Интервью с Петром Кожевски, автором The Wasteland Theme


Редакции Game-OST удалось связаться и пообщаться с Петром Кожевски, автором известного трибьюта Fallout’у под названием The Wasteland Theme, а также нескольких онлайн проектов, тоже посвящённых пост-апокалиптической тематике. Среди которых, кстати, есть весьма интересный экземпляр под названием Fallout Online 2238.



Привет, Петр! Расскажи нам, как ты попал в чудесный мир видеоигр и над какими проектами ты работал?


Priviet! В 2005-м я послал свои "старые" демки ребятам из проекта Burgeoise RPG (теперь Afterfall). Я не попал к ним, но зато узнал много полезного для себя. Откровенно говоря, если бы не это поражение, то я бы никогда не научился создавать музыку так профессионально, как я делаю это сейчас. Позже я принимал участие в нескольких любительских проектах, которые потом были изданы (например, Implosion). Однако, рубежом моей карьеры стал проект Spellarena, который открыл мне путь в мир музыки. В то время, я уже мог называть себя “разработчиком игры”.

Когда и почему ты решил сочинять музыку? Какие группы / композиторы повлияли на тебя больше всего? Помнишь ли ты какие-то моменты из детства, связанные с музыкой?

Я начал создавать музыку примерно в 2005 – 2006 годах, и вскоре эта деятельность стала моей работой. В то время меня многие поддерживали, и именно благодаря этому и был создан альбом The Wasteland Theme. Я всегда говорил, что создание музыки – это моя страсть. У меня нет никакого музыкального образования. Я учился музыке, просто слушая её.

В настоящее время меня больше всего вдохновляет Ханс Циммер, Лорни Бэлфи, Том Салта и Гарри Грегсон-Вильямс. Когда я был ребенком, мне нравились саундтреки из фильмов «Багровые реки» и «Скала». Трудно передать, что я почувствовал, когда в один прекрасный летний день в 99-ом году услышал музыку из игры Fallout 2.

Что ты делаешь первым делом, когда садишься писать музыку? Сколько в среднем времени ты тратишь на написание одной композиции?

Сначала я читаю сюжет игры, рассматриваю эскизы проекта, иллюстрации и скриншоты. Мелодия рождается у меня в голове, затем я импровизирую на клавишах. В день получается порядка 3-5 различных вариантов. Я все еще помню 90-ые, когда намного больше времени я тратил на сведение для достижения желаемого эффекта. Записи тех времен до сих пор представляют для меня большую ценность.

Я пытаюсь создавать необычную музыку, поэтому в среднем это занимает у меня 3 дня до тех пор, пока я, наконец, не почувствую, что работа состоялась. Я следую этому принципу, потому что хочу, чтобы и через 10 лет моя музыка считалась хорошей.

Какую технику и софт ты используешь в своей студии?

В моей домашней студии я использую, прежде всего, EWQLSO и Project SAM Symphobia (очень рекомендую - это действительно стоит каждого пенса, потраченного на него).

Так же я использую звуковую карту Maya44, усилитель Technics SA-AX720, мониторы The Altus Tonsil 300, наушники MDR XD-300 и MIDI-клавиатуру – M-Audio 61 ES. Что касается компьютера, то я использую 64-х битную Windows XP с 64-битным Cubase 5 и двуядерный Intel 2.5 ГГц с 4 Гб оперативной памяти. Каюсь, пора усовершенствовать свое оборудование…
 

 



Intro Flight the Angel of Doom


Какой проект за последнее время был для тебя самым трудным? Для какой игры пришлось писать больше всего музыки?
Проект The Storm over the Pacific – это почти час военной музыки в духе Второй мировой.

Сколько времени ты потратил на Wasteland Theme 1 & 2?

На Wasteland Theme 1 я потратил два года (один год я убил на создание музыки и ещё один – в ожидании и поиске лейбла).

На Wasteland Theme 2 я потратил 6 месяцев. Работая над ним, я параллельно занимался другими заказами и проектом The Storm over the Pacific. Просто из чистого любопытства – я провел два месяца из этого времени, работая над трейлером для Modern Warfare.

Расскажи нам, почему ты изменил мрачный эмбиент в Wasteland Theme на ритмичную и деструктивную электронику в Wasteland Theme 2?

Почему я изменил свой стиль? Ну, я хотел сделать сделать что-то новое, и заодно чему-нибудь научиться. Я до сих пор не могу поверить, что смог написать музыку для трейлера Call of Duty: Modern Warfare. Сейчас, если ты не хочешь отстать от композиторов AAA-класса, то должен уметь писать динамичную музыку для трейлеров/тизеров.

К Wasteland Theme, похоже, интерес у публики нулевой. Не кажется ли тебе, что делать релиз коммерческим было ошибкой? Как ты смотришь на такие сервисы как Bandcamp, где можно выкладывать альбомы в разных форматах (в том числе в лосслес), самому назначать цену, делать музыку абсолютно бесплатной или предлагать пользователю назначить произвольную цену (как в случае с последними альбомами Radiohead и NIN)?

И соглашусь, и нет, потому что Wasteland Theme была доступна бесплатно на Soundclick. Другое дело, что Wasteland Theme была дарк-эмбиентовым электронным альбом. Немногие слушают такую музыку. Я думаю, что альбом был скачан приблизительно 15 тысяч раз на различных сайтах. Фактически он был промо (часть его трек была использована в нескольких играх). Мало кто захочет купить альбом, если у него есть возможность послушать его бесплатно. Сейчас Wasteland Theme 2 доступен на iTunes и Амазоне, так же как и в других Интернет-магазинах. Я полировал его вплоть до того момента, пока не понял, что он стоит своих денег. Некоторые клиенты, что не может не радовать, даже предварительно заказывали Wasteland Theme 2 на CD Baby. Что касается сервиса Bandcamp, раз уж мы подняли этот вопрос, то открою вам один маленький секрет. Делать альбом доступным для бесплатного прослушивания выгодно только тем группам, что колесят по странам с живыми концертами. Именно благодаря этой маркетинговой уловке, мы видим множество дисков, загруженных, например, на MySpace, где их можно послушать перед «живой» премьерой.
 

Синхронизация аудио и видеоряда посредством секвенсора Cubase
Синхронизация аудио и видеоряда посредством секвенсора Cubase


Синхронизация аудио и видеоряда посредством секвенсора Cubase


Мы слышали, что польский (и чешский) геймдев имеет много общего с российской и украинской игровой индустрии (у нас, разве что, страна больше и студий, соответственно больше): игры делать не умеют, проект ААА-класса появляется раз в полтора-два года и реже, и такое положение вещей распространяется на звук и музыку в играх. Как мы понимаем, у вас то же самое - всего несколько профессиональных звуковиков и композиторов (у нас на две страны штук 15-20 всех вместе)?
Мне иногда кажется, что некоторые люди в этой отрасли занимаются написанием музыки только из-за денег, не пытаясь создавать что-то амбициозное или захватывающее дух (исключением здесь будет только работа Ханса Циммера и Лорни Бэлфи над Modern Warfare 2). В некотором роде это - правильный подход. Я знаю несколько невероятно талантливых музыкантов, которые могли бы сочинять бы действительно крутую музыку, если бы место в студии не было «занято» другими «профессионалами». Это основная причина, почему таких как мы очень мало.

Будь у тебя возможность, чтобы ты предпринял, чтобы повысить качество разрабатываемых игр и создаваемой музыки? У вас проводятся специализированные конференции или семинары? У нас - да, но они созданы не для этого - практически никто не желает делиться опытом, композиторы и разработчики просто пиарят друг друга, а качество не растёт.

Я знаю Instytut Rozbitek (Cast-away Institute), который основал Jan A.P Kaczmarek, но это, что касается музыки для фильмов. А, относительно игр, у нас проходят встречи под названием Zlot Tworców Gier Komputerowych (Собрание разработчиков компьютерных игр). Есть также и ежегодное мероприятие, которое проходит в центре Польши и называется Computer Games Engineering. Ещё есть The Game Day, он проходит в Силезии. Я рекомендую вам на таких мероприятиях распространять свои альбомы, а не визитки. Лучшим способом повысить свой опыт, на мой взгляд, является обмен знаниями, и поддержка старых друзей времён демо-сцены.

Есть ли у вас узко-профильные сайты? Не только такие как наши коллеги http://www.gamemusic.pl (привет парни!), но и нацеленные на профессиональную аудиторию разработчиков, звукорежиссёров, композиторов?

Единственные веб-сайты, которые я знаю, - vgmdb.net и mobygames.com.

Ты уже задумываешься над концепцией нового альбома или уже вовсю работаешь над ним? Это будет Wasteland Theme 3 или у тебя другие идеи на этот счёт? :)

У меня есть идея насчет завершения трилогии Wasteland Theme: я планирую сделать свой собственный Trailer Music Soundtrack, что-то в духе Audiomachine, X ray Dog, Epic Score, Immediate Music и Two Steps from Hell.

Какие свежие музыкальные альбомы тебе понравились?

Red Alert 3, Modern Warfare 2 и Metal Gear Solid 4 Guns of Patriots Soundtrack.

Какие из недавних игр запомнились тебе с точки зрения музыки и саунд-дизайна? Есть ли среди них польские проекты?

Мне нравится саундтрек Arkadiusz Reikowski’s Sadness (доступный для бесплатного скачивания). Что касается саунд-дизайна, я многому учусь, играя в Hawx и Call of Duty: Modern Warfare 2. Многие польские музыканты, пишущие музыку для видеоигр думают, что они будут работать исключительно над играми. Они забывают об отработке своих навыков и не записывают собственные альбомы. Я сделал так же, как Том Салта с его сольным проектом Atlas Plug. Он сказал, что, когда ты создаешь свою собственную музыку, у тебя нет абсолютно никаких творческих ограничений. На мой взгляд, музыка для видеоигр это то, чем ты можешь заниматься постоянно, а не что-то кратковременное, как музыка для фильмов. Я также хотел бы добавить, что игры, в целом, опережают киноиндустрию и продажи blu-ray дисков.

С кем бы из музыкантов, композиторов или вокалистов ты бы хотел поработать вместе?

Когда я создавал музыку для трейлера Afterfall Insanity, я планировал нанять вокалиста. Однако, у меня совсем не было времени на это, потому что, предполагалось, что я буду работать над геймпленой музыкой, а кто-то другой будет отвечать непосредственно за игровую. Возможно, однажды я запишу музыку с оркестром, управляя процессом записи дистанционно.


Ты ведь уже работал с русскими разработчиками, кажется, писал музыку к Fallout Online и Krai Mira, есть ли ещё предложения из России или Украины? Вообще, на что ты в первую очередь смотришь при выборе проекта? Жанр, сеттинг, что-то другое?

Да, всё верно. Я сейчас полностью поглощен работой над Краем Мира, ведь я в этом проекте являюсь и менеджером по связям с общественностью и маркетологом. Я также являюсь консультантом команды Postworld. Эти парни такие крутые! Что удивило меня больше всего, так это то, что они готовы были заплатить любые деньги за мою музыку. Я записал для них несколько эмбиентных отрывков, включая главную тему, и, уже скоро вы сможете услышать гемплейную музыку в бета-версии игры. Что касается этого саундтрека, он будет отличаться от всего остального, потому что он посвящен постапокалиптическому миру, живущему по своим внутренним законам. В Крае Мира я мог добавлять свои собственные идеи, например, у каждого персонажа игры есть свой музыкальный мотив, так называемый лейтмотив. Честно говоря, я бы с удовольствием сочинял музыку к любой игре с хорошим сюжетом, исключая только казульные игры (они хороши первые 5 минут).

Мы слышали твою главную тему для Postworld и она звучит довольно нестандартно и свежо, такая смесь вестерна и индастриала. Можешь рассказать более подробно о проекте? Над чем ещё работаешь в данный момент? В каких стилях ты бы хотел проявить себя?

Проект начинался как мод для Crysis. Мы собирались обновить оригинал Fallout, используя движок CE2, и, соответственно, имя этого мода должно было быть Fallout: Rebirth. Время шло, мы начали уходить от нашей основной цели, потому что чувствовали, что накопилось очень много новых и интересных задумок, которые бы могли обогатить игровой процесс.

Также в команде росла напряженность: некоторые люди думали, что использование классических ходов было бы неправильным, другие считали, что это было бы легче, чем придумывать какие-то новые механизмы. Bethesda тоже не очень-то оценила и помогать не стала... но мы их не обвиняем. В конце концов, мы просто отказались от всех первоначальных планов, переключились на Unity 3D, и принялись воплощать новую идею. Так и появился Рostworld.

Около года мы знакомились с технологией Unity, и решили, что этот движок нам подходит. Затем мы купили лицензию на Unity 3 и планируем выпустить первое демо чуть позже в этом году. В нем вы увидите элементы RPG, такие как диалоги, инвентарь, взаимодействие с NPC и т.д. Также там будет несколько уровней, которые мы включим в заключительную часть игры.

Возможно, что Рostworld будет совместим с iPhone, iPod и другими мобильными платформами. Я не хочу всё испортить, детально рассказывая, и к тому же связан соглашением о неразглашении данных, касающихся текущего и будущих проектов. В свободное время я пишу статьи для Shockwave-Sound.com и 1soundfx.com. Я бы очень хотел создавать музыку для игр FPS и RPG с постапокалиптической атмосферой или похожих на Modern Warfare/Battlefield 2 Bad Company.

Не планируешь ли открыть собственный лейбл? В польском геймдеве так же тяжело с официальным изданием саундтреков? Наши издатели практически никогда не дают соответствующие права музыкальным лейблам, но в то же время не выпускают музыку самостоятельно или не выкладывают бесплатно. Они просто не понимают ценность саундтреков. Но, впрочем, её нигде особо не понимают, кроме как в Японии:)

Я собираюсь вскоре открыть Piotr Koczewski Records. Как у композитора, у меня нет никакой проблемы с выпуском музыки для игр, созданию которых я способствовал.
 

 



Radioactive Dust


Ты когда-либо писал что-нибудь, находясь в состоянии эйфории? Проще говоря, под воздействием алкоголя или наркотиков:) Давай же, не стесняйся, поделись :)
Хорошо. Когда я был во Вроцлаве с моим хорошим другом Петром Звахом, пьяные мы работали над одним треком вплоть до 5-ти утра. Мы обсуждали различные темы и обменивались знаниями, делились секретами мира видеоигр. (смеётся) Точно так же как Ханс Циммер и Гарри-Грегсон Уильямс. Ну, был еще один инцидент. Закончив сведение последней части Nuclear Jihad, я громко включил композиции и, кивая в ритм головой, закурил сигару. Иногда я ищу вдохновение на сайтах ZOO Today и Nuts. (опять смеётся) А вообще, у меня есть привычка, получив хорошую работу, оприходовать пиво или выкурить сигару.

Умеешь ли ты предсказывать будущее? Если да, то что ты можешь сказать об игровой музыкальной индустрии? Будет ли всё в руках одиночек или власть придёт к крупным музыкальным студиям?

Станет больше независимых игровых студий, способных работать удалённо и создавать проекты AAA-класса. Увеличится и число студий звукозаписи. Появится возможность удалённо нанимать исполнителей, и даже оркестры. Если, конечно, бюджеты будут позволять такое.

Что ты мог бы посоветовать начинающим композиторам?

Не имеет значения, каков Ваш уровень. Слушайте музыку каждый день. По прошествии некоторого времени Вы сможете научиться программировать реальные инструменты самостоятельно. Лично я, даже если бы мне пришлось оставить работу над музыкой для видеоигр, всё равно сохранил бы для себя создание музыки как хобби.

У тебя есть уникальная возможность сказать "Привет!" всем россиянам и России в целом! Тренированные, накачанные водкой по самые гланды, медведи среди них :)

Я приветствую всех своих российских поклонников! Я очень рад, что моя музыка популярна в России. Между прочим, я написал две специальных композиции, которые характеризуют некоторые элементы русской культуры - “Красная армия” и "Кремль" для Storm over the Pacific, выпущенной Matrix Games. А ещё я написал музыкальный отрывок под названием “Spetsnaz” к своему альбому (часть которого игралась на балалайке), Wasteland Theme 2.






0
The Player 25
26 октября 2010, 11:22,  

Классный парень, общался с ним на Facebook'e. Его трек Nuclear Jihad просто нереальнейшне доставляет!
Кстати, очень хочется, чтобы KeepMoving Records издала его Wasteland Themes у нас, т.к. цифровую музыку не покупаю из принципа. :)
Ну и, кстати, интервью с ним читать было поинтереснее чем с другими. Как-то так по-дружески, что ли. :)

ответить
0
Arrakis 11
26 октября 2010, 11:33,  

Человек выросший на Циммере и Салте, очень интересное интервью.

ответить
0
OST Collector 298
26 октября 2010, 15:59,  

Спасибо, мы плавно отходим от сухих интервью. Если всё сложится ок, то одно из следующих интервью будет бомбой. Больше ничего сказать не могу, поскольку всё размыто и неясно, но скрестите за нас пальцы )

ответить
0
D!zzy 246
27 октября 2010, 09:48,  

Да, приятный чел. Спасибо за интервью! :)

ответить
0
The Player 25
27 октября 2010, 13:24,  

Миш, после Марка Моргана даже и не знаю, чем можно удивить. :)

ответить
0
OST Collector 298
27 октября 2010, 16:48,  

Есть ещё один человек, его музыка тоже считается культовой, как и серия игр, гда она звучала :)

ответить
0
Flamberg 17
27 октября 2010, 23:45,  

Хе. Композитор использует ту же миди-клавиатуру что и я.
Вообще не серьёзно. Это как бы не совсем эконом-класс, но близко. Размашисто что-то на таком не поиграешь к сожалению.

Интервью интересное. Уже качаю эту Симфобию :)

ответить
0
OST Collector 298
28 октября 2010, 09:02,  

У него и железо слабоватое. Электронику писать можно, но серьёзные симфонические пресеты положат систему только так.

ответить
0
The Player 25
28 октября 2010, 16:13,  

А по-моему, главное не чем, а как. :)

ответить
0
OST Collector 298
28 октября 2010, 16:41,  

Умение хорошо играть не вытянет, если технически всё будет "просажено" :)

ответить
0
Flamberg 17
28 октября 2010, 18:32,  

Ну, система у него в общем-то вполне терпимая.
У меня например умеренная 4х ядерка, рамов тоже 4 гига. И 64 битные оси я пока не ставил.
Те библиотеки которые лопают кучу памяти я перенаправил на винчестер с помощью Native Instruments DPD. С этим делом рам память забивается очень мало. А в остальном, ну разве что можно по-баловаться крутой звуковухой. Но я, опять-таки, пишу на встроенной (хоть и современной) с ASIO.

ответить
0
OST Collector 298
29 октября 2010, 10:29,  

Не спорю, просто отметил, что тяжёлые многодорожечные симфонические опусы будет реализовать тяжеловато.

ответить
0
Arrakis 11
31 октября 2010, 21:15,  

Мне всегда интересовало, действительно ли хватает для записи "симфонического трека" только миди-клавиатура и библиотеки ?

ответить
0
Pasya 124
31 октября 2010, 21:54,  

библиотеки бывают разные)

ответить
0
OST Collector 298
31 октября 2010, 21:58,  

Если не запариваться с выразительностью струнных и духовых, то и миди не нужна в общем-то :)

ответить
1
Flamberg 17
01 ноября 2010, 22:44,  

Кстати да. Один коллега пишет исключительно нотами в Finale, а потом к нему подрубает оркестр по вкусу и...всё шикарно.

ответить
0
OST Collector 298
01 ноября 2010, 22:59,  

Ага, разве что эмоциальность сложно выразить в таком случае. Педальку экспрессии лучше ногами жать, нежели прописывать руками)

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное