Интервью с Джеффом ван Диком. Работа над саундтреком к Rome: Total War


Композитор Джефф ван Дик работал над многими игровыми проектами. Он создавал саундтреки в различных стилях, начиная от оркестровых, сквозь этническую музыку Японии, Монголии и Древнего Рима, и заканчивая электронными. в 2001 году он был награждён ассоциацией BAFTA за саундтрек в стиле японской этнической к игре Shogun: Total War - Warlord Edition. Совсем недавно его звуковая дорожка к Rome: Total War былан номинирована на награду 2004-2005 BAFTA за "Оригинальное музыкальное сопровождение".


В: Какое музыкальное образование Вы получили, чтобы впоследствии стать композитором музыки к играм?
Jeff van Dyck:В возрасте 8-9 лет я пошёл в музыкальную школу, где в течение 5 лет осваивал премудрости фортепиано. Всё остальное либо получено из личного опыта, либо почерпнуто из информационных источников. Мой отец был джазовым исполнителем и звукорежиссёром. Он частенько брал меня к себе на студию, когда я ещё был маленьким и я любил смотреть как известные музыканты записывают музыку. Моя мать - джазовый певец.


В: Что из музыки повлияло на Вас наиболее сильным образом?
Jeff van Dyck: Мне кажется очень многое из творчества отца проглядывает в моей музыки. Мне очень нравилась его музыка. Помимо этого мне нравилось слушать Frank Zappa, The Beatles, Pink Floyd, Toto и William Orbit. Я достаточно часто слушаю радио и люблю послушать какую-нибудь свежую электронику.


В: Вы сочиняете музыку в своей студии на дому?
У меня есть студия дома и на работе. Под студией я подразумеваю Макинтош и Logic, миди-клавиатуру и пару колонок. Не густо... Я люблю чтобы всё было просто.


В: Без какого оборудования / программ Вы не можете жить?
Jeff van Dyck: Logic 7 и все его замечательные плагины, Phatmatic Pro и Waves Platinum. Также я использую Advanced Orchestra, Garritan Strings и SAM Horns.


В: Обычно Вы являетесь частью игрового проекта с самого начала или же Ваша помощь требуется только под конец разработки игры?
Jeff van Dyck: Я был в обеих ситуациях, хотя обычно учавствую в проекте с самого начала. Мне очень нравится разрабатывать звуковю систему для игры. Не то чтобы я сижу и лично пишу код, но технически я знаю весь процесс и создаю требования, каким образом в игре звуки будут активироваться и изменяться. Иногда мне дают время на разработку программ для облегчения внедрения, тестирования и настройки звуковых параметров в игре. Я думаю это наиболее сильная моя сторона. Быть в проекте с самого начала также позволяет понять, что должно быть в конечном результате и в итоге создать набросок того, как игра должна звучать. Техническая часть тоже становится ясна.


В: Поскольку вы работали над музыкой и звуком к предыдущим частям Total War, то возникли какие-либо отличия в процессе работы над Rome: Total War.
Jeff van Dyck: Это эволюционный процесс. Если смотреть на игру со стороны диалогов и звуковых эффектов, то Rome - это венец серии. Мы продвинулись от 60 мегабайт несжатой sfx-информации до 600 сжатых. А также 2 года их разработки и внедрения. Теперь гораздо больше деталей в звуковом фоне игры.

Музыкально Rome был наиболее сложным для меня - он был ориентирован на оркестровую музыку, которая явно не моя сильная сторона. Я доволен результатом, но мне ещё многому нужно учиться и я думаю, что можно было бы сделать лучше. Саундтреки Shogun был полностью аутентичен классической японской музыке, и поэтому совершенно отличался от Rome, так же как и Medieval своим музыкальным сопровождением.

В общем я считаю Rome наиболее сложным проектом из серии.


В: Каковы были причины для помещения песни "Forever (Rome: Total War)" в раздел "Титры" и каково это было работать с Вашей женой?
Jeff van Dyck: Я взял эту идею из кино. Обычно весь фильм мы слышим оркестровую музыку, но на титрах обычно идёт какая-либо популярная песня.

Поэтому я подумал, эй, это была бы первоклассная идея взять тему главного меню, ремикшировать её, добавить вокал и пустить во время титров. Обычно люди сначал полностью проходят игру и только потом заходят в раздел "титры".

Главная тема игры всегда звучала для меня как вокальная партия. Моей жене Анджеле очень нравилась оригинальная версия песни и поэтому с удовольствием написала слова к её ремикшированной версии. Я попросил её написать слова, чтобы они как можно сильнее передавали дух игры. Я думаю она проделала просто потрясающую работу. Затем, в процессе записи, мы сделали несколько дублей и в итоге пришли к этой вот версии. Я думаю мы очень хорошо сработались: у Эндж красивый голос и здесь мне несказанно повезло.

Анджела написала ещё одну песню для игры. Она называется Divinitus. Слова песни написаны на латинском и это одна из наиболее популярых песен для игры.


В: Сколько вам выделили времени для написания музыки и озвучивания Rome: Total War?
Jeff van Dyck: Недостаточно. Честно говоря я думаю, что для Rome было написано, наверно, только половина требовавшейся ему музыки. К сожалению мне пришлось отвлекаться на написание диалогов, что здорово отвлекало от музыки. Я бы хотел написать больше музыки для игры, сделать её более специфичной для различных национальностей. В итоге я проработал над музыкой 2 года.


В: Откуда Вы черпали вдохновение для музыки из Rome: TW?
Jeff van Dyck: Когда Creative Assembly попросили поработать меня над игрой, они сказали, что это должно звучать как фильм Gladiator. Я купил DVD с фильмом и сразу понял, что они хотели. Это замечательный фильм с шикарной музыкой. Hans Zimmer написал саундтрек к фильму и я нашёл очень вдохновляющим.


В: В одном из интервью Вы упомянули, что не смогли создать по 3 музыкальных вариации для каждой национальности в игре. Вы это не сделали потому что считали, что различия культур лучше показать через звуковое сопровождение или на ваш взгляд тематические партии лучше показали бы уникальность каждой нации?
Jeff van Dyck: Я думаю тематические партии очень здорово помогают понять культуру народа. Если бы у меня было больше времени я бы это сделал. Во время работы над музыкой к Medieval мне помогали Richard Vaughan и Saki Kaskas, что позволяло написать нам 2 варинта саундтрека... Европеский и Арабский. Сильное различие в музыке было очень популярно среди игроков.


В: Во время продюссировния такой масштабной реал-тайм стратегии, какие Вы делали шаги, чтобы выполнить свою работу как композитора и звукорежиссёра?
Jeff van Dyck: Я включал в игру свои песни на ранней стадии написания, чтобы понять подоходят они для игры или нет. Это экономит время на тот случай, если я пойду не той тропой и напишу несоответсвующий игре трек, что иногда случается со мной. Если он не подходит, я либо правлю музыку, либо кидаю его в папку "Идеи" в надежде использовать в другой части игры.

Со звуками примерно то же самое... Вставить его в игру и посмотреть как он звучит. Правда, со временем мы обнаружили, что нужно изменить код игры, чтобы включение звука происходило чётко под событие. Грамотно активированный звук звучит гораздо лучше, нежели неудачно проигранный.


В: С использование технологии EAX смогли ли Вы добиться пространственного звучания звуков или музыки в игре?
Jeff van Dyck: Звуковой фон полностью объёмный. Это работает с или без EAX. EAX позволил нам использовать различные эффекты, например, когда камера находилась в лесу добавлялось небольшое эхо.

В следующий раз мы сделаем обсчёт препятствий, то есть если звук прозвучит с другой стороны толстой стены, то мы попросту его не услышим.


В: По прошествии времени с момента написания музыки к Rome: Total War, какие Вы можете назвать сложности, с которыми столкнулись?
Jeff van Dyck: Я думаю самое сложное с чем я столкнулся - это написание оркестровой музыки и попытка заставить её звучать как настоящий оркестр. Сегодняшние секвенсоры дают нам возможность контролировать множество параметров и вся соль, чтобы заставить звучать их правильно. Я думаю если бы у меня было больше практики в оркестровке, мне было бы гораздо проще написать и спродюссировать музыку.


В: Каково это быть номинированным на награду BAFTA и AIAS?
Jeff van Dyck: Это здорово! Я выиграл один раз до этого с саундтреком к Shogun Total War - Warlord Edition, и тогда это было полным сюрпризом. Быть номинированным снова это гигантский стимул к работе над собой.

www.jeffvandyck.com






Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное

Зверопой
Филфак
Притяжение
Стражи Галактики. Часть 2
Мажор 2
13 причин, почему
Форсаж 8
Призрак в доспехах
Время первых
Чужой: Завет