Как создавалась музыка Flower


Flower – это самая свежая игра компании ThatGameCompany, родившейся в университете University of Southern California Interactive Media Division. Игра распространяется через цифровую сеть Playstation Network. В ней игрок управляет потоком ветра, наклоняя джойстик Sixaxis в различные стороны.

Одним из центральных элементов геймплея была интерактивная музыка Винсента Диамантэ (Vincent Diamante), выпускника USC. Тонкий и незабываемый саундтрек состоит из нескольких слоёв и по большей части строится на действиях игрока.

В этом интервью Винсент расскажет о том, каким образом ковалась музыка, какое у него было изначальное видение саундтрека и как оно менялось во время взаимодействиями с остальной командой разработчиков.

Интервью подготовлено Джериаской (Jeriaska). Статья также доступна на французском языке на сайте Squaremusic.


Когда ты впервые встретился с Jenova Chen, одним из основателей ThatGameCompany?

Мы вместе работали над игрой Dyadin от USC. Её дизайном занимались совершенно разные люди, это был экшн проект, заточенный под сетевой мультиплеер. Игра умудрилась попасть на Фестиваль Независимых Игр за год до Cloud. По сравнению с Flower в ней не чувствовалось столь сильное авторское влияние.

Как бы ты описал идею Jenova, реализованную в Cloud?

Cloud и Flower похожи тем, что это очень «личные» для Jenova проекты. Он любил спрашивать членов нашей команды, помним ли мы, каково это лежать на земле и смотреть на облака. Конечно, я помню! Когда я был маленьким, то всегда думал, что облака очень клевые. Во Flower вы летаете через долины и каньоны, и это похоже на то чувство, когда вы были маленьким и летали во снах.

Во Flower музыкальные инструменты приводятся в действие естественными силами. Например, когда вы подставляете колокольчики под порыв ветра. Какая техника была использована для создания столь уникального качества звучания этих инструментов?

Мне хотелось, чтобы у каждого из инструментов была своя свобода, но при этом их совместное звучание не превращалось в кашу. Я провёл кучу времени, слушая каждую дорожку по отдельности, чтобы полностью быть уверенным, что даже индивидуальные партии не надоедают. Если я сомневался в звучании того или иного инструмента, то снова и снова возвращался к секвенсору.

Не меньше времени я провёл за изучением дизайна уровней в Maya. Я пытался понять, как оно организовано на уровне блоков. Зная, как эти элементы геймплея функционируют между собой, я мог написать подходящую музыку.


Ты упоминал, что твой интерес к играм проснулся вместе с Commodore 64. Музыка Flower – это уход от синтетической музыки к более органичному акустическому звуку. Эти оба стиля одинаково притягательны для тебя?

Абсолютно. Я начал на Амиге с написания музыка в формате MOD, а затем приобрёл PC с Sound Blaster’ом для создания S3M-модулей. Мне очень нравилось раздвигать рамки этого формата. Для меня Коммодор 64 нечто большое, нежели устройство проигрывания музыки. Это инструмент, как фортепиано или скрипка, и у него есть свой звук и идиомы.

Когда ты начал работу над Cloud?

Я начал писать музыку тогда же, когда остальная часть команды вошла в стадию продакшна. Как и большая часть команды, я был студентом MFA по специальности «интерактивные технологии». Именно поэтому я представлял, какой звук должен быть в игре задолго до того, как основные аспекты игры были утрясены.

Какие программы ты использовал?

По большей части это были Cakewalk Sonar и Miroslav Mini. В этом году вышел Synful и я очень позитивно отношусь к этой программе. С технической точки зрения «аддитивные» (additive) синтезаторы привлекают меня гораздо больше, нежели тяжеловесные звуковые библиотеки.

Саундтрек к Cloud доступен для скачивания. Удивительно, но в техническом плане Flower недалёко ушёл от Cloud. Сейчас я до сих пор использую Sonar, более продвинутую версию Miroslav, а также обновлённый Synful. И это, конечно, не считая новых библиотек, которые я приобрёл недавно.

Есть ли во Flower элементы дизайна, которые тебе нравятся как игроку?

Все говорят, что Flower – это не игра, а опыт… но здесь есть столько хороших игровых идей! Например, «подсвечивать» траекторию используя ветер – это гораздо более тонкий ход, нежели расставление табличек с подсказками. Ну и, во Flower отличная система управления.

С точки зрения музыканта, оказывало ли какое-то влияние то, что Sixaxis (джойстик PS3), будет одним из главных элементов геймплея Flower?

Использование Sixaxis для управления игрой было изначальной задумкой. То, каким образом вы используете этот контроллер для полётов, оказывает большое влияние на музыку. Это очень «мягкий» тип управления. Во время полёта вы чувствуете, что под вами проносится земля. Именно это ощущение оказало на меня сильнейшее влияние во время работ над музыкой для моего ветра.


Привязан ли каждый цветок к своему уникальному инструменту?

Да. В 3 уровне розовые цветы используют звука хорала, а белые – колокольчиков. В пределах уровня инструменты всегда привязаны к определённым цветам. Местами эти звуки получили сильную пост-обработку, но, тем не менее – это те же самые музыкальные инструменты, что я использую в секвенсоре.

Когда путешествуешь по уровню и пролетаешь сквозь цветы, то это заставляет звучать струнные инструменты, которые начинают взаимодействовать с музыкой на заднем плане. Приходилось ли тебе говорить дизайнерам, где «посадить» цветы, чтобы звучание было гармоничниым?

Да, мне довольно таки плотно пришлось пообщаться на эту тему. Я провёл много времени в ThatGameCompany в общении с дизайнерами, как правильно «рассадить» цветы: где-то ужимая их поближе друг к другу, где-то наоборот растягивая, а где-то заменяя красные цветы белыми – чтобы лучше звучало.

Были ли какие-либо общие спецификации, которые ты использовал в фоновой музыке?

Мне понравилось брать инструменты нижнего регистра, такие как басовая флейта или фагот, и использовать их в верхнем пределе взамен флейты-пикколо или скрипок. Цветы всегда были внизу и лишь мечтали о полёте, а в этой игре они наконец-то получают такую возможность.

Изменялись ли требования к инструментам. Ну, например, в зависимости от времени суток, царящих на уровне?

На первом уровне присутствует гитара, фортепиано и струнные пэды. Это достаточно простая инструментовка для несложного уровня. Продвигаясь от первого уровня к третьему её сложность нарастает. На четвёртом уровне мы снова возвращаемся к набору инструментов, схожему с первым уровнем, своего рода возвращение назад. Интенсивность снова нарастает и достигает предела в шестом уровне. Эти 2 музыкальные дуги совпадают с расположением цветов в главном меню игры.

Шестой уровень был интенсивным?

Да, шестой был очень интенсивным! Я хотел, чтобы интерактивность музыки и создания звуковых слоёв работала как и в предыдущих уровнях, но с более сложной инструментовкой. Мне пришлось крепко задуматься над тем, каким должен быть набор инструментов. Это было ещё сложно и потому, что я использовал большую часть оркестра. Если говорить в симфонических терминах, то к шестому уровню я использовал ни 10-20 и даже ни 35 исполнителей. Больше. Тут ещё сыграла и продолжительность уровня. Как и во всех остальных уровнях фоновая музыка зациклена, но длина лупа в 6 раз больше любого другого.


В игре есть эпизод, когда игрок попадает в ветровой туннель и носится в стенах каньона под уже написанную тобой музыкальную прогрессию. Повлиял ли этот уровень на структуру фоновой композиции?

Эта мелодия была написана до того, как я увидел каньоны в игре. Я хотел написать что-то оптимистичное и радостное. Здесь более быстрый темп и инструменты играют более слаженно. До того, как я увидел этот уровень, я полагал, что в игре будут только зелёные равнины.

Когда ты начал работу над музыкой?

Как и с Cloud, я начал работу на стадии препродакшна. Ребята из ThatGameCompany работали над прототипом игры для PC. Тогда ещё не было определено много ключевых элементов геймплея. Как и с Cloud, они доверились моему чутью подчеркнуть дизайн игры и уровней. На самом же деле, они были приятно удивлены и вдохновлены, насколько всё получилось точно и красиво.

Поскольку в игре отсутствует речь, это, наверное, благотворно влияет на возможность её распространения в различных странах.

Да, игра сначала была выпущена в Японии и Европе, уже только потом в США. Недавно я просматривал японские форумы и увидел как некоторые посетители поместили ролики прохождения с субтитрами на Nico Video. Очень здорово, что этим ребятам понравилась музыка. Особенно потому что я с детства помню эти фантастические композиции из Star Fox и Zelda.

Есть ли планы по выпуску музыки Flower в цифровом виде?

Sony и я как раз это обсуждаем. Хотя музыка Flower – это скорее интерактивное развлечение, нежели музыка альбомного формата. Здесь есть песни и чётко очерченные лупы, но большую часть саундтрека создают действия игрока.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.





    Ещё статьи по теме:

Популярное

Зверопой
Стражи Галактики. Часть 2
Филфак
Притяжение
Мажор 2
Балерина
Форсаж 8
Призрак в доспехах
Silverio Trinity Original Soundtrack "Koukaiki"
Время первых