Создание музыки для Castlevania Judgment


Начиная с домашних компьютеров серии MSX в далёком 1986 году, серия Castlevania давно и прочно стала известна своей отличной музыкой. Сегодня мы пообщаемся с 2 членами студии Noisycroak, ответственными за оригинальные композиции, а также рок-аранжировки в свежайшей Castlevania Judgment. Музыкальное полотно было создано под чутким руководством Хидеки Сакамото, а дополнительные аранжировки написаны композитором и гитаристом Ясуси Асадой.

Интервью было подготовлено Джериаской и переведено Рёдзиро Сато. Статья доступна на японском языке на сайте GameSetWatch




Сакамото-сан, спасибо, что согласились побеседовать с нами по поводу саундтрека Castlevani Judgment.

Хидеки Сакамото, музыкальный руководитель Noisycroak: Рад представившейся возможности.

На проектах Echochrome и Yakuza 2 вы выступали в качестве композитора. Castlevania Judgment первая игра, где вы выступаете в роли аудио-директора. Каким образом ваша компания Noisycroak попала в этот проект?

Прежде чем сказать, как это произошло, я должен отметить, что с момента основания нашей компании Noisycroak мы постоянно поддерживали одного из наших друзей в Konami. И когда от него пришло предложение об участии в этом проекте, то я с радостью за него схватился.

Лично я всегда был страшным поклонником Castlevania, поэтому сама идея того, что Асада-сан напишет оригинальные треки, а также сделает аранжировки классических композиций, показалась мне очень увлекательной.

Графическая новелла 428: In a Blockaded Shibuya для Wii, над которой вы работали в качестве композитора, получила наивысшую оценку в Famitsu Magazine. Насколько отличались требования, предъявляемые к вам, там и здесь?

В 428: In a Blockaded Shibuya я выступал в качестве композитора, в то время как в Castlevania я был музыкальным директором. В таких ситуациях требования очень сильно разнятся. Тем не менее, в обоих случаях необходим очень бережный подход к каждому из треков.

Или, я покажу на другом примере. Трудности, вставшие передо мной во время работы над 428, были более многочисленны, поскольку мне необходимо было написать музыку во множестве различных стилей. Это был весьма эклектичный микс, начиная с техно и фанка и заканчивая босса новой (bossa nova) и классической музыкой. Без сомнения, жанры были совершенно разные. В противовес этому Castlevania имеет достаточно однотипную музыку. В проект было достаточно просто «занырнуть», но известных трудностей стоило написать энное количество различных композиций в одном и том же стиле. В таком аспекте это были трудности различных категорий.

Кто принимал решение о назначении Асады-сана на роль аранжировщика проекта?

На нашей первой встрече мы пришли к выводу, что должна сработать формула «рок встречает оркестровый готический хоррор». Этот концепт уже давно выработался для серии игр Castlevania. После этого стало совершенно очевидно, что Ясуси Асада (Yasushi Asada) – идеальный кандидат на эту роль.

Асада-сан очень опытен в терминологии жанров и это один из тех людей, которому вы можете доверить аранжировку зная, что работа будет выполнена первоклассно. У него есть чёткое видение музыки. Также стоит заметить, что он обладает высоким профессиональным уровнем владения гитарой. Несомненно, это были навыки необходимые для работы над этим проектом.


Асада-сан, спасибо что присоединились к нашей дискуссии по поводу музыки Castlevania Judgment. Как долго вы являетесь членом Noisycroak и что подтолкнуло вас к решению о вступлении в эту команду?

Ясуси Асада, композитор Castlevania Judgment: Примерно в 2005 году я начал работать в Noisycroak. До этого я занимался созданием MIDI для рингтонов и параллельно этому писал демки и рассылал их по музыкальным студиям. Постепенно я стал участвовать в игровых проектах.

С точки зрения ваших знаний серии Casltevania, как вы считаете, что нужно было привнести в музыку, чтобы оставить то самое классическое звучание?

Самое ценное, что я мог добавить к этим аранжировкам - это моё искусство игры на гитаре. После осознания этого факта необходимо было лишь найти новые интересные аккорды для оригинальных треков. Ну и, конечно, нужно было всё возможное из того звукового оборудоваиня, что было на Noisycroak.

Общались ли вы с саунд-продюсерами Konami во время работы над игрой?

После того, как все ремиксы были закончены, мы собрались вместе и обсудили результат. Они сказали, что я, при желании, мог бы сильнее отклониться от оригиналов, но в остальном они были довольны.

На сайте Noisycroak в вашем профиле указано, что вы любите хард рок и хэви метал. Что вы черпаете из этих жанров музыки?

Чтобы хорошо иргать на гитаре и зачаровывать слушателя своей музыкой, я полагаю, что вы должны быть в отличной форме как исполнитель. Электронная музыка даёт вам большую свободу. Очень часто видеоигры используют весьма экзотические музыкальные стили, что для меня, как композитора, очень интересно и увлекательно. Вам очень повезло с игрой, ведь Castlevania издревле считается одним из столпов хард-рок музыки в видеоиграх. До того как присоединится к проекту, слушал ли ты музыку этой серии игр? Возможно тебе довелось познакомиться с роковыми аранжировками Castlevania, выпущенных ранее композиторами Konami?

Конечно, у меня до сих пор свежи воспоминания, когда я играл в эти игры на восьмибитках, будучи ребёнком. Я знал об альбомах аранжировок, но посчитал, что это будет плохая идея переслушать их перед началом работ. Я хотел, чтобы моя личная интерпретация музыки серии привнесла что-то новое в саундтрек.

Castlevania Judgment включает аранжировки песен с различных консолей, начиняя от MSX и Sony Playstation и заканчивая Nintendo DS. Тем не менее, все композиции объединены общим музыкальным стилем. Не могли бы вы поделиться тем, каким образом вам удалось этого достигнуть?

Я задумался над этим после того, как Сакатамо-сан встретился с ребятами из Konami и они назначили меня на эту работу. Канонические музыкальные лейтмотивы объединяют отдельные мелодии. Я подумал, что мне необходимо скрестить классический готический хоррор-компонент с роком - это то, что всегда играло в наших головах.


Konami Kukeiha Club, написавшая 8-битные темы для первых трёх игр серии, а также Митиру Яманэ, чьи работы появляются в более поздних Castlevania, являются наиболее обожаемыми среди фанатов. И те, и другие представлены на альбоме композициями вроде "Bloody Tears" из Castlevania III или "Dracula's Castle" или "Alucard's Theme" из Symphony of the Night. В чём заключалась искусство адаптации этих песен из различных эпох под нужды Nintendo Wii?

Учитывая, что эти дорожки не использовали напрямую внутренние синтезаторы соответствующих консолей, это давало большую свободу в работе над композиционной структурой треков, а также возможность использования большего количества инструментов для аранжировок на базе слоев. Также надобно упомянуть, что я приложил много усилий, чтобы в новом исполнении оригинальные темы остались узнаваемы.

Slash, тема Марии, вне всякого сомнения, будет знакома тем, кто играл в ремейк Rondo of Blood на PSP. Электрогитара отлично подчёркивает силу Мари в битвах, но было ли вам интересно подчеркнуть и её другие аспекты, такие как, к примеру, юность?

Этот персонаж очень энергичен и обладает незамутнённым разумом. Когда я слушал оригинальную версию трека, он, невзирая на свою латинский ритм, умудрился вогнать меня в некоторую меланхоличность. Я подумал, что гитара с нейлоновыми струнами и аккордеон смогут подчеркнуть энергию этого персонажа.

Одна из других мелодий, которую узнают большинство игроков, - это "An Empy Tome." Тема написана для Саноа (Shanoa) из Order of Ecclesia, саундтрек для которой написали Митиру Яманэ и Ясуси Ицихаси. Шаноа - очень мужественная, и её тема весьма энрегична. Каким образом вы подошли к адаптации этой песни, зная, что изначально технические возможности Nintendo DS были слабее чем у Wii?

Для этого я использовал оркестровую инструментовку, но сосредоточился на том, чтобы не задеть целостность трека. Добавка в виде "роковых" гитар и ударных "накачала" трек, но главной моей задачей было не испортить оригинальную мелодию.

Тема Дракулы"Dance of Illusions" появляется в Symphony of the Night. Учитывая, что этот антагонист является единым персонажем, связывающим серию Castlevania воедино, стояла ли перед вами задача каким-то образом выделить эту композицию.

Я не стал уделять этому треку особое внимание, но постарался, чтобы он получил другое звучание. Аккорды слегка различаются, а во второй половине песни используется аранжировка песни"Black Night" (тема финального босса изCastlevania II: Simon's Quest).

Castlevania Judgment делает основной упор на экшн, но в саундтреке есть несколько спокойных мелодий, написанных с использованием духовых инструментов, арфы и нежных перкуссий. Считали ли вы существенным моментом дать игрокам "передышку" во время битв, и какую атмосферу вы планировали получить?

Эти треки использовались для нагнетания беспокойной и угрожающей атмосферы.

Ваша оригинальная тема"Darkness of Fear" используя классические инструменты серии - роковые клавишные и готический хор - отлично вливается в саундтрек игры. Не могли бы вы поделиться, каким образом вы получили такое звучание?

Спасибо, что сказали это! Саунд-директоры в Konami восприняли этот трек очень положительно. Здесь было необходимо сделать упор на оригинальность и немного отклониться от канонических аранжировок. Если вы меня спросите как называется это категория музыки, то я бы сказал, что это нео-классический хэви метал. После прослушивания этого трека я думаю, что вы поймёте - я фанат киносаундтреков.

Большинство игроков Castlevania Judgment скорее всего знакомы с дизайнером персонажей Такеси Обата (Takeshi Obata), ведь он иллюстрировал аниме "Тетрать смерти". Оказывал ли на тебя влияние дизайн героев, когда ты создавал темы для различных уровней игры?

В самом начале мне выдали не только художественные описания персонажей, но и эти удивительные иллюстрации. Это была ещё одна из составляющих наслаждения работой над этим проектом. Само собой, концепт нёс атмосферу зловещего ужаса мира Дракулы, но вместе с тем он добавил глубину и красоту персонажам, которых я захотел также раскрасить с помощью своей музыки.

Даже на треках, где используется электрогитара, ощущетаеся дыхание духовых инструментов и арфы. Это именно те моменты, когда иллюстрации служили моим проводником. Благодаря им я бурно раскрывал свои эмоции.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное

Зверопой
Филфак
Притяжение
Стражи Галактики. Часть 2
Мажор 2
Форсаж 8
Призрак в доспехах
13 причин, почему
Время первых
Чужой: Завет