Крофт и всю концепцию Tomb Raider. Такой сильной команде разработчиков не хватало только Нэтана МакКри (Nathan McCree), автора культовых саундтреков оригинальной трилогии Tomb Raider. Но даже фанаты игры (а их хоть отбавляй) не повлияли на выбор Crystal Dynamics в пользу другого композитора (имя Фолманна долгое время держалось в секрете). Фолманн пришёл в Crystal Dynamics, как говорится, не с пустыми руками, а уже с имеющимся опытом и свежими идеями.

Игра, которая разрабатывалась специально под консоли нового поколения (на старые консоли и на PC Tomb Raider: Legend портировалась, но, не смотря на это, выглядит шикарно. Однако с фактом того, что ни один современный компьютер не дотягивает до уровня next-gen. консолей, не поспоришь), должна быть в первую очередь игрой, а не бенчмарком нового железа, поэтому разработчики постарались и максимально сбалансировали геймплей, наполнили игровой мир деталями и придумали интересный сюжет. Саундтрек нового поколения - одна из особенностей Tomb Raider: Legend.

Троэлз Фолманн написал для игры около 200 (двухсот!) минут чистой музыки. Но не количеством музыки он попытался нас удивить. Музыка сопровождает Лару Крофт на протяжении всего приключения, но не только как фон. Композиции написаны специально для каждого "глобального" уровня, а также для отдельных местностей. Более того, свою музыкальную тему имеют даже какие-либо строения, не говоря уже об основных персонажах игры. Чтобы как-то охарактеризовать такую систему, Фолманн ввёл понятие о микро-саундтреках (micro-scores).

Когда игрок приближается к опасной зоне, музыка подготавливает его к стычке с врагами или другой стрессовой ситуации. Сейчас такая система реализована в большинстве качественных игр, но Tomb Raider была прародителем этого приёма. Но ни Лара, ни прогресс не стоят на одном месте.

В TRL музыка изменяется динамически. Если игрок стоит на месте или спокойно прогуливается, музыка едва заметно играет фоном, но стоит ускорить темп шага или побежать, меняется и темп музыки. Раньше для создания подобного эффекта композиторы писали длинные композиции, в которых последовательно нарастала скорость, и добавлялись новые звуки, а музыкальный файл имел метки, которые отделяли эти "эмоциональные" зоны. В самой игре, в зависимости от ситуации, музыка переходила по этим меткам. В TRL нет таких меток! Темп меняется в реальном времени, а музыкальные фрагменты накладываются друг на друга. В отличие от старого способа, новый позволяет достичь более плавных переходов и таким образом музыка зависит даже от скорости вращения камерой.

В игре музыка подобрана тоже не случайным образом. Она разделяется не только на эмбиент и экшн треки, ingame и cinematics композиции, но и сортируется по половому признаку. Для Лары Крофт и некоторых других женских персонажей характерна лёгкая этническая музыка и красивым женским вокалом. Для мужских персонажей и злодеев подобрана "грубая" музыка.

Большое увлечение Фолманном этнической музыкой отразилось на звуковой дорожке, большей частью складывающейся из этники, эмбиента и даже музыки для релаксации. Однако она написана с учётом тех мест, где будет происходить действие, и скучать нам не придётся. Россия, Боливия, Перу, Малазия, Япония - далеко не весь список.

Надо также обратить внимание на то, что Фолманн большей частью предпочитает работать с сэмплами (создатели библиотек сэмплов не раз обращались к нему за созданием демонстрационных треков). Не смотря не то, что в игре есть оркестровые и комбинированные оркестрово-электронные композиции, все они базируются на уже готовых звуковых библиотеках. Во-первых, как считает автор, это намного уменьшает расходы (бедного студента) и позволяет не терять даром времени на студийные / оркестровые сессии. Во-вторых, в этом просто нет ничего плохого.

И он прав! Например, просто нереально привлечь к работе над саундтреком к видеоигре такого музыканта, как Дживан Гаспарян. Но можно раскошелиться на качественную библиотеку сэмплов армянского дудука от того же дядя Дживана. Армянский дудук часто используется в саундтреке, наряду с такими инструментами, как африканские барабаны. Но этим Фолманн не ограничился и заготовил для игры индастриальные темы и современные электронные композиции. Всего работа над саундтреком заняла около восьми месяцев.

The City of Metronome

Странный мегаполис "Метроном" населяют не менее странные жители. Серый, ничем не примечательный народ, просыпаясь утром и приводя себя в порядок, спешит на работу в таинственную Корпорацию, которая следит за каждым из них. Главный герой - помощник машиниста на поезде. Он каждый день возит жителей города к месту работы, проверяет голосовые билеты. Сюжет этой приключенческой игры завязывается в тот момент, когда в вагон подсаживается странная девушка с иссиня-черными волосами, а фонограф ломается, прежде чем наш герой успевает проверить её голос.

Эта встреча позволяет главному герою задуматься над тем, что за мир его окружает, и попытаться выяснить все тайны Корпорации. Но, не смотря на интересную историю, сюжет в игре играет только лишь второстепенную роль! В "Метрономе" главную роль играет звук и музыка!

"Наш герой - не супермен", как это уже стало модно говорить. Единственное его оружие фонограф, с помощью которого герой может записывать все окружающие звуки. Тревожные и раздражительные звуки нужно использовать в битвах против врагов, но когда основной целью становиться скрытность, на вооружение приходят мелодичные импровизации, которыми можно успокаивать других персонажей. Различные звуки можно комбинировать в идеи, и тоже использовать в различных игровых ситуациях.

Разработчики "Метронома" лицензировали графический движок Reality Engine, чтобы не тратить время на разработку собственного и уделить больше внимания основным составляющим. В качестве композитора был приглашён Троэлз Фолманн, как один из перспективных музыкантов, занимающихся интерактивными мультимедийными технологиями.

Outro

Теперь мы уже чуть больше знаем, кто такой Троэлз Фолманн. Остаётся напомнить, что демо-версию "Tomb Raider: Legend" можно скачать с официально сайта. (http://www.tombraider.com) Игра выйдет 7 апреля на платформах PC, PS2, PSP, XBOX и XBOX360. Рекламный ролик "Metronome" доступен по следующей ссылке: http://www.tarsier.se/metronome/movies.htm. Следите за обновлениями на нашем сайте, в ближайшее время мы вновь вернёмся в этим играм.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное