Интервью с Джоном Холландом (Jon Holland) о творческом процессе создания музыки к играм.




В: Привет Джон. Кто ты и что ты делаешь, чтобы прожить?
Джон: Меня зовут Джон Холланд (Jon Holland) и я музыкант и продюсер, которые последние 6 лет своей жизни провёл за написанием музыки для индустрии видеоигр.



В: Почему именно для игр? Где и когда ты оказался вовлечён в этот процесс?
Джон: Я подумал что в нашей развивающейся индустрии это будет перспективно и в 1994 году в Сан-Диего я стал контактировать с разработчиками. В результате я подписал контракт на написание саундтрека и звуковых эффектов к «Vectorman» - игре для Sega Genesis.

В: Какое оборудование ты использовал? Доволен ли ты результатом?
Джон: Поскольку игра создавалась для платформ Sega Genesis, мне необходимо было использовать их Development Kit, портированный на PC. Я был ОЧЕНЬ ограничен в том плане, что одновременно Сега позволяла играть не более 5 нот. На самом деле идеально для техно.

Звуки генерировались небольшим синтезирующим чипом консоли. Однако у меня получилось настолько хорошо, что Сега попросила меня сделать версию саундтрека в формате CD Audio. У меня было 3 недели, чтобы сделать его. Это было легко и приятно. Я называю это «домашнее техно», потому что эта вещичка не планировалась для клубных ногодрыжеств. Этим я займусь в отдельном соло-альбоме:)

В: Какие программы и инструменты ты используешь на сегодняшний день?
Джон: У меня достаточно нехилое количество оборудования, которое включает аналоговые и цифровые синтезаторы, полдюжины гитар и свежепоставленная Pro Tools 64. Всё это я запускаю на Маке G4 / 500 mhz. Как раз недавно я закончил создание моей студии недалеко от Йоземитского Национального Парка (Yosemite National Park) в Калифорнии.



В: Когда окидываешь взглядом своё портфолио, есть ли там какой-то отдельный твой самый любимый проект?
Джон: Я не могу сказать, что у меня есть какой любимый проект, но больше всего мне нравится оркестровое звучание, особенно в Ms. Pacman. Получилось очень здорово. У меня не было шансов выразить всё это через электронику. Я не могу сказать, что когда я пишу музыку для игры она показывает только моё видение. В идеале мне нужно написать музыку, которая отражает видение продюсера.

И хотя у меня есть некоторая свобода, музыка всё равно зависит от их взглядов. Я надеюсь залицензировать несколько треков из моего альбома для игрового проекта. Это не будет ограничением в музыкальном плане.

В: Перед работой над саундтреком как ты себя подготавливаешь? Откуда черпаешь вдохновение?
Джон: Я изучаю анимацию и скетчи из игры. Этого достаточно, чтобы начать генерить идеи. Иногда продюсеры стараются меня держать на очень коротком поводке и пытаются контролировать, что я пишу. Я не могу работать с такими типами ;). Я точно знаю что мне надо писать и переписывать. Продюсеры должны позволять музыкантам вкладывать свои идеи. К сожалению, сейчас это редкость.



В: Через что ты проходишь, создавая музыку?
Джон: Это всё время примерно одинаковое. Я сажусь и в течение первых двух минут начинаю что-то наигрывать на клавиатуре. Обычно после этого я понимаю куда нужно двигаться.

В: Какую цель ты надеешься достичь создавая музыку?
Джон: Подарить счастье кому-то, кто тратит время на её прослушивание. А также доставить счастье себе, показав кому-то мои идеи и взгляды через музыку.

В: Как ты пытаешься поймать ощущение карты/уровня где будет играть музыка?
Джон: Я хочу создать симбиоз между визуальной частью и музыкальным полотном. При этом я хочу, чтобы музыка была сама по себе, чтобы она запоминалась и всё время крутилась у вас в голове.

Мелодия и атмосфера для меня – это всё. Обычно я стараюсь получить от продюсера параллели с фильмами, где была похожая музыка. Что-то, что они хотели бы слышать в игре.

В: Какой проект был для тебя самым крупным?
Джон: Без сомнения это был Ms. Pacman. Мне потребовалось около 9 месяцев для его завершения. Обычно после разговора с продюсером проходит около 4 месяцев и я сдаю работу. Но здесь так не вышло.

В: Ты позиционируешь себя как геймера?
Джон: Абсолютно нет. Я не тот тип человека, который так сильно любит игры, что будет играть во всё подряд невзирая на качество продукта. Это должно быть звучит кощунственно для бизнеса, в котором я кручусь, но как ни странно люди не нанимают меня только потому, что я игровой аддикт. Нет, людям нравится мой звук и, я думаю, что они чувствуют, что я могу создать нужную атмосферу для их игры.

Обратная сторона медали заключается в том, что я фанат вещей, которые откладываются в памяти. Хорошая музыка, фильмы и игры – это моя страсть. Вещи, которые выдёргивают вас из повседневной реальности на какое-то время, а потом оседают в памяти.

В: Есть ли в музыкальной индустрии те люди, которым ты стремишься подражать?
Джон: Специально я никогда не пытался никому подражать, однако, как мне кажется, все композиторы так или иначе отражают в своих произведениях какие-то внешние влияния.

Я восхищаюсь работами таких ребят, как Томас Долби (Thomas Dolby). Он невероятно одарённый композитор и продюсер. Также Вильям Орбит (William Orbit), Cocteau Twins, BT, Майкл Наймэн (Michael Nyman), Sash, Крейг Армстронг (Craig Armstrong) и Джон Серри (John Serrie).

Помимо этого есть ещё люди, которых оставили отпечаток у меня в памяти. Я думаю благодаря мелодии и атмосфере их музыки. Я надеюсь поработать с этими ребятами в будущем.

В: Над какими проектами ты сейчас работаешь?
Джон: В данный момент я работаю над своим первым соло-альбомом, который выйдет в ноябре (на момент перевода данное интервью было не первой свежести, так что альбом уже гарантированно вышел). Я также надеюсь залицензировать парочку своих треков для использования в одной клёвой гоночной игре. Гоночные игры идеальны для техно и электроники.

Также мы планируем выстрелить музыкальными видео в формате Hi-Definition. Я очень люблю этот формат. У меня есть знакомая медиа-компания под названием Xyxu, которая будет издавать мои альбомы и возможно продюссировать фильмы в Hi-Def через несколько лет.

В: Как ты считаешь, в какую сторону будет двигаться индустрия саундтреков в течение следующих 10 лет? Возможно ты бы хотел, чтобы что-то случилось?
Джон: Я думаю, поскольку музыкальная индустрия в целом прогрессирует, то тоже самое будет и с игровой музыкой. Тем не менее, для потребителя музыка в формате DTS, MLP или Dolby Digital будет какое-то время жить отдельно от старого доброго стерео.

В: Какой совет вы дадите тем, кто хочет работать в этой области?
Джон: Пишите хорошую музыку. Не только игровую. Тогда вы понадобитесь всем и каждому. Спросите себя «понравится ли моя музыка Ридли Скоту?»:).

В: Спасибо за интервью!
Джон: Спасибо вам!





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное