Интервью с Сэмуелом Лафламмом, композитором Outlast 2

Независимый хоррор Outlast появился на сцене эффектным образом, удостоившись хороших отзывов от критиков, стримеров и обычных игроков. Пожалуй, наиболее заметным был жуткий оркестровый саундтрек Outlast, который был вдохновлен классическими фильмами ужасов, вроде "Сияния".
 
Над музыкой оригинала работал Сэмуел Лафламм, который приложил руку к саундтреку игры The Amazing Spider-Man 2, головоломки Tiny Brains и некоторых других проектов Activision и Ubisoft. Теперь автор вернулся, чтобы создать музыку для Outlast 2, и сайт GameRevolution получил возможность поговорить с Лафламмом о его работе и собственном опыте игры в хорроры.
 
Сэмуел Лафламм
 
GameRevolution: Для начала - как вы стали композитором Outlast?
 
Сэмуел Лафламм: Сэмюэль Жирарден из Game On несколько лет назад познакомил меня со студией Red Barrels. Мы говорили о направлении музыки и о том, как мы могли бы рассказать историю о первом Outlast, затем, прежде чем я это узнал, мы сделали Whistleblower, и теперь мы работаем над Outlast 2.
 
GR: Это был первый раз, когда вы работали над музыкой для хоррора? Как создание саундтрека отличается от других жанров?
 
СЛ: Да, это был первый мой опыт. Отличительная черта хоррора в том, что он позволяет творчески подойти к процессу. Вы должны выйти за рамки, если хотите отличный саундтрек. То, что делает звук пугающим, состоит в том, что это вне человеческого вокального диапазона. Что-то на очень низких или более высоких частотах пугает людей. Это может быть похоже на звук крика. Вы должны немного разбираться в этом страшном "языке" и добавить его в свою работу.
 
GR: Когда речь идет о саундтреке для первой игры, многие люди вспоминают фильм "Сияние". Был ли у вас источник вдохновения для Outlast 2?
 
СЛ: Да. "Сияние" было одним из моих самых больших вдохновений. Для второй игры я хотел быть более минималистичным, но смелым, более современным, но не электронным. В качестве моего личного вдохновения я был назвал альбом Nine Inch Nails "The Downward Spiral". Я вдохновляюсь тем, что вы чувствуете, когда заканчиваете альбом, в конце концов он становится сумасшедшим, и все рушится. Вы чувствуете, что находитесь в аду, и я хочу, чтобы люди почувствовали это в финале Outlast 2.
 
GR: Какие инструменты используются в Outlast 2? Вы все еще работаете с оркестром?
 
СЛ: Для меня и Red Burrels важно, чтобы саундтрек действительно отличался от оригинала. Мне было предложено сделать музыку более страшной и вторгнуться в психику игрока. Outlast была пустой страницей, где нужно было найти страшные текстуры и создать дань классическим хоррорам. В Outlast 2 задача заключалась в том, чтобы больше не повторять это. Я хотел создать что-то более физическое, жестокое и сырое. Мы хотим заставить людей чувствовать себя сумасшедшими к концу игры, и музыка помогает достичь этой цели.
 
Outlast 2
 
В случае с Outlast 2, мы использовали гитары, банджо и перкуссионные инструменты, а затем настраивали их с помощью модульной фильтрации, чтобы они звучали более жутко. Это способ расширить мое музыкальное небо, начиная с чего-то доступного и сделать его недоступным.
 
В какой-то момент я подумал, что сделал все, что мог, с гитарой, басом и другими инструментами, поэтому я спросил себя, как я могу идти дальше. Я исследовал звуки повседневных предметов, таких как кусок дерева или металл, и это заставило мою команду и меня разработать инструмент с металлической струной, прикрепленной к куску дерева. Затем мы использовали контактный микрофон и играли на инструменте с помощью душки для скрипки, и это действительно соответствовало общей ноте. Цель состояла в том, чтобы создать инструмент, который будет звучать как гитара и бас, но это не они.
 
GR: Вы пытаетесь по-другом воздействовать на геймеров в сиквеле?
 
СЛ: Outlast 2 больше влияет на состояние игроков. Вместо того, чтобы заставить их страдать, я хочу сделать их сумасшедшим в конце, как будто это не они. Финал игры должна быть как пробуждение от плохой мечты. В первом Outlast все было в агонии. В Outlast 2 самым важным было заставить вас чувствовать себя странным и дезориентированным. Это была моя цель - создать эти новые звуки и текстуры, и использовать их по-разному в течение всей игры, чтобы поддержать цель разработчиков вставить порочное безумие в умы аудитории.
 
GR: В Outlast вы создали шум с помощью тарелки и душки для скрипки, который звучал как человеческий крик. Какие уникальные звуки вы создали во второй раз?
 
СЛ: Этот конкретный звук настолько хорош в Outlast, поэтому я использовал его еще раз, но более тонким способом. Это то, что делает Outlast "Аутластом". Мы все хотим, чтобы вторая игра была другой, но я могу сказать, что эта техника была моей отправной точкой для создания музыки. Я чувствовал, что это позволило мне быть более творческим, а не использовать обычные методы. Я удалил все оркестровые аспекты саундтрека, но сохранил все элементы дизайна. Он новый и свежий, но одновременно смелый и страшный.
 
Outlast 2
 
GR: Вы сами играли в игру? Как вы отреагировали?
 
СЛ: У меня нет выбора. Я должен пойти в Red Barrels и посмотреть игру. Моя основная цель - рассказ истории. Я как подсознательный рассказчик, который говорит игроку бежать, прятаться или чувствовать себя в опасности. Чтобы сделать это эффективно, я должен знать, что происходит. Они показывают мне карту, они говорят об игре, я вижу дизайн, и, в конце концов, играю в игру с моей музыкальной командой. Мы заходим в студию, выключаем свет и включаем громкость на всю.
 
Я испугался! Если честно, я немного стыжусь этого. Я даже должен был сказать моему помощнику, чтобы он прекратил кричать, чтобы я мог делать свою работу, слушать музыку и полировать ее. Когда вы работаете над такой игрой более двух лет, вы так сближаетесь с ней, что не знаете, работает ли она, пока вы не сыграете в нее. Но когда вы играете в неё и начинаете кричать, это хороший знак того, что все работает.
 
GR: Сколько у вас было свободы для творчества и создания саундтрека?
 
СЛ: Это все еще небольшая компания, и самое замечательное в ней - это свобода. Успех первого Outlast исходил от трех человек, которые действительно хотели сделать отличную игру для геймеров. Outlast 2 - то же самое.
 
Это то, что мне действительно нравится. Моя точка зрения очень важна для Red Barrels. Я чувствую уважение, и они побуждают меня предлагать идеи, идти дальше и пробовать новые вещи. Мы можем вместе выбрать то, что работает лучше всего. У них есть сильная режиссура, но они хотят, чтобы я создал нечто особенное. Хочется сделать что-то новое, свежее, оригинальное, страшное и смелое, и это то, что мне нравится в этом процессе.


  16 марта 2017, 18:48,   Сергей Татаренко





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное