State of Decay: Year-One Survival Edition
Композиторы | Джеспер Кид |
Издатель | Microsoft Studios Music |
Тип релиза | Музыка из игры - Официальный релиз |
Формат | Цифра - 17 треков |
Дата релиза | 5 мая 2015 |
Длительность | 00:35:49 |
Музыкальные стили |
Основатель студии Undead Labs Джефф Стрейн говорит, что никогда не преследовал цели сделать игру про зомби – его больше интересовали взаимоотношения людей на фоне крушения цивилизации. И если бы вместо State of Decay он занимался иным проектом без всяких «ходячих», его основной концепт был бы всё равно неизменным – выживание в нестандартных условиях. Это универсальная концепция и делает игру уникальной среди других зомби-апокалипсисов – на сегодняшний момент State of Decay является наиболее идеальным и интересным однопользовательским проектом в этом жанре.
Собственной мифологии, как и внятной сюжетной основы, у State of Decay нет, и это, кажется, тоже часть концепта – зачем лишний раз «травить душу» штампами и проговаривать банальности, заранее известные по аналогичным произведениям массовой культуры? Вместо этого нас кидают в гущу событий и, ничего особо не поясняя, ставят перед фактом – случилось нашествие зомби, мир уже не будет прежним – нужно примкнуть к коллективу, бороться за влияние, добывать ресурсы и обустраивать базу. Нужно учиться выживать. State of Decay – это игра про «чистый» геймплей, не обременённый напускными драмами и вымученными сценарными поворотами. И хотя в State of Decay есть ненавязчивая сюжетная линия, здесь ты по больше части сам режиссируешь свою историю, в чём помогает открытый мир с множеством игровых механик и импровизационный геймплей. При этом это одна из немногих игр, где правильно воссозданное окружение рассказывает историю лучше, чем слова, вложенные в уста персонажей, а это значительно более серьёзное достижение, чем километры текста и прочая «болтология». К тому же внешне приятные персонажи, у каждого из которых собственная история и специализация, помогают сильнее проникнуться миром игры.
State of Decay – вымышленный штат с небольшими городками (подчас скорее посёлками городского типа), а также фермами, лесопилками, полями и прочими атрибутами американской глубинки. Масштаб уступает последним выпускам GTA, но в относительной компактности карты и заключён успех State of Decay – каждый дом здесь можно исследовать и даже пережить в нём то, или иное приключение, что добавляет миру игры глубины и, скажем так, искренности. Ещё здесь отсутствует главный герой как таковой – State of Decay подталкивает игрока к тому, чтобы время от времени переключаться на других членов группы.
Система смены персонажей работает примерно, как в Grand Theft Auto V: в то время как вы управляете одним героем, искусственный интеллект играет остальными. Но в отличие от Rockstar Games, в интересах реалистичности студия Undead Labs поставила более радикальный эксперимент, сделав смерть персонажей State of Decay конечной. Умер, значит, потерял героя навсегда – загрузиться с контрольной точки не выйдет, игра запоминает прогресс в целом, но с полюбившимся героем придётся распрощаться (если только вы не перезапустите всю компанию с самого начала и не начнёте беречь своих «кумиров»). После этого игра «переселит» вас в тело другого персонажа, а на интерактивной карте появится сгенерированный квест по спасению новых выживших (для пополнения вашей группы), и так по кругу. Проиграть, по сути, в State of Decay нельзя, но каждая смерть сказывается на боевом духе товарищей и настроениях в группе, что может аукнутся в будущем и ещё как. Кстати, места, где пали ваши друзья, также отмечаются на карте – туда можно вернуться и забрать их рюкзаки с пожитками. Однако прокачивать силу и выносливость, а также навыки стрельбы и ближнего боя новобранцев придётся с нуля. Поэтому люди – самый ценный ресурс.
Пройти всю игру одним «кумиром» не получится – персонажи устают и начинают болеть (а также могут заразиться вирусом; в этом случае друга придётся убить, чтобы не подвергать опасности окружающих). Утомившийся и перегруженный герой не просто шатается, а практически валится с ног. При этом это первая игра на моей памяти, где добираясь до укрытия, ты не бежишь скорее залечивать раны, а лезешь в багажник за тяжеленными сумками – сильно изношенная машина может сгореть вместе с найденным добром. Как и все ресурсы, автомобили в игре заканчиваются навсегда и с ними тоже связана тактическая часть геймплея. Приходится заранее продумывать, в каких случаях пригодится та или иная тачка, где её раздобыть, а где лучше припарковать, чтобы отправиться в пешее путешествие. Спорткары подходят для быстрого перемещения между населёнными пунктами, но они не столь живучи и вместительны, как медленные и громоздкие пикапы. Иногда лучшее решение во время дальних вылазок за ресурсами – бросить потенциально ненадёжный автомобиль с хабаром, вернуться на более безопасных «колёсах», перегрузить ценности и отправиться на базу, всячески избегая контактов с «ходячими» – повреждения наносят даже вскользь задетые зомби.
В первые минуты игры я спас девушку Майю и с радостью переключился на неё (с не очень симпатичного мне начального персонажа), став «отыгрывать её путь». При всей своей бережливости и игрового опыта, накопленного почти за два десятилетия, Майе не суждено было выжить. Успешно покинув кемпинг, где начинается игра, не без приключений перейдя реку вброд и на найденном автомобиле добравшись до церкви в первом городишке, я не рассчитал силы и погубил её жизнь, штурмую ветклинику в поисках медикаментов для товарищей. Быстро стало понятно, что State of Decay устроена тоньше, чем кажется, и отыгрывание роли одиночки – уверенный путь в могилу. А чтобы избежать бессмысленных жертв и пройти полюбившимися персонажами как можно более долгий и интересный путь, придётся вживаться в сообщество и сотрудничать с товарищами, решать как экономические проблемы группы, так и отвечать на сложные моральные вопросы.
Игра генерирует плотный поток событий и в определённый момент придётся смириться с мыслью, что везде не успеть и всем не помочь – кем-то и чем-то придётся жертвовать. Эмоциональное вовлечение в State of Decay гораздо сильнее, чем в схожих играх. Любимого персонажа легче всего потерять не тогда, когда сама игра ставит перед тобой моральный выбор и ждёт оперативного решения, а просто по собственной глупости, жадности или от притупившегося чувства страха. Не рассчитал возможности, пытался утащить за раз больше обычного, или ввязался в неравную драку, когда нужно было спрятаться и переждать – загрызли и растерзали. Смерти симпатичных и близких мне персонажей вызывали у меня чувство внутреннего опустошения. Как я мог допустить этого?
Другая тематически схожая со State of Decay игра, несущая столь же сильные эмоции – The Last Of Us. Эксклюзив от Sony, как это не парадоксально, вопреки кардинальным отличиям является единственной со State of Decay игрой одной весовой категории. Microsoft подчеркнула факт конкуренции с Sony, выпустив игру на своей консоли двумя неделями ранее релиза The Last Of Us. Все остальные проекты лишь напрашиваются в аналоги, но не выдерживают сравнения: Dead Rising и Dead Island – балаганы для казуальной аудитории, а, напротив, хардкорная DayZ не факт, что когда-нибудь вообще выйдет из раннего доступа; многочисленные инди-проекты также не конкуренты, хотя по факту State of Decay сама является инди-игрой (правда инди-игрой второго поколения, созданной уже под крылом платформодержателя). Сильная сторона The Last Of Us – сценарий, графика и визуальный стиль, однако в ней нет открытого мира, транспорта и экономической системы, как в State of Decay. Правда, последняя выглядит совсем уж кустарно – State of Decay разрабатывалась под загружаемый формат Xbox 360 Live Arcade, имеющий ограничение 2Гб на общий объём проекта. Но это не отпугнёт тех, для кого игровой процесс является приоритетным.
Однако кроме очевидных параллелей с зомби-хоррорами, я разглядел в детище Undead Labs и другие влияния. Первое, что бросилось в глаза – тотальное использование авторами State of Decay контента из Alan Wake – другого временного эксклюзива для Xbox 360 от знаменитой финской студии Remedy, также дружественной игровому департаменту Microsoft. State of Decay заимствует из Alan Wake массу объектов (от всевозможных сараев до ландшафта местности), внешний вид и физическую модель автомобилей, а также систему уклонений от врагов, ровно как и самих врагов – есть даже те самые «толстяки». Сеттинг State of Decay перекочевал прямиком из Alan Wake’s American Nightmare (спин-офф Alan Wake, также как и State of Decay разработанный для Live Arcade). Делиться контентом и технологиями между дружественными студиями одного издателя – проверенная временем практика, и пример успешного переосмысления Alan Wake авторами State of Decay тому доказательство. Undead Labs в своём дебюте смогли с первого раза сделать полностью функциональную «песочницу» – то, о чём грезили Remedy, но так и не смогли реализовать, сорвав все сроки (но, к слову, всё равно создав хорошую и неповторимую игру). Вдвойне обиднее, что на фоне скромных продаж Alan Wake, финны вновь ушли в сложный и непонятный долгострой с высокой вероятностью наступить на те же грабли.
Вторая игра, которую парни из Undead Labs явно держали в уме – непревзойдённая Freedom Fighters от IO Interactive. В Freedom Fighters мы собирали партизанский отряд, спасали гражданских и зачищали районы Нью-Йорка от советской армии, в State of Decay место русских заняли зомби, но суть осталась той же. И хотя Freedom Fighters – игра десятилетней давности (по современным меркам – артефакт из другого мира) и в силу технических особенностей в ней не могло быть всего того, что есть в современных проектах, уже тогда там была относительная свобода перемещения между отдельными локациями более глобальных территорий.
Не случайно музыку для State of Decay позвали сочинять композитора Freedom Fighters Йеспера Кида, которого можно назвать королём стэлс-экшенов (на его счету четыре игры серии Hitman от той же IO Interactive и четыре выпуска Assassin's Creed, а это отнюдь немало). Очевидно, что для Undead Labs был важен не только статус Кида как современного классика, но и его богатый опыт в стэлс-играх, ведь в State of Decay очень сильна стэлс-составляющая. Даже мародёрствовать здесь можно по-тихому, не привлекая внимание «ходячих» громкими звука кухонной утвари, не говоря уже о возможности нацепить глушитель на любимую пушку и почувствовать себя настоящим «Хитманом». Именно в такие моменты заметно, что именно Кид как никто другой лучше понимает специфику таких проектов и, что называется, тонко чувствует мгновение. А недавнее увлечение композитором электроакустической музыкой, позволяет ему не перегружать напряжённые и атмосферные сцены лишними инструментами и эффектами.
Пристально следящие за творчеством артиста поклонники, должны согласиться, что после успеха музыки Assassin's Creed II Кид «пошёл в тираж» и стал пихать свои фирменные электроакустические саундтреки в каждый проект без разбора и часто лишь с чисто косметическими изменениями. Это утверждение справедливо и для State of Decay. Более того, несколько раз прослушав альбом до знакомства с игрой, я был слегка разочарован: Киду, несомненно, удалась лирическая главная тема, сильно перекликающаяся с лейтмотивом The Last Of Us Густаво Сантаолальи, но не более того. Однако в контексте самой игры даже откровенные переработки треков из Assassin's Creed II, Darksiders II и Borderlands 2 встали на свои места: трудно представить, чем можно было бы заменить эту «падшую американу» – так Кид называет созданную для State of Decay смесь кантри, фолка и индастриального саунд-дизайна.
Все официальные релизы саундтреков Кида последних лет сильно пострадали от страха издателей перед выпуском длинных «многотомных» альбомов. Никто не хотел, да и сейчас не горит желанием продюсировать выпуск музыкальной дорожки продолжительностью более, чем вмещает один Audio CD (60-70 минут в среднем), а сейчас, с вошедшим в моду винилом, многие пытаются влезть в формат LP (до 40 минут). Цифровая дистрибьюция пока так и не облегчила учесть игровой музыки, ведь чем больше треков из игры нужно издать, тем больше «технических» расходов по сведению и мастерингу несёт лейбл. В этом смысле State of Decay «повезло» быть загружаемой игрой с достаточно скромным по хронометражу саундтреком, который практически полностью уместился в официальный альбом. Приятным сюрпризом для многих станёт ещё и то, что спустя полтора года после релиза, Undead Labs выпустила получасовой сборник State of Decay: Year-One Survival Edition с дополнительной музыкой, написанной для переиздания игры на Xbox One и PC.
Как и в случае с Assassin's Creed II, первая (и наиболее сильная половина альбома State of Decay) открывается циклом треков объединённых общей идеей и звучанием. Welcome to Decay – гимн пустоши, вводная и наиболее абстрактная вещь со смычком и акустической гитарой, пролог непосредственно к главной теме, в которой гитара становится уже ведущим рассказчиком грустной истории игры. Основной лейтмотив State of Decay – надежда и борьба за выживание, и это подчёркивается в музыке тревожными нотками акустики с одной стороны и электронным битом и воинствующей перкуссией с другой. Armageddon Rides to Town – напористая экшн-секвенция, которая является прямым продолжением главной темы, а менее суетная Civilization Falls в свою очередь закрывает начальный тематический цикл, являясь своеобразным эпилогом титульной композиции.
Небольшое количество музыки в игре с открытым миром означает, что одни и те же композиции мы будем вынуждены слушать часто и в самых разных ситуациях, однако «душевность» и универсальность мелодий сглаживает эти моменты. Но некоторые треки всё же созданы затем, чтобы ассоциироваться с конкретными моментами и мгновениями. Как, например, тема «рассвета» After Dark, которая «включается» после тяжёлых ночных вылазок, а мрачнейшие ночи в State of Decay вы забудете нескоро. Завершают альбом две мощные боевые темы от штатного звуковика Undead Labs Кевина Патцельта, стоящего за IDM-проектом dreissk. Обычно, когда кроме Йеспера Кида в работе над игрой принимают участие другие композиторы, хорошо различимо, что продюсеры проекта руководствуются принципом «у нас есть крутой основной композитор, а всю дополнительную музыку закажем чувакам попроще и подешевле» (см., например, серию Borderlands), но State of Decay – иной случай и темы от dreissk действительно хороши. Заметно, что dreissk либо использовал наработки Кида, либо просто «словил волну» и органично примазался к именитому коллеге, иными словами – парень отнюдь не слабак. Сомневаетесь, или хотите добавки? Послушайте его сольные пластинки.
Пару слов хочется сказать и о мини-альбоме Year-One Survival Edition. Между его выходом и основной игрой Кид успел поработать над множеством других проектов, включая Borderlands: The Pre-Sequel, где впервые за долгое время вернулся к излюбленным стилизациям «под ретро». В музыкальном плане Year-One Survival Edition – это своеобразное продолжение Borderlands: The Pre-Sequel. Уже в открывающем треке Marshall by Night («перепевка» Night Mission in Venice из Assassin's Creed II) можно услышать стильные аналоговые синтезаторы в духе культовых хоррор-саундтреков Джона Карпентера, и в этом же ключе выдержаны остальные композиции. Бонусом в альбом включены пять оркестровых милитари-тем из дополнения Lifeline, в котором отряд военных спасает мирных жителей (ещё одна отсылка к Freedom Fighters). Альбом Year-One Survival Edition обошёл стороной около получаса зловещего дарк-эмбиента из Lifeline, но не исключено, что эта музыка будет выпущена в будущем.
В Lifeline, к слову, действие происходит уже на иной местности (пригороды и автострада вокруг заражённого и изолированного мегаполиса), и в плане игровой механики это дополнение более хардкорное – «ходячих» здесь целые полчища и они значительно злее. Поэтому ради эвакуации как можно большего числа людей придётся принимать очень оперативные тактические решения. Напарников «ходячие» рвут на части за пятнадцать секунд – едва заслышав крик о помощи, нужно бросать всё и мчаться на выручку. Машин стало больше, но терять их теперь намного легче: скорость на автостраде развивается огромная и поэтому шансы перевернуться выше; неосторожное обращение с гранатами тоже грозит потерей транспортного средства.
State of Decay – это однопользовательский приквел MMO с кодовым названием Class4, которая уже давно вызревает в недрах Undead Labs. С учётом того, как много контента и игровых механик студия смогла реализовать в небольшом загружаемом проекте, остаётся лишь догадываться об амбициях и задумках новоявленного коллектива на большую игру. Undead Labs – действительно перспективные парни, пожелаем им удачи.
Pasya
Появился саундтрек обновлённой версии State of Decay
05.05.2015 3255
1 | Marshall by NightJesper Kyd | 02:48 | |
2 | Remembering Spencer's MillJesper Kyd | 02:16 | |
3 | Trumbull ValleyJesper Kyd | 03:27 | |
4 | Zombie MenaceJesper Kyd | 02:02 | |
5 | SurvivorJesper Kyd | 01:56 | |
6 | Ride Along in Trumbull ValleyJesper Kyd | 02:18 | |
7 | Bite WoundJesper Kyd | 01:03 | |
8 | The Undead ApproachingJesper Kyd | 02:07 | |
9 | Gun RunnerJesper Kyd | 00:31 | |
10 | Friendly NeighborsJesper Kyd | 02:18 | |
11 | Disturbing the PeaceJesper Kyd | 01:00 | |
12 | New Residents of Trumbull ValleyJesper Kyd | 01:47 | |
13 | Lifeline: Basecamp SecureJesper Kyd | 03:30 | |
14 | Lifeline: Army ZombieJesper Kyd | 02:10 | |
15 | Lifeline: Greyhound One Under SeigeJesper Kyd | 02:16 | |
16 | Lifeline: KnockoutJesper Kyd | 01:42 | |
17 | Lifeline: PanicJesper Kyd | 02:38 |