Интервью с композиторами Warfare – Александром Шукаевым и MoozE


Сегодня в гостях у нашего сайта композиторы Александр Шукаев (Sensorica) и Владимир Фрей (MoozE), авторы саундтрека к Warfare, новой RTS от создателей «Код доступа: Рай» и «Власть закона». Warfare - весьма актуальная игра для нашего времени, ведь основа её сюжета - военный конфликт США и Саудовской Аравии. Несмотря на то, что Александр и Владимир работали над Warfare порознь, для обоих композиторов проект является новаторским в музыкальном плане: Александр сделал упор на этническую составляющую, в то время как MoozE написал агрессивные гитарные треки в стиле Фрэнка Клепаки.

Александр, Расскажи о своём творческом пути от первого музыкального опыта и до первого игрового проекта. Как ты попал в игровую индустрию?

Sensorica: Честно говоря, совсем не хочется рассказывать о каких-то началах Помню, что все началось с увлечения программой Fast Tracker 2 на первом курсе института, дальше, наверное, как у всех в то время, наблюдения за развитием VST, первые синтезаторы за сумасшедшие, как тогда казалось, деньги и т.д. Не знаю на счет индустрии, был ли я там вообще, просто работал с компанией MistLand, интересно все это было, ново тогда.

Можешь ли ты вспомнить своё первое детское воспоминание, связанное с музыкой? Менялись ли твои музыкальные вкусы со временем?

Sensorica: Детское? 2Unlimited, наверное. Как и у всех, менялись. Сейчас люблю что-то спокойное и красивое, раньше нравился транс, разный, от psy до melodic.

Слушали ли вы музыку из каких-либо последних игр? Какие интересные саундтреки могли бы отметить?

Sensorica: Не слушал вообще... Слишком много всегда было (и есть) другой музыки вокруг, тем более я вел регулярные эфиры на радио, а это, знающие люди подтвердят, забивает практически все музыкальное пространство вокруг тебя.

MoozE: Я, честно говоря, не очень успеваю за «последними играми», слишком много всего… Краем глаза видел «Биошок», судя по всему, звук и музыка там на высоте. Я много играю в не очень новые, а иногда совсем старые игры и все больше под свою подборку mp3.

Александр, а как в твоей жизни обстоят дела с играми? Играешь только в игры, музыку к которым пишешь или не только?

Sensorica: Играю редко. Иногда, по старинке в StarCraft в bnet (жду 2-ю версию очень), иногда в WOW, недавно купил PSP - забавная штуковина, регулярно проигрываю там всем цампутерам в Tekken. Но Paradise Cracked я прошел хакером честно и с удовольствием.

Работая над какими проектами вы имели полную творческую свободу?

Sensorica: Пожалуй, «Код доступа: Рай» и «4-й Батальон», не знаю, правда, что с этим проектом стало...

MoozE: Больше всего творческой свободы было в Homeplanet, а меньше всего, пожалуй, в Warfare, т.к. я был стеснен желанием GFI иметь в каждом треке тяжелые гитарные риффы (кроме одного эмбиент-трека, «Al-Qaum»).

Какой из игровых проектов был самым сложным?

Sensorica: «Альфа: Антитеррор».

MoozE: Самыми сложными были первые проекты, я многое принимал близко к сердцу.

Перед тем, как приступить к работе, слушали ли вы этнику Востока или какую-либо другую?

Sensorica: Ну, вообще ничего не слушал специально, черпал «познания» из подсознания. Этника - это было одно из основных требований к саундтреку. И поскольку я очень не люблю повторяться (но все равно это происходит), было достаточно сложно «изобретать» что-то новое в плане тембров, по крайней мере, для себя.

MoozE: Да, я очень люблю этническую музыку и постоянно ее слушаю. Конкретно тогда я, кажется, много слушал альбомы Rabih-Abou Khalil’а (особенно Nafas и Tarab) и еще Okay Temiz – Karsilama (зурна – один из любимых моих духовых инструментов).

Очень часто, когда разработчики дают задание композитору, они предлагают ему послушать музыку из других игр в качестве образца. Было ли что-нибудь подобное с Warfare или другими играми?

Sensorica: Нет, не было. Вообще работа с Виталием Шутовым была очень свободной, он ценил эксперименты, нередко доверяя моим идеям, ну а я ценил достаточно размытые рамки заданий, вообще рамки не люблю.

MoozE: В основном, GFI очень хотели что-нибудь в духе саундтреков оригинальных C&C и Red Alert, приправленные этническими мотивами. А вот для трека «Coming Back With The Desert Eagle», помню, они прислали в качестве референса The Troggs «Wild Thing» и хотели, насколько я понял, чтобы результат был похож на как-бы-лицензированный-трек.

На какой технической базе создавался саундтрек к Warfare? Занимались ли вы поисками каких-либо дополнительных плагинов или библиотек сэмплов, отвечающих поставленной задаче?

Sensorica: Я уж и не помню, что у меня тогда было... ну Virus B, наверное, активно использовал. Этнические звуки в просторах моих библиотек нашлись достаточно быстро... Сложнее было с голосовыми сэмплами. Тогда это еще был Logic 5, сэмплер EXS24 справлялся очень хорошо, софта такого хорошего, как сейчас, тогда были единицы.

MoozE: Техническая база была та же. Единственное отличие от предыдущих проектов – это привлечение сессионного музыканта, Гара.

Сколько заняла работа? Возникали ли какие-нибудь сложности во время работы, приходилось ли переделывать композиции?

Sensorica: Где-то около года, наверное. Разумеется, переделывать какие-то моменты приходилось, как обычно, но для меня это несложно, работаю я быстро, если условия работы хорошие.

MoozE: Один трек я доработал исходя из пожеланий GFI – переписал концовку «Smoking Bullets». А вообще, в самом конце работы над каждым саундтреком, когда все треки приняты и осталось сделать только финальный мастеринг, я обычно спрашиваю у заказчика разрешение на доработку и даже переработку некоторых треков на мое усмотрение. Если им понравится новый вариант – они его используют, если нет, я делаю мастеринг той версии трека, что они приняли изначально. Так было с Firestarter, S.T.A.L.K.E.R., не анонсированным проектом по Реальности 4.13 и Warfare (в частности, я переписал концовку «Ammo Feeder» и некоторые части «Al-Qaum»). Есть два незаконченных трека, которые пришлось заморозить, т.к. во время их написания игра немного сменила свой концепт (отказались от глобальной карты) и такие треки не понадобились. В остальном, было не сложнее и не проще предыдущих проектов.


Владимир, ключевая особенность игры – противостояние Востока и Запада. Как музыкально отличаются композиции? Стояла ли задача написать отдельную музыку для войск США и Востока?

MoozE: Игрок может принять только сторону США, поэтому все треки написаны с этим учетом и лишь слегка приправлены восточными мотивами для того, чтобы подчеркнуть место действия игры.

Мы знаем, что Александру не раз приходилось работать совместно с другими композиторами. А вот тебе, Владимир, приходилось ли писать музыку совместно с кем-нибудь?

MoozE: Недавно был такой опыт с одним из тех композиторов, творчеством которого я очень интересуюсь. Но больше пока сказать не могу :)

Александр, каков твой подход к созданию музыки? Что ты делаешь в первую очередь при создании композиции «с нуля»?

Sensorica: В первую очередь, я делаю себе настроение. А технические или аранжировочные нюансы значения не имеют, на мой взгляд.

Владимир, не подумывал ли ты о записи живых духовых инструментов, как это сделал Мэтт Ульмен для Diablo II? Позволял ли это бюджет?

MoozE: Бюджет не позволял, поэтому пришлось ограничиться виртуальными и всеми теми бешеными технологиями, которые позволяют сегодня вытворять со звуком Бог знает что :)

Почему ты отказался от работы над addon`ом к S.T.A.L.K.E.R.?

MoozE: Я слишком рано взялся за проект и поэтому много «простаивал», ожидая пока будет готов нужный кусок игры, чтобы протестировать на нем музыку. А когда написанные 2 трека уже были почти приняты, в самый последний момент, когда музыку опробовали на свежих версиях уровней, GSC показалось, что треки нужно переписать. Масштаб творческих разногласий тут был не больше, чем во время работы над оригинальным саундтреком, поэтому, стоит заметить, основной причиной моего ухода послужила угроза срыва тех планов, которые у меня были намечены на то время, когда я уже думал закончить с Чистым Небом, но не смог бы это сделать из-за необходимости переписывания треков. GSC отнеслись к этому с пониманием, расстались по-дружески.

Четыре из пяти треков для Warfare записаны при участии Гара, гитариста группы Lumen. Изменился ли в связи с этим твой подход к созданию музыки?

MoozE: Нет. Но с интеграцией живых гитарных риффов в мои и без того плотные миксы пришлось попотеть.

Где и как проходила запись гитары? Можешь вспомнить, происходили ли какие-нибудь интересные случаи во время записи?

MoozE: Гитару Гар писал у себя (я ему давал референсы и свои наброски, а иногда вообще ничего, только говорил, что примерно хотелось бы услышать, bpm и тональность), у него есть для этого все необходимое оборудование. Затем он приносил мне свой материал, а дальше я просто писал трек с использованием его партий. Это может показаться слишком просто и даже не очень профессионально, но мне на самом деле и не нужно, чтобы сессионный музыкант играл и записывался под уже более-менее готовый мой материал, т.к. современные технологии позволяют мне очень сильно модифицировать оригинальные звуки. Гар порой с трудом узнавал себя в финальных версиях треков.


Спрашивайте во всех магазинах страны

Демо-треки:
Ammo Feeder
Coming Back With The Desert Eagle
Deep Recon
Talib Camp", "left", "1", "1")?>Планируешь ли ты подключать Гара к другим проектам?

MoozE: Вполне возможно. С ним приятно работать, он профессионал.

Как скоро выйдут ещё какие-либо игры с твоей музыкой? Не думал ли ты о том, чтобы записать сольный альбом?

MoozE: С начала этого года 99.9% всего своего времени я уделяю на свои собственные два «проекта» (не считая, кое-каких мелких заказов, которые появляются время от времени): это новое саундтрековое промо и еще кое-что, что вполне может стать альбомом в будущем. А вот когда можно будет уже что-то послушать, сказать сложно. Работы много…

MoozE силён эмбиентом, но в Warfare всего лишь один твой медленный трек, всё остальное – гитарное мясо. Это было твоей идеей или разработчика?

MoozE: Вот, кстати, я как раз с головой ушел в упомянутые выше «свои проекты» для того, чтобы доказать, что MoozE силен не только эмбиентом или расколбасной электроникой. Просто не было у меня таких проектов, где я бы мог продемонстрировать себя в другом амплуа. Для того чтобы вырваться из этих рамок мне ничего не оставалось, кроме как завязать с саундтреками с конца прошлого года и приняться за новое промо и то-что-может-стать-альбомом, чтобы наконец-то проявить себя в полной мере и найти с помощью этой, новой музыки проекты, для которых от меня требовался бы не только фоновый эмбиент и электро-мясо. Что касается Warfare, изначально планировалось написать одинаковое количество спокойных и экшн-треков, но после того, как было решено отказаться от глобальной карты, необходимость в эмбиенте отпала.

Когда-то ты обмолвился, что существует ещё одна сфера геймдева, в который ты хотел бы проявить себя. Это по-прежнему секрет?

MoozE: Да, все по-прежнему :)

Александр, твой последний альбом Quadrivium был закончен ещё в декабре прошлого года и даже успел просочиться в сеть. Почему он так и не был выпущен официально?

Sensorica: Уже давно вышел в общий тираж. Ищите в магазинах страны.

Ты уже объявил, что усиленно работаешь над новым альбомом. Будет ли он носить экспериментальный характер подобно Quadrivium?

Sensorica: Ну, я не экспериментирую вообще. Просто делаю музыку так, как мне нравится. Новый альбом какой-то более летучий, что ли, будет; легкости хочется, хотя, конечно, не без грустных ноток. Рано пока о нем говорить, слишком мало еще сделано.

Есть ли у тебя хобби, не связанные с музыкой?

Sensorica: Скорее нет. Все, чем я занимаюсь так или иначе связано с музыкой, будь это работа в студии, работа над своим лейблом или лицензирование.


Game-OST благодарит композиторов за уделенное нам внимание.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное