Интервью с The Sands: музыка к Магия Крови, Смерть Шпионам и просто о всяком


Есть такая хорошая традиция – к выходу проекта отлавливать разработчиков и страстно их допрашивать на всякие темы. Game-OST не чурается таких грязных методов и сегодня с нами на связи Александр Мачуговский, основной мозг небезызвестного творческого объединения под именем The Sands. Темой беседы будет выход аддона к одному из очень неплохих отечественных стелс-3d экшенов – Смерть Шпионам. Как это всегда случается с интересными людьми, разговор бодро скачет с одной темы на другую и оставляет почву для дальнейшего продолжения.

В качестве приятного бонуса, по прочтении интервью вы сможете ознакомиться с полным саундтреком С.М.Е.Р.Ш.а и его аддона.

Многие люди (да, есть и такие!) незнакомы с The SandS. Прежде всего, расскажи о вашем коллективе поподробней. С чего всё начиналось, каков авторский состав, откуда появилось желание писать музыку именно для игр. Кем стала компания сейчас и основные вехи её развития.

Avon).
За роялем – Александр Мачуговский", "", "", "1")?> История The SandS началась в 1994-ом году, когда на втором курсе МИЭМа познакомились три студента из разных групп - Саша Васильевский (Tarh), Паша Елизаров (SnowCat) и я. Первые двое работали над играми для PC (одна - клон Bolo, другая - клон Castle), они сами сочиняли музыку для этих игр в Scream Tracker 2. А я в то время работал над играми для БК-0010 (также сам писал для них музыку), а с 1991-го года осваивал на PC Scream Tracker 2. Кроме того, Tarh отлично играл на гитаре, имел опыт концертных выступлений и я стал учиться у него, подтягивая свои навыки. Так что мы быстро нашли общий язык, почти всё время проводили вместе.

На сегодняшний день над озвучиванием игр у нас работает 7 человек разной специализации (www.thesands.ru). Кстати, музыка из тех первых наших игр 1994-го года вошла в современные игры в виде римейков - в 2005-ом году мы с Tarh’ом сыграли её вживую на акустических гитарах, загрузили гитарные партии в Skale Tracker, дополнили электронными инструментами и получились милые трекерные модули, совсем не похожие на своих предшественников в формате MOD. Но романтика эпохи в них сохранилась :)
http://www.youtube.com/watch?v=sSeuP8o0b-0

Помимо игрового небосвода, вы активно замечены на поприще демо-сцены. Скажем больше, там The Sands уже давно является культовой фигурой и известна гораздо больше, нежели в игромузыкальной индустрии. Чем является для вас демо-сцена: хобби или такой же работой, как и написание игровой музыки?

Сравнивать демосцену с работой нельзя, если уж искать во всём практическую пользу, то демосцена - это, скорее, тренировка.

Примерно с 1990-го года мы все увлеклись демосценой, сначала в качестве зрителей, а потом уже в институте, году в 1993-ем - в качестве участников. Пробовали писать разные визуальные эффекты, придумывали всякие хитро оптимизированные алгоритмы, участвовали в конкурсах (демопати). Также на нас сильно повлиял выдающийся, с нашей точки зрения, программист и инженер - наш одногруппник Арсений Винников. Он без труда писал сразу в машинных кодах на БК-0010, мог оптимизировать любую программу, даже если она была уже оптимизирована до него. Вероятно, под его воздействием я временно потерял интерес к программированию на PC и погрузился в ассемблер БК. На этой платформе тоже развивалась демосцена, примерно до 1997-го года - это было очень интересно.

Возвращаясь к основному виновнику торжества - выходу дополнения к игре Смерть Шпионам – сколько нового материала было написано для игры? Сколько попало в финальный релиз?

Для дополнения было написано 5 новых треков, в игру вошли все. А вот из материала для первого “СМЕРШа” не у дел остался один короткий музыкальный фрагмент (танго) - он звучал на заднем плане в заключительном ролике, потом вместо него Tone написал другой.

В каком стиле получился саундтрек? С оригинальным «СМЕРШем» произошла интересная ситуация. Музыку для игры написали 3 совершенно различных композитора – Валерий Белозерцев, Сергей Фомин и, собственно, The Sands. Как результат игра получила несколько несбалансированное звучание. Часть музыки была симфонической, другая же - крепкой электроникой.

Три композитора - не совсем разные, так как абсолютно все - выходцы из среды демосцены. Кроме того, со стороны The SandS работал не один человек, а трое. Саундтрек, действительно, получился не очень однородный, потому что мы не слышали, что пишут наши коллеги (а их, возможно, не знакомили с тем, что пишем мы). Может быть такова была задумка разработчиков.

Результат, мне кажется, зависит от того, как распорядиться всей этой музыкой. При правильном подходе разнообразие как раз сыграет на руку.

Были ли какие-либо трудности в работе над проектом? Быть может ваше видение стиля музыки отличалось от того, что хотел разработчик, и на чём в итоге порешили?

Поскольку команда разработчиков (вот совпадение!) тоже состоит из демосценеров (и главный программист, и 3d-моделлер, и звукорежиссёр), найти общий язык нам было не сложно. Собственно, руководитель студии, Алексей Агамалов, в своё время участвовал в демогруппе The SandS как программист (под именем Warhawk). Мы вместе с ним делали такие вещи: http://www.youtube.com/watch?v=1k3lPDm8uR8

Небольшие отличия во взглядах, конечно, имелись: я предлагал более акустическую музыку, с лёгкими намёками на музыку 40-ых годов, а Алексей тяготел к электронной. Но основное, чему научила демосцена - это уважение к идеям других при совместном творчестве. Это же творчество, созидание - как ни крути - даже если оно проходит в рамках бизнес-плана. Можно сделать и так, и этак одновременно - результат только богаче станет. Главное, мы знаем возможности друг друга и понимаем, что плохого никто не предложит. Неожиданное - может быть, но это не будет плохим, надо только попытаться почувствовать, попривыкнуть к идее и придумать, как её использовать с пользой и без ущерба целостности. Так всегда и работали совместно, опыт богатый :)

The Sands очень активно работает с живыми инструментами, однако в «СМЕРШе» кроме гитары больше ничего нет. Почему?

Сразу скажу, что Алексей не экономил на музыке, но, с другой стороны, я знал, что он, фактически, вкладывает свои деньги, поэтому и раздувать расходы не хотелось. Здесь всё на полном доверии и взаимопонимании. Понадобились бы живые инструменты - я бы сработал бесплатно, как при записи актёров для первого “СМЕРШа”. Но здесь такой момент: либо всё делать живим, либо ничего. Запись одной композиции я, может, и смог бы как-то организовать, но полноценный саундтрек в полтора десятка вещей уже потребовал бы оплаты, а это весьма немалые деньги. Так что в данной ситуации затеваться с живым саундтреком для дебютного проекта не имело смысла.

Какое оборудование и инструментарий использовался для написания музыки?

Это надо рассказывать отдельно, потому что в основном над музыкой работали два человека - я и Иван Сидорук (Preston), и музыка по структуре своей как бы двухслойная. Две композиции сочиняли ещё C-jeff и Tone, но я расскажу про нас с Preston’ом.

Иван сейчас живёт в Санкт-Петербурге, где работает DJ-ем. На своём оборудовании он трудился над битами и конструировал атмосферу, тембры подложки. Затем, многодорожечный проект он пересылал мне.

Я обычно изменял структуру композиции, чтобы она стала менее танцевальной. Затем сочинял партии оркестровых инструментов, что побуждало к ещё большему изменению структуры - даже небольшие оркестровые вставки требовали раздвижения пространства под них. Иногда я добавлял электронные тембры, электрогитары, перкуссию. Иногда убирал какие-то дорожки Preston’a, чтобы не мешали срастаться композиции в единое целое.

На своей стороне я использовал аудиоинтерфейс t.c. electronic konnekt 24D, мониторные наушники Beyerdynamic DT 990 Pro, прибегал к контролю на студии ВГИКа, но там ничего кроме небольшой коррекции не потребовалось. MIDI-клавиатуру, компьютер и прочее не описываю - ничего интересного.

Программная часть на моей стороне - Apple Garage Band и Symphonic Orchestra, на стороне Ивана - Reason. Как видно, никакая сеть из пяти Макинтошей и Logic Pro не потребовались :)

Озвучивание персонажей - тоже ваша работа?

Да, мы подбирали актёров, производили запись и режиссировали озвучание. И вряд ли кто-нибудь догадается, что в СМЕРШе задействованы голоса мистера Смита из “Матрицы”, Пиппина из “Властелина Колец” и т.п. :)

Кстати, в февральском номере “Игромании” было опубликовано коллективное интервью, в котором мне приписываются слова о том, что, якобы, к озвучиванию надо привлекать ”опытных, а следовательно известных актёров”. Пользуясь случаем, заверяю, что такую чушь я, естественно, не говорил (вот бывают же журналисты...). Кто знает актёров озвучивания? Да никто! - ни имён, ни фамилий, ни внешности. Это элитные бойцы невидимого фронта :) Почти подразделение СМЕРШ :) Разумеется, о широкой известности среди простого телезрителя или радиослушателя здесь речи не идёт. Так что профессионализм и уважение в профессиональных кругах - это одно, а “известность” (в популярном смысле) - совсем другое.

Вообще, со временем начинаешь замечать, что талантливых и даже гениальных людей вокруг тебя намного больше, чем во всём телевизоре вместе взятом. Поначалу в это не верится, а потом... уже не верится телевизору :) Вообще, это отдельная тема... А самое весёлое было, конечно, на записи криков и ругательств по-немецки :)

Возвращаясь к одной из самых сильных ваших работ – «Магии Крови» – мы были поражены обилием живых инструментов. Где-то там даже спряталась настоящая арфа. The Sands предпочитает работать с «живым» материалом? Как проходила запись и последующее сведение музыки для «Магии Крови»? С какими казусами вам пришлось столкнуться, быть может возникали какие-нибудь забавные ситуации?

Арфа не спряталась, она постоянно звучит на протяжении всего первого акта :) Что спряталось, так это баглама в аддоне “Магия Крови: Время Теней”, в восточной теме её не каждый различит.

Касательно живого материала... Достаточно посмотреть на первый акт - красивейший лес, живая природа, закаты и рассветы, туман - разве может прийти в голову что-то кроме живой музыки? К тому времени я уже озвучил природу - пение птиц, шелест листвы, журчание воды, получилось очень живо (в том числе и благодаря правильной программной реализации), и живая музыка просто сама собой рождалась из этой ожившей картинки.

Из казусов, связанных с записью, я чаще всего вспоминаю подъёмы в 5 утра для записи природных звуков на даче в Подмосковье. Если чуть замешкаться, вместо пробуждения птиц запишешь пробуждение самолётов. Да и птицы не всегда оправдывали надежды - недостаточно активно себя вели. Поэтому приходилось подниматься уже в 4 утра, ловить хорошую погоду, и так несколько раз. А в лесу ж темно ещё, да роса - приходишь весь мокрый. Потом слушаешь запись - всё равно во многих местах самолёты, так-то их слышно не было, далеко пролетали.

Связанные с музыкой забавные ситуации сейчас вспоминаю, глядя на имена файлов, например baglama_mnogo_zla - это тревожный ритмичный риф, сыгранный на багламе для ролика к E3. Действительно, много зла.

Или вот одна из композиций для первого акта, сыгранная изначально на арфе (такая светлая, лёгкая), называлась Light. Позже в Skyfallen появилась должность саунд-продюсера, и соответствующий человек стал продвигать новый взгляд на музыку, согласно которому, в частности, к композиции Light надо было дописать жирную партию на синтезаторе. Имя файла сменилось на Kill_the_Light. Но это ещё не всё. Поступило требование закомпрессировать динамический диапазон арфы так, чтобы не было ни тихих, ни громких нот. Тогда имя файла сменилось на Kill_all_Audio_and_Light. В таком виде композиция и пошла в игру.

Ирония в том, что “kill all audio and lights” - традиционный слоган демопати Assembly в Хельсинки, там соответствующей фразой призывают многотысячную аудиторию к тишине перед началом очередного конкурса. Такой вот привет от демосцены в “Магии Крови” (это помимо того, что два ведущих программиста проекта - в прошлом тоже демосценеры :).
http://www.youtube.com/watch?v=bdsC7EMxoOw

Мы знаем, что сейчас вы активно работаете с консолями. Есть ли какая-то разница по сравнению с играми для персоналок? Если нам не изменяет память, то Nintendo DS вообще не работает с потоковой музыкой, насколько сложно/легко было использовать незнакомый инструментарий?

Инструментарий знакомый, потому что трекеры - они и в Африке трекеры. Кстати, на DS можно использовать потоковый формат, в том числе и упакованный наподобие OGG (только это ресурсоёмко). Бывают даже случаи, когда разработчики переводят исходный трекерный модуль в потоковый формат - так бывало и с казуальными играми для PC, так было и с “Chicken Attack” для DS.

Каким видится тебе будущее российской игровой музыки. Придут ли к нам громадные бюджеты и живая симфоническая музыка, или Корсары и Юрий Потеенко были редким исключением? У нас есть подозрения, что российские композиторы ещё не готовы работать с такими бюджетами – слишком велик риск и остро ощущается нехватка профессионализма. А ты как считаешь?

Мне кажется, что и у нас, и на западе разработчики (да и издатели) не всегда поступают так, как действительно хотелось бы им самим. И уж тем более не всегда так, как хотелось бы игрокам. Вот по этому признаку, пожалуй, и можно обобщить ситуацию, говорить о ней в целом. Но это же касается и общемировой практики.

В остальном - всё сугубо индивидуально. Почему этот композитор поступил так, а не этак? Почему разработчик выбрал такой стиль музыки, такой бюджет, такого композитора? Почему издатель установил такие сроки, порекомендовал разработчику именно эту команду для озвучивания игры?.. Это всё частные вопросы, и ответы всегда разные. Любые обобщения здесь бессмысленны.

Если же я, всё-таки, поддамся тому мотиву, к которому ты хочешь подвести своим вопросом, ответ будет такой: когда массово начнут производить (нет, даже не производить, а... изобретать!) новые оригинальные игры, тогда и вдохновляющая, восхищающая игровая музыка появится массово.

Ведь всякий, кто жаждет оркестровой музыки, может пойти в Консерваторию. Почему же никто (почти) не ходит? По-моему, люди подсознательно стремятся к эффекту, а не к содержанию. Например, когда стараются у себя дома собрать систему 5.1 с сабвуфером - чтобы эффект был почти как в кино.

То же и с игровой музыкой - разработчикам хочется, чтобы “торкало” как в кино (или как на концерте, если кто бывал). А поскольку технические средства другие, эффекта-то не получается. Остаётся только фокусироваться на сходстве содержания. Типа, пафосный оркестр из мультимедийных колонок вызовет ассоциации с пафосным оркестром в кинотеатре, дальше дело воображения - и эффект частично сэмулирован.

Это всё я говорю при том, что сам пишу компьютерную музыку симфонического толка (насколько это возможно электронными средствами) и в той же “Магии Крови” предлагал использовать живой хор и струнный квартет... Просто надо понимать, что всё это очень индивидуально, требуется далеко не везде и не всегда. Грезить о бюджетах на симфонические оркестры - это примерно то же самое, что грезить о холодильнике, забитом шоколадом.

Что The Sands могут посоветовать начинающим композиторам/музыкантам? Есть ли у вас правило успеха или своя изюминка?

Наше правило и изюминка - совместная работа. Два, три, а иногда даже четыре композитора при работе над одним треком обогащают его многажды. Потом, здоровая критика никогда не помешает. Одно дело, когда критикует менеджер проекта, который с трудом улучит минутку в конце рабочего дня, чтобы бегло прослушать на мультимедийных колонках. И совсем другое дело, когда критикует, советует профессиональный музыкант и композитор, коллега.

Знакомые композиторы часто присылают свою музыку - просят послушать, сделать замечания. Это всем необходимо. А у нас в коллективе обмен мнениями и помощь, непосредственное участие происходят в рабочем порядке - это важная часть работы.

Традиционный вопрос: планы на будущее?

Почаще попадать в новости на game-ost.ru :)

Ну и, напоследок, у вас есть уникальная возможность послать нашим читателям и вашим слушателям скромный привет или восторженное признание в любви. В общем, вот он микрофон, кричите в него, что заблагорассудится :)

Говорит и показывает Москва. Ребята, давайте жить дружно! - делиться знаниями, опытом, помогать друг другу, внедрять перспективные подходы и технологии, больше работать и больше думать о результате своего труда, а не о его денежной оценке. Тогда будем двигаться вперёд все вместе, и успех уже не будет зависеть от случайного везения. Ура! :)


Всея-Редакция благодарит всех сопричастных к саундтреку людей за возможность выложить его на просторы сайта. Спасибо!

Скачать саундтрек к Смерть Шпионам.
Скачать саундтрек к Смерть Шпионам: Момент истины.






Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное