«Искусство - искусственно»: интервью со студией Orange


В чём отличие актёрской работы между кино и видеоиграми? Как записывают «у них» и как делают «у нас»? Game-OST расспросил основателя и звукорежиссера студии Orange Владимира Грезнева и PR-менеджера Петра Сальникова об особенностях актёрской озвучки в современной индустрии видеоигр.


Расскажите о себе и о том, как вы попали в индустрию видеоигр. Кем вы мечтали стать в детстве? Можете ли вспомнить какие-нибудь воспоминания из детства, связанные с музыкой?


Владимир: В индустрию попал в 2003, откликнувшись на вакансию в «1С». С пяти лет учился в музыкальной школе по классу скрипки, поэтому воспоминания, связанные с музыкой — это все мое детство и есть.

Петр: Работа в индустрии началась с фриланса в игровых журналах, потом — переводы для разных компаний. Через какое-то время пригласили в Play Ten Interactive PR-менеджером, затем, спустя примерно год, - в «1С», там и познакомились с Владимиром. Из музыкальных воспоминаний особенно в душе осела та злоба, с которой я осваивал с большим трудом дававшиеся мне клавиши и непослушные голосовые связки.

Какую музыку вы слушаете? Есть ли среди неё саундтреки к играм? Какие игры вы бы выделили с точки зрения саунд-дизайна? Есть ли среди них российские проекты?

Владимир: Слушаю музыку 80-х: The Cure, Depeche Mode. А вообще, последнее время слушаю тишину - ибо на работе звуков хватает, даю голове отдыхать в свободное время. Очень нравится звук в серии Call of Duty, иногда смотрю на YouTube ролики разработчиков про то, как они все это писали, и тихо завидую.

Из российских выделил бы Gaijin Sound – и направление выбрано правильно, и подход к работе, и люди работают хорошие.

Петр: Музыку слушаю очень разную — от Led Zeppelin и Billy Idol до Perfect Circle и Sevendust. Чаще, впрочем, слушаю то, что присылают мои музыканты — чтобы писать слова и свои партии.

Из игровых саундтреков, помню, был очень впечатлен Heroes of Might and Magic 3. Но это было давно. Из последнего, пожалуй, больше всего запомнилась звуковая дорожка к The Witcher.

Что касается отечественных игр, очень большая работа в плане звука, я считаю, была проделана над King's Bounty. С точки зрения работы композиторов и звукорежиссеров этот проект многих оставляет позади.

Можете ли вы поэтапно описать процесс озвучивания зарубежного и отечественного проекта от поиска голосовых актёров до пост-обработки голосов? Есть ли отличия в озвучивании зарубежного и отечественного проектов?

Владимир: Процесс прост. Подбираются актеры на конкретные роли (или их описания, если нет «импортного» примера — звукового файла или видео), заказчику выкладываются сэмплы подобранных актеров – он одобряет, дальше — пишем.

А вот как выбрать правильно актера я и сам не смогу объяснить, в основном, по наитию. Конечно, пользуюсь поставленными рамками: возраст, пол, тембр. Но лучше всего, когда представляешь в голове образ героя, либо видишь его на экране и опять же в голове перебираешь актеров из своей базы. Иногда, бывает, ночью осеняет: «ба! Да это же точно вылитый Коля Пупкин!» А с утра звонишь Пупкину и приглашаешь на запись.

Сам процесс записи технически прост – актер говорит в микрофон, слышит в наушниках иностранный исходник – и вперед!

Есть несколько вариантов, как мы это пишем. Первый – в «колбасу», то есть в любую программу пишется все подряд, в кучу. Затем - нудный процесс порезки, обзывания файлов нужными именами и уже потом - наложение эффектов, общая нормализация по громкости и т.п.

Когда я только начинал в «1С», вся эта нудность очень доставала, поэтому я попросил одного из программистов написать пару-тройку инструментов для порезки по маркерам, которые расставляет программа во время записи (если ее очень об этом попросить), и по скрипту из Excel-файла.

Затем появилась еще одна программа, в которую можно было запихнуть и оригиналы, и видео, и тексты, и перевод. В итоге все, начиная от переводчика до звукорежиссера и заканчивая актерами работали в ней одной в одном проекте.

С точки зрения «шоб усе було в одном месте и никуда не пропало» - очень удобно. С точки зрения звукорежиссера – очень неудобно, потому что приходится постоянно нажимать «rec», «stop» и так по тысячи раз на дню, аки секретарша, при этом еще умудряться следить за приборами, избегая перегрузов (когда персонаж орет) и т.п. Но что делать – программа дает большой выигрыш во времени, затрачиваемом на проект. Например, когда я только пришел в «1С», мы могли месяц писать и редактировать игру размером порядка 2000 файлов. Когда я уходил, мы писали такой объем за день.

Теперь что касается разницы в подходе к работе. По опыту работы над Black сделал вывод: «наши» работают на срок и бюджет, «они» работают на результат, причем ничего сложного или каких-то ноу-хау англичанин Бен Минто не привез. Просто он дотошнее относился к каждому актеру и к каждой реплике. От него я, кстати, научился важной вещи – гораздо проще самому крикнуть или прочитать фразу так, как надо (а это всегда надо держать в голове), чем пытаться все объяснить пространными фразами типа «персонаж сидит на стуле и, задумчиво куря в потолок, произносит надменно». Актеру проще повторить на слух за тобой, чем пытаться начинать думать что к чему.

Петр: Когда я, параллельно основной работе, пробовался на актера в «1С», пришел в студию с карманами, полными амбиций. Я, мол, профессиональный вокалист, с голосом у меня все отлично, я все могу. Когда через час Володя меня отпустил, записав мою первую роль (кажется, это была «В тылу врага: лис пустыни»), я понял, как сложно попасть в рамки звуко-игровой картины. Неудивительно теперь, почему многие игры озвучивают одни и те же актеры.

Занимаешься ли ты непосредственно внедрением звука в игру? Как протекает этот процесс, с кем из команды разработчика приходится контактировать?

Владимир: Моя студия в основном занимается актерским озвучением и музыкальными проектами, на постсоветском пространстве лучше всего это (звуки в игры) делают Gaijin Sound.

А вот что касается музыки, я занимаюсь продюсированием треков, слежу, чтобы аранжировщик и композитор вкладывали в продукт то, что просит заказчик. Уровень наших произведений как технический так и творческий можно оценить на сайте в разделе Free Music. Думаю, там все очень показательно.

Каким железом и софтом оснащена ваша студия? Сколько человек в ней работает?

Владимир: Работают два звукорежиссера, плюс менеджер, который корректирует расписание, работу с бумагами и т.п.

Железо и софт – на уровне. Три рабочие станции – две PC, одна на Apple (ProTools и Logic), голосовые процессоры и микрофоны подобраны так, чтобы максимально качественно записать голос актера или музыкальные инструменты.

Какой проект был самым долгим и сложным? Сколько в среднем звуковых файлов записывается для проекта?

Владимир: Самые крупные проекты были в последний год моей работы в «1С»: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 и Age Of Conan: Hyborian Adventures. В первых двух голосовых файлов было порядка 50000 на каждый, в «Конане» меньше, но в «Конане» фразы были гораздо длиннее и хитровыплетеннее (сам слово придумал!), так что по объему материала сравним с «Фолом» и «Обливионом». Чтобы успеть, писали сразу на трех студиях. Это что касается сложности объемов.

Интереснее по творческому принципу были проекты Kane & Lynch и Devil May Cry 4 – там и озвучение видеороликов было «в губы» (это можно увидеть на нашем YouTube-канале), и использование сложных спецэффектов (в первом) и монтаж в многоканальном формате (во втором).

Из последнего - очень повеселился на записи проекта «Две сорванные башни». Во-первых, все персонажи забавно-карикатурные, во вторых, попробовали впервые заставить не читать актеров по тексту крики типа «кьяяаа!», «агрх!», «ууух», «умирает долго», «размахивается топором», а прямо во время записи поставили на монитор видео, где герои производят все вышеописанные действия. И актеры включались в игру, зажигались, им самим становилось интереснее работать, что-то придумывать, творить. В итоге эмоциональные моменты персонажей получились гораздо более живыми и натуралистичными, чем обычно.

Чем ещё занимается ваша студия помимо озвучивания игр? Какая работа доставляет наибольшее удовольствие, с кем из актёров озвучки приятнее всего работать?

Петр: Еще мы производим аудиокниги, радио-спектакли, пишем музыкальные коллективы, рекламу для радио и ТВ. Вот Михаила Задорнова, например, недавно для аудиокниги записывали.

Владимир: Наибольшее удовольствие доставляет режиссировать актеров во время записи. Нажать на кнопку записи и включить микрофон может каждый дурак, а вот помочь актеру войти в роль, объяснить ему фабулу – это гораздо интереснее и не всем дано. Я знаю в индустрии нескольких человек, которые отлично режиссируют актеров, но чтобы и режиссер озвучения, и звукорежиссер были в одном лице, кроме себя самого пока не встречал (с улыбкой).

Кстати, когда я говорю «отлично режиссируют», «прекрасно делают звук», «замечательно пишут музыку», я нисколько не лукавлю, хотя все мы знаем, на каком далеком от идеала уровне находится звук и актерская озвучка в нашей стране. Просто, зная людей, я знаю их потенциал. А когда дело доходит до конкретных рабочих моментов, начинают накладываться ограничения – тот же бюджет, сроки (особенно сроки), даже порой отсутствие необходимого актера в Москве – все это начинает «обрезать крылья» людям, которые работают над проектами.

Что касается любимых актеров – да все любимые, со всеми интересно, с одними эдак, с другими так. Последнее время, кстати, наметил для себя тенденцию – не задействовать без особой необходимости актеров из «первой обоймы», а вытаскивать (и натаскивать на работе с играми) редкие и незнакомые (но от этого не менее профессиональные) голоса – кто-то из них просто никогда не звучал в играх, кому-то это стало интересно только в последнее время, кто-то раньше категорически отказывался, считая это ремеслом, а не творчеством. Но сейчас объемы ролей возросли, можно довольно интересных персонажей сыграть в игре, которых в театре никогда не будет. А вот «первая обойма» начинает как раз постепенно отпадать – до кризиса, во всяком случае, они гораздо больше средств получали с рекламы и кино, а у нас ведь еще и орать надо на каждой второй игре. Накричишься, потом два дня не работаешь - голос восстанавливаешь. Для них это серьезный фактор не работать с играми. С нашей стороны этот процесс постепенно поддерживается – «первая обойма» по большому счету уже всех игроманов достала (никого из актеров, конечно же, не хочу обидеть, но это объективная данность).

Актёры на студии Orange

Сергей Безруков
Сергей Безруков

Дмитрий Назаров
Дмитрий Назаров

Андрей Смоляков
Андрей Смоляков

Михаил Задорнов
Михаил Задорнов

Последний раз, когда работал со знаменитым Алексеем Колганом, он мне так и сказал «не хочу себя распылять на ремесло, но к тебе всегда приеду с радостью», на что Всеволод Кузнецов, тоже очень известный голос и режиссер киношного озвучения, сказал: «вот интересно – в Москве только два звукорежиссера, к которым Колган так рвется на запись – ты и еще один на одной из киностудий. Из игровиков - тем более только ты». Понятия не имею, откуда у Колгана такая ко мне симпатия.

Я слышал, издатель игры True Crime вообще запретил озвучивать российскую версию: велел сделать субтитры, чтобы не терялась заложенная разработчиком атмосфера. Но когда издатель даёт добро на переозвучку, предъявляет ли он какие-нибудь требования?

Владимир: В основном технические требования к студии. Например, после записи довольно часто многие роли обрабатываются сложной цепочкой эффектов, причем все пресеты сохраняются зарубежными студиями в общепринятом формате системы Pro Tools, поэтому и студия должна быть готова «повторить» все как в оригинале. Наша студия такую поддержку обеспечивает.

Ну и, кроме того, раньше на роли приглашали актеров как менеджеру на душу ляжет, теперь мы производим кастинг и западная сторона выбирает из 3-4 актеров на каждую роль.

Петр: Полная синхронизация с западом — стопроцентное благо для локализатора. У них это давно поняли, у нас — поняли пока не все, отсюда проблемы. Бывает, играешь в русскую версию, получаешь определенные впечатления, затем ставишь оригинал, и вся атмосфера, построенная локализованной игрой, рушится. Для того чтобы этого не происходило, и нужны согласования с западными разработчиками.

Раньше отечественные локализаторы испытывали порой очень серьёзные трудности, например, когда зарубежный разработчик или издатель не присылал Developers Kit и нашим программистам приходилось собственноручно писать софт для работы с ресурсами игры. Встречаются ли сейчас подобные дикости?

Владимир: Это больше вопрос к менеджерам локализаций, я же иногда сталкивался с ситуацией, когда роль отписана мужчиной, а в поступившей позднее версии игры - роль женская. А мою работу как режиссера озвучения больше ограничивает невозможность из-за сроков быть «в материале». Зачастую менеджер локализации проходит всю игру – и он в теме, а у меня на это просто не хватает времени. В такие моменты стараюсь ориентироваться на оригинал либо интуитивно сопоставляю с накопившимся опытом.

Раньше игры в России локализовывались уже после мирового релиза, но сейчас отечественные студии работают в сотрудничестве с зарубежными коллегами и выпускают русские версии практически одновременно. Случаются ли в связи с этим какие-нибудь трудности? Например, когда разработчик по неведомым причинам решил перезаписать тот или иной диалог незадолго до подготовки финального билда игры?

Владимир: Такое бывает. А что поделать? Все мы - люди творческие, а некоторые — неисправимые перфекционисты.

Какие требования являются залогом качественной локализации?

Владимир: Основное требование – это люди, профессионалы, которые любят свою работу. Плюс опыт, конечно же. Что касается актерского озвучения, основная проблема при работе над ролью в игре - несоответствие актерского опыта требуемым установкам. В играх разработчики обычно требуют натуралистичности, отсутствия самого понятия «актерская игра», хочется, чтобы все было «как в жизни». Это выбивает актеров из привычной колеи - их всю сознательную жизнь учили «играть». Как говорила моя преподавательница теории музыки в консерватории, «искусство — искусственно»; с другой стороны - и человека с улицы не позовешь: необходимы дикция, умение читать с листа, менять голоса и так далее. Поэтому любая озвучка игры - компромисс между реальностью и наигранностью - об этом стоит помнить.

Порой звук, который мы слышим в игре, может иметь довольно странное, экспериментальное происхождение. Поделитесь опытом, расскажите о нестандартных методах записи звука.

Владимир: Для профессионального звукорежиссера есть два типа деятельности: либо писать «по правилам» - актеров, музыкальные инструменты, аутентичные звуки, либо - «чуть отодвинул микрофон в сторону или поставил сзади инструмента еще два микрофона» - вот тебе уже и экспериментальная звукозапись. И то и другое происходит постоянно.

Например, когда писали Black, Бен привез с собой пафосный микрофон и ставил его на некотором расстоянии от основного (соответственно и от актера), и писали две дорожки, в итоге получали за один дубль два варианта – вариант «актер рядом с тобой» и вариант «актер далеко».

Был еще и опыт писать одновременно в микрофон и в рацию (вторая рация ставилась в соседней комнате и снималась еще одним микрофоном), но это не очень понравилось актерам: у них начинали неметь и болеть пальцы на кнопке рации.

Недавно писали в один проект живую гитару, причем заказчик попросил именно живую, а не то, что сейчас делается в основном нашими игровыми композиторами на компьютере, но при этом живая гитара должна была по замыслу звучать с долей искусственности. Мы поставили два гитарных комбика (Orange 68 года выпуска и Marshall 72-го), пустили через них сигнал с гитары, с комбиков уже снимали двумя микрофонами (на каждый) плюс по студии в разных углах развесили еще 6 микрофонов. В итоге каждый трек сам по себе был живой нормальной такой гитарой, а вот при микшировании в разных пропорциях получившихся треков создавался такой объемный нереальный сюр, от которого даже «цифровая душа» запоет.

Петр: Эксперименты и нестандартные подходы — это замечательно, но надо всегда быть осторожным. Например, один известный саунд-продюсер как-то раз в интервью сказал: «Звук с комбика я снимаю трамвайными микрофонами в туалете. Так гитара получается очень сочной, мясистой и яркой. Этим способом я записал гитары для Metallica и Def Leppard. Узнав о моих успехах, мой сосед решил повторить этот эксперимент. Звук получился, как в сортире трамвайными микрофонами». Как уже сказал Володя, главный ресурс — это люди, их опыт и, что важно, интуиция. Можно долго плясать вокруг аппаратуры, руководствуясь профессиональными знаниями, но так ничего путного на выходе и не получить. А через пять минут в студию придет человек, который спокойно расставит микрофоны в, казалось бы, хаотичном порядке, отличающемся от того, о котором вы прочитали в книжках, и дело пойдет.

Можете ли вспомнить, какие интересные или просто забавные случаи происходили во время записи актёров или звуковых эффектов?

Владимир: Из забавного – однажды актриса, которую вы слышите практически в каждой игре, пришла на запись в модных кожаных штанах, которые ужасно скрипели на записи. Пришлось раздевать.

Ну а про оговорки во время записей вообще молчу – у нас на сайте есть отдельная страница, посвященная ляпам во время записи.

Из эффектов - была у меня как-то задача получить звук такого сочного «чпока», как будто нечто вязкое падает на поверхность. Испробовал все – майонез, сметану, клей, краску. Вся студия была буквально загажена. В итоге пришел заказчик и сделал сам, губами, звук, который ему был необходим.

Сейчас все активно рассуждают на тему, что звук в российских проектах остановился на уровне 98-го года. Как ты думаешь, что нужно предпринять, чтобы как-то улучшить ситуацию? Здесь, как я понимаю, одним только увеличением бюджетов не поможешь, здесь ведь и проблемы неопытности звукорежиссёров и неразвитости технологии?

Владимир: Думаю, это никому не нужно. В первую очередь разработчикам, во вторую профессиональным звукорежиссерам – первые надеются на «и так сойдет», вторые и без игровой индустрии загружены работой.

Более-менее как-то эта сфера развивается у тех же гайдзинов, да и то, скорее ради дальнейшего пиара, а не качественного звукового дизайна.

Как повлиял финансовый кризис на работу студии?

Владимир: Думал, что будет жесткий провал, оказалось почему-то наоборот. После ухода из «1С» надеялся выспаться, не получается. Другое дело, что сроки выплат за выполненную работу со стороны заказчиков стали увеличиваться, но это терпимо, тем более, что проектов стало больше. Лучше уж писать круглыми сутками, чем сидеть и ждать лучших времен.

Спасибо за удёлённое внимание! Напоследок, не хотите ли дать пару советов начинающим звукорежиссёрам?

Петр: Стремитесь к тому, чтобы вся ваше работа свелась к выставлению уровня громкости. Когда по результатам записи вам скажут «Вася, да тут надо только громкость подкрутить, ничего мастериить-то и не надо», считайте, что это лучший день в вашей жизни.

Владимир: Учиться и еще раз учиться! А, нужно же пару советов? Тогда второй – читайте книги, игры всему не научат!


Вопросы подготовил Небритый Пася

Официальный сайт студии Orange: grezneff.com





2
MarkeR 8
18 мая 2009, 16:18,  

Отличное интервью. Все по делу, все по теме.

ответить
0
Hellraiser 45
18 мая 2009, 20:22,  

Большое интервью, респект.

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.





    Ещё статьи по теме:

Популярное

Зверопой
Филфак
Притяжение
Стражи Галактики. Часть 2
Мажор 2
13 причин, почему
Форсаж 8
Призрак в доспехах
Время первых
Чужой: Завет