Интервью с Мэттом Ульменом - создание музыки для Torchlight





Привет, Мэтт! Прежде всего, мы очень рады что удалось отловить тебя. После выхода Diablo от Blizzard ты стал культовым композитором для многих людей. С появлением Diablo II ты укрепил свой статус как талантливого и интересного музыканта. Затем была работа над WoW: Burning Crusade, саундтрек к которой мы окрестили «этно-симфоническим эмбиентом». Три крупнейших тайтла и 15 лет в качестве профессионального музыканта – не каждый может этим похвастаться. Теперь пришло время Torchlight.

Но, если ты не против, мы начнём слегка с другой стороны. Твоя первая работа, которую мы умудрились найти – саундтрек к 16-битной игре Justice League Task Force. Помнишь такую? :) В те времена композитор был больше программист, нежели музыкант?

Частично мне приходилось быть программистом, чтобы заставить GEMS (кодовое название музыкальной системы Sega Genesis) работать. Примерно в то время я также приложил руку к пару футбольных тайтлов для Gameboy. Нужно ли говорить, что я был крайне счастлив застать конец этой эпохи и начало новой, когда можно было осуществлять живые записи. JLTF была идеальным проектом для моего старта – это был и отличный опыт, и замечательная возможность выложить свою музыку на прилавки.

Каким образом ситуация изменилась на данный момент?

Даже такая маленькая игра как Torchlight (занимает половину CD), имеет совершенно комфортные стандарты по сравнению с тем, что было тогда. Мы смогли использовать порядка 2 тысяч звуковых файлов с хорошей частотой дискретизации. Форматы MP3/OGG поистине революционны, а закон Мура до сих пор соблюдается на протяжении моих 15 лет работы с цифровыми технологиями.

Это всё, конечно, случилось давно, но позволь узнать нам, это был твой первый саундтрек?

Технически моим первым саундтреком была музыка, написанная для пьесы «История Пэтт Харст», которую мы ставили в колледже. Это был великолепный опыт. Я думаю, что эта пьеса открыла часть моей души, которая и привела к дальнейшей работе в этой сфере.

Игрокомпозитор – это не то, о чём мечтает каждый ребёнок :) Когда ты понял, что хочешь этим заниматься?

Я попал в игровую индустрию, когда в ней наблюдалось определённое затишье; в ней не было и капли того кипения, что творится последние 10 лет. В те времена случались кратковременные всплески больших тайтлов, таких как - Pac-Man, Super Mario Bros, Sonic – лишь затем, чтобы в течении пары лет постепенно угасать до следующего большого взрыва. Мне очень повезло со временем – я прополз в индустрию в тот момент, когда вещи в целом были проще, с меньшей конкуренцией и соперничеством, а большая часть музыкантов стремилась попасть в звукозаписывающую индустрию, где деньги вкладывались в неизвестные группы и которой только предстояло столкнуться с цифровым пиратством.

Расскажи о своём первом музыкальном опыте. В каком возрасте, какая музыка? :)

С самого раннего детства мои сёстры играли на фортепиано, поэтому в доме всегда звучали те иные мелодии. Невозможно сказать о какой-либо конкретике в данной ситуации, но музыка была со мной с самого рождения.

Есть ли у тебя музыкальное образование? На каких инструментах ты умеешь играть? Какие есть в твоей коллекции?

Мой учитель фортепиано Lenée Bilski дал хорошую базу, которая позволила принять и полюбить классику, хотя с точки зрения классического музыканта я и страдал недостатком дисциплины и музыкальной памяти. Я могу сказать, что достаточно компетентен в сфере клавишных и гитарных инструментов, плоховат (но интересуюсь) семьёй перкуссионных инструментов, и представляю собой ходячую катастрофу, когда дело доходит до семейства духовых, что, впрочем, не мешает мне извлекать из них некоторые полезные вещи. Мои 1926 Steinway L, 1968 Guild Starfire XII и бас-флейта Artley/Ogilivie действительно клёвые игрушки – я очень их люблю.

Мы знаем, что в течении длительного времени ты играл в локальных рок-группах. Оказало ли это влияние на твой музыкальный стиль и творческий рост как музыканта?

На самом деле, я играл в группах лишь во времена моей учебы в Вашингтоне. Это верно за единственным исключением – как-то раз я принял участие в одном из шоу в Оаклэнде. Тем не менее эти перформансы были очень полезны для моей музыкальности, а также являлись невероятно образовательными на многих уровнях. Кстати, случайный визит друга из Лос-Анджелеса, с которым мы играли в те дни, вдохновил меня на использование классической гитары в Torchlight. Одним из тех аспектов, что делало работу над саундтреком Diablo столь волнующей и интересной, была креативная атмосфера и командный дух, царившие в Blizzard North. Мне очень понравилось общение и взаимодействие с этими парнями.

Итак, мы заканчиваем со вступлением и переходим к реальным вещам. Практически 15 лет ты был вместе с Blizzard. Когда вышел трейлер Diablo III с музыкой от Рассела Брауэра, мы подумали: «Эй, что за чёрт возьми! А куда делся Мэтт? Blizzard, верни этого парня обратно!» Затем на горизонте замаячил Runic Studios и мы окончательно поняли, что ты ушёл из Blizzard с частью её сотрудников. Почему? Новые перспективы, больше свободы или Blizzard стал таким большим, что ты решил попробовать что-то новое и уникальное?

Ну, я не ушёл из Blizzard c «частью её сотрудников» - это было решение, больше связанное с моей личной жизнью и потребностями семьи; я был единственным экс-Blizzard North, отпочковавшимся в то время. У меня было время помочь аудиопарням с WoW. У Команды, работающей над DIII, так же остаётся несколько лет до релиза, так что с точки зрения отставки я выбрал самое комфортное время для Blizzard. Я знал Макса, мне он нравился и я доверял ему, а также был заинтригован Трэвисом и его командой. Также я знал, что игра будет близка по стилю к тому, над чем я работал раньше, и поэтому создание музыки в этом жанре не будет чем-то ультрасложным для меня.

Сохранились ли у тебя контакты с ребятами из Blizzard? Расскажи, каково это было работать в столь известной компании?

Помогать создавать Blizzard было невероятным опытом для меня. Мне сильно повезло, что я участвовал в этом процессе. И, да, я стараюсь сохранять контакты с парнями, с которыми контактировал в то время. Всё, что происходило тогда, было просто поразительно и я счастлив, что застал не только золотые годы Blizzard North и Diablo, но и был причастен к работе WoW-команды в Ирвайне. Доминирование Blizzard в сфере PC-игр не вызывает ни у кого сомнения и я очень горд тем, что принимал непосредственное участие в становлении этого процесса.

 




Не мог бы ты рассказать об игре с точки зрения композитора? Что мы можем ожидать от игры?
Torchlight является смесью из лучших ингредиентов, приготовленной командой, подарившей миру Fate и Diablo. Конечно же, мы добавили кое-что новое, но тем не менее. Если смотреть на это с позиции композитора, то для меня это был уже привычный микс из разряда «чуть-чуть городской музыки + экшн-треки». Конечно, тут были свои нюансы – игра обладает своим особым стилем, и это не могло не отразиться на мелодической и текстурной части саундтрека. Из-за пиратства и обилия торрент-сетей сингл-плеерная часть PC-игры уже давно является вырождающейся формой искусства. Но, благодаря нашим китайским партнерам и смелости Макса Шафера, мы смогли собрать воедино много интересных идей в жанре, который любим. Думаю, вы можете ожидать сотни часов весёлого геймплея и рассчитывать на получение неограниченного удовольствия от модов, на скорое появление которых мы надеемся.

Твоя мечта поработать с оркестром стала реальностью во время работы над Diablo II: Lord of Destruction. Есть ли живые инструменты в Torchlight? Если да, то не мог бы ты рассказать о том, как всё это записывалось и кто в этом участвовал?

Создание музыки для Torchlight было по большей части делом одиночки. Я очень хотел, чтобы в создании саундтрека принял участи замечательный скрипач Хироаки Юра, но отсутствие времени не позволило это реализовать. Я записал добрую толику гитарных эскападов, используя свою коллекцию струнных инструментов; приправил небольшой частью перкуссии, а также слегка припорошил всё это флейтой. Но, основным «мясом» саундтрека являются стандартные сэмплы Logic, а также библиотека Vienna Symphonic Library.

Достаточно сложно написать что-то новое, если каждый знает тебя как «тот парень, что написал тему для Тристрама». Чем ты вдохновлялся, когда работал над саундтреком? Есть ли там отсылки ко вселенной Diablo?

Это точно было «вызовом» – работать на той же территории и не уйти в слишком сильное подражание Tristram’у. Здесь помогло использование текстур классических гитар, позволивших добиться разительного отличия от того, что было сделано в Diablo. Если у вас подкованные уши, то вы, несомненно, услышите знакомые инструменты: мои 12-струнные акустические и электрогитары, флейту, проверенные тарелки от Paiste, а также ударные от Slingerland. Однако, используемые здесь хоровые и оркестровые сэмплы я пробовал впервые, и это добавило совершенно новый оттенок саундтреку.

В одном из ранних трейлеров мы слышали столь знакомую нам по Diablo перкуссию. Следующий вопрос закономерен – услышим ли мы твою классическую 12-струнную гитару?

Я не использовал оригинальную Seagull Cedar, что играла в Diablo, но зато вы услышите 12-струнную Taylor, подписанную Лео Коттке (Leo Kottke). На самом деле саундтреком безраздельно владеет Gibson SG, который я купил пару лет назад в Санта-Монике в Truetone. Отличный магазин, кстати. Я не очень люблю Лос-Анджелес, но если у вас есть страсть классическим рок-гитарам, то лучшего места во всей вселенной, чем Truetone или Norman's in the Valley вам просто не найти.

Каким образом происходило взаимодействие между тобой и аудио-директором? Каким материалом ты располагал в начале работ?

Если вы посмотрите авторский состав в Torchlight, то просто не найдёте там аудио-директора. Музыкальная часть была полностью написана мной, а вот звуковые эффекты является огромной работой множества людей из Сиэтла. Тут надо особенно подчеркнуть самого Трэвиса – у него отменное чувство звука.

Итак, ты получил скетчи, видео, концепт-арт, но что дальше?

Следующий год будет действительно интересным в этом плане, поскольку у нас будет достаточно времени для того, чтобы заранее создать концепты. Здесь же, с точки зрения звука, нам было необходимо озвучить уже готовый материал, в то время как музыкальный концепт сводился к базовому описанию уровней (по мере их изготовления). В целом, у меня практически не было времени на эксперименты – я начал работу в январе, и вот игра уже на прилавках!
 




Какой тип музыки в игре: динамический или классические зацикленные треки? Если динамические, то расскажи подробнее об аудиодвижке игры? Сколько слоёв он использует, как они смешиваются и т.д.
Игра использует движки F-mod и OGRE. Большая часть треков – это лупы в пределах от 3 до 5 минут. При встрече с боссом сначала проигрывается тема «предчуствия», а потом «боевая» (каждая примерно минуты по полторы) и, после победы, играется 30-секундный фрагмент. Для финального босса у нас записаны специальные «боевая» и тема «победы».

Сколько у тебя было времени на создание саундтрека? Сколько минут музыки было написано для игры?

Это был достаточно сжатый производственный цикл – у меня было 9 месяцев на музыку и работу над саунд-дизайном для персонажей, предметов, монстров, NPC, а также коротких фоновых композиций. Очевидно, что на всё про всё времени не хватало, поэтому в первую очередь я попытался уделить время музыке. Это закончилось примерно 40-минутным саундтреком.

Мы надеемся на официальный релиз саундтрека. Может быть ты приоткроешь завесу тайны над этим вопросом?

В данный момент таких планов нет, но кто знает, что случится в будущем? Я надеюсь создать большее количество музыки для MMO, что повысит шансы на выпуск отдельного саундтрека. В любом случае, в игре музыка хранится в высоком качестве – 350 кбит ogg файлы – и достать её не должно быть проблемой.

Можно ли назвать тебя штатным композитором Runic Studios?

Конечно, это именно так. Плюс штатника в том, что он с проектом от начала и до конца. Я очень жду начала работ над новой MMO. Первую пару месяцев моей работой будет работа над концептом и дизайном проекта.

Как профи с гигантским опытом, можешь ли ты поделиться своим видением будущего игровой музыки? Что изменится? Больше Голливуда (ты в курсе, что Modern Warfare 2 озвучивал Ханс Циммер?) или, к примеру, проекты станут настолько большими и дорогими, что над ними буду работать десятки композиторов одновременно? Предскажи будущее!

У меня несколько мнений по этому поводу. Мой прошлый опыт работы в студийной среде тесно связан со второй половиной вашего вопроса – в какие-то моменты над WoW работало как минимум 10 композиторов. С другой стороны, моя работа с Runic доказывает, что и у маленьких команд с небольшим бюджетом есть большие шансы на успех. В любом случае, неизбежно формы искусства должны быть экономически выгодны в производстве, и я не удивлюсь если в конечном итоге все проекты переползут на варианты с месячной подпиской или встроенной рекламой, повышающей монетизацию проекта.

Чтобы ты мог посоветовать начинающим музыкантам? Поделись мудростью!

Моим главным советом будет следующее: постарайтесь повторить полный цикл разработки и написания музыки тех композиторов или исполнителей, которых вы хотите повторить. Технология – это чудесно, но не стоит уповать только на это. При правильном подходе к процессу всегда можно выработать свой стиль.
 




Какие группы / композиторы тебе нравятся? С кем бы ты хотел поработать вместе?
Мои музыкальные герои происходят из совершенно разных стилистических групп. В Torchlight я использовал фрагменты работ великого русского композитора Александра Николаевича Скрябина. А когда работы над игрой приближались к концу, я подпал под сильное впечатление Marvin Gaye и его песни "Heavy Love Affair". Если вы сможете найти связь между первым и вторым, то я буду поражен в самое сердце. Мне очень хотелось привлечь Хироаки Юру в Torchlight, а также иметь возможность записаться вместе с Кирком Тревором в Словакии. Надеюсь, что в следующий раз у меня будут время и деньги для этого.

Играешь ли ты до сих пор в группах и реально ли увидеть Мэтта с 12-ти струнной гитарой в деле?:)

В данный момент я не участвую ни в каком лайве и не планирую это делать. Хотя, кто знает какие планы готовит нам будущее!

Что ты думаешь о мероприятиях Video Games Live! Хотел бы ты принять участие в них?

Я всегда был поражен насколько Томми и Джек вкладывается в это шоу и как у них здорово получается показать людям мир интерактивной игровой музыки. Скорее всего я создам треки, которые уложатся в формат VGL! или PLAY!

Недавно был выпущен альбом Music of Blizzard Entertainment, где австралийский симфонический оркестр Australian Eminence Symphony Orchestra исполнял темы Blizzard’овских игр. Знаешь ли ты, что туда попал и Тристрам? Если ты слушал этот альбом, то что о нём думаешь?

Персонально для меня Хироаки Юра презентовал этот диск здесь, в Лос-Анджелесе. И мне он очень понравился. Я был очень польщён, сколько сил они вложили в аранжировку, исполнение и запись этой музыки. Для меня стало большой честью, что композитор уровни Ко Отани участвовал в работе над аранжировкой. Я надеюсь ещё услышать их в будущем и надеюсь, что мне представится шанс поучаствовать в совместной с ними работе.
 




Мы уверены, что ты талантлив не только в музыке! Какие хобби у тебя ещё есть?
Я люблю игры в целом, а также их разновидности, где необходимо не только думать, но и полагаться на удачу. В них обычно трезвый расчёт заслоняется азартом, но все мы смертны, а наши тела, души и бумажники не могут не принять участия в таких забавах.

Можем ли мы назвать тебя хардкорным геймером?

Я бы не называл себя хардкорным игроком, поскольку работал с людьми уровня Эрика Секстона, которые действительно заслуживают этого звания. Тем не менее, мне нравятся стратегии. У меня нет способностей к шутерам, но стратегические игры с элементами ставок – это мой конёк. В данный момент я очень сильно завис в ESPN NFL вместе с моими бывшими коллегами из Blizzard North, и обычно терплю здоровую долю убытков каждый год из-за моих постоянных увлечений всяческой идиотской чепухой: фондовая биржа – это ультимативная MMO.

Во что ты недавно играл?

Мне сильно понравилась Empire:Total War и я с оптимизмом смотрю на их следующую игру с Наполеоном. В этот раз мы подождём до весны, а потом вторгнемся к вам, парни! И, на всякий пожарный, захватим шерстяные одеяла и консервы :)

И, напоследок, несколько горячих слов для безумных русских. Ты знаешь, у нас тут скоро будет холодно и снежно:)

У русских горячие головы и пламенные сердца, так что холод для них ничто. Как я отметил раньше, Скрябин появился в Torchlight не один раз (а также оказал влияние на «городскую» мелодию). Случайно или нет, но моя любимая опера – Пиковая дама, и нет лучше заключительной сцены, нежели тот самый момент с картой. А учитывая вашу культуру и тот факт, что самые прекрасные женщины в мире – славянки, выживание в условиях сурового холода является не такой уж сложной задачей :)






0
Cheshire 60
01 декабря 2009, 01:12,  

спасибо товарищу game-ost'у за наше счастливое времяпровождение за чтением интервью!

ответить
0
Flamberg 17
01 декабря 2009, 01:48,  

О, и до этого парня добрались! Браво!

Поправьте только. Тарелки Paiste, а не Paise.

ответить
0
The Player 25
01 декабря 2009, 07:30,  

Вот уж интересное интервью - понравилось.

ответить
0
OST Collector 261
01 декабря 2009, 08:53,  

2Flamberg
Спасибо за корректировку, исправили.

ответить
0
TransRail 31
01 декабря 2009, 17:45,  

Прекрасное интервью, было очень интересно читать. Спасибо!

ответить
0
klaxer 1
07 августа 2011, 02:31,  

И, напоследок, несколько горячих слов для безумных русских. Ты знаешь, у нас тут скоро будет холодно и снежно:)

У русских горячие головы и пламенные сердца, так что холод для них ничто. Как я отметил раньше, Скрябин появился в Torchlight ни один раз => не один раз.

ответить
0
OST Collector 261
07 августа 2011, 10:54,  

Поправил )

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное

Зверопой
Филфак
Притяжение
Стражи Галактики. Часть 2
Мажор 2
Форсаж 8
Призрак в доспехах
13 причин, почему
Время первых
Чужой: Завет