Знакомьтесь, Майкл Бросс


Сегодня у нас в гостях мега-мужик игровой музыки (номинант G.A.N.G. в 2 номинациях за саундтрек Oddworld: Stranger's Wrath), автор 2 сольных альбомов (и некоторого числа синглов и EP), а также просто хороший человек Майкл Бросс. Кому интересно знать с чего начинали кумиры, есть ли у них какие-либо особенности строения головного мозга или наличие шикарного третьего глаза - просим ниже по тексту.

Game-OST: С чего ты начинал путь в игровой индустрии? Как ты получил свой первый заказ и что это была за игра?

Michael: В 1992 году я начал работать в качестве композитора в компании под названием Paragon Software. На эту должность, помимо меня, претендовало 125 композиторов. В итоге моей первой игрой стала "XF5700 Mantis Experimental Fighter".

G-OST: Какая игра была первой, результатами работы над которой ты гордился?

Michael: В 1993 году я работал над серией игр для Microprose. Там было 2 игры, музыкой которых я гордился - "Return of the Phantom" and "Dragonsphere".

G-OST: К чему ты приступаешь в первую очередь, создавая музыку? Сколько в среднем уходит времени на создание одной композиции?

Michael: Этот зависит от проекта. Если он игровой, то я потрачу некоторое время на разработку базовых скетчей и музыкальных тем. Параллельно с этим я создаю звуковые библиотеки, которые использую позже, когда буду заниматься непосредственно написанием музыки. Они могут состоять из различных частей… перкуссионные дорожки, эмбиентные подклады, различные музыкальные зарисовки, интересные, с точки зрения саунд-дизайна, звуки и т.д. Если я работаю над сольным альбомом, то как правило сразу же ныряю в написание музыки, а уж звуки создаю по мере необходимости.

Я могу потратить от 2 дней до 4 месяцев на написание композиции. Обычно я работаю сразу над несколькими мелодиями сразу. Иногда я могу работать с какой-то вещью день-другой, а потом вернуться к ней только через месяц. Временами музыка пишется легко, не считая тех случаев, когда написание трека становится классической пыткой. В таких случаях я могу переписывать по 2-3 раза одну и ту же композицию - до тех пор пока не буду доволен звучанием. Когда на меня находит озарение, то начинаются проблемы со сном. Такое состояние может продолжаться по несколько недель.

G-OST: Какое оборудование и софт ты используешь? На каких инструментах умеешь или хотел бы научиться играть?

Я подписал контракт с игровой компанией на создание музыки для некоторого количества их игр. Это была небольшая компания. Её президент был очень амбициозный, он заставлял служащих много и тяжело работать. Он постоянно говорил им, что если сейчас они потратят на это всё своё время, то потом им это с лихвой всё вознаградится. Моему другу, который там работал, он говорил: "Ты будешь водить Ламборджини задолго до того, как поймёшь это". Каждый ему верил.

Чтобы быстрее закончить проект они часто работали по 12-14 часов в сутки. Некоторые оставались ночевать в офисе, чтобы не выпадать из этого безумного графика. Им это не нравилось, но они были верны фирме. Благодаря их стараниям, за 2,5 года компания очень сильно разрослась и получила широкую огласку.

Президент получил с этого много денег. Вскоре он покинул компанию. Он ушёл в возрасте 36 лет.

Никто из этих служащих не заработал много денег. Некоторых людей, благодаря которым компания столь быстро выросла, уволили. Они до сих пор зарабатывают деньги на кусок хлеба. И до сих пор ни у кого из них нет Ламборджини.
Michael: Моя студия достаточно проста: я использую Logic Pro в качестве секвенсора, пачку синтезаторов и плагинов, которые поставляются с ним в комплекте, а также некоторые софтовые синтезаторы от сторонних производителей. Буквально на днях я взял синтезатор Microkorg и это мой единственный "хардверный" синт. Также у меня есть парочка часто используемых предусилителей - Avalon 2022 и Universal Audio LA-610. Запись акустических источников одна из важнейших частей моей работы - в студии у меня есть бас и обычные гитары, все виды перкуссии, трубы. Помимо этого я люблю записывать звуки не совсем музыкального характера. Например звуки сковородок и котелков из своей кухонной коллекции. В будущем я планирую увеличить количество живых музыкантов в своих проектах.

Впервые я начал играть на трубе в 7 лет. Сейчас я играю на ней совсем немного, однако помимо этого я владею клавишными, перкуссионным и немного гитарой.

G-OST: В детстве ты очень любил рисовать, однако в итоге стал музыкантом. Не тянет ли тебя снова начать рисовать? Какие у тебя ещё были увлечения в детстве?

Michael: Да, это верно. Я любил рисовать когда был ребёнком, но мне не повезло с учителями и я потерял свой путь. К счастью, у меня был отличный учитель по музыке, и в итоге я пошёл по его стопам. Мне нужен был какой-то творческий выход. Но возвращаясь к вашему вопросу… нет, сейчас я не рисую так, как раньше. Я могу что-нибудь накарябать в блокноте, ежели мне будет скучно на совещании, но не более того. Я оставляю рисование реальным художникам:)

G-OST: Есть ли у тебя музыкальное образование? Какое?

Michael: У меня степень Бакалавра искусств в области музыкальных представлений Университета Duquesne в Питтсбурге, штат Пенсильвания, США.

G-OST: Расскажи о своей работе над альбомом Everything is Now. Сколько времени ушло на его создание. Какую музыку ты слушал во время работы над ним, чем ещё вдохновлялся?

Michael: На создание альбома у меня ушёл где-то год. Приехав в Лос-Анджелес и поселившись в отеле, я прямо там начал работу. Где-то через полгода я понял, что мне не очень то нравится результат - в итоге я выбросил всё что написал и начал по новой. Таким образом музыка на этом альбоме была написана за 6 месяцев, хотя вся работа над альбомом заняла год.

В колледже я обучался импровизации у слепого саксофониста Эрика Клосса (Eric Kloss).

В 70х он записывался вместе с Чиком Кориа (Chic Corea), Джеком ДиДжоунетт (Jack DeJohnette), Дэйвом Холландом (Dave Holland), Пэтом Мартино (Pat Martino) и другими джазовыми колоссами. Эрик был один из самых лучших музыкантов, которых я когда-либо слышал.

Раз в неделю я и 4 других музыкантов бывали в его классе импровизации. Обычно мы играли и импровизировали в районе 2-3 часов. Эрик всегда играл с нами.

Периодически из соседней комнаты к нам стучался разъярённый профессор с требованием играть тише. Наша комната ходила ходуном. Она совсем не была похожа на классную комнату.

Иногда кто-нибудь из нас без ведома Эрика выключал свет (он же был слепым). Становился совершенно темно, поскольку в комнате не было окон. Тогда мы, как и Эрик, тоже становились слепыми. Отсутствие зрения заставляло нас "видеть" ушами. Мы начинали лучше играть.

Иногда мне кажется, что Эрик мог сказать о наличии света в комнате по той манере, как мы исполняли.
Конечно же, я люблю электронику и слушаю её очень активно - это и было моим вдохновением. Помимо этого я обожаю фильмы, их саундтреки и саунд-дизайн. Это тоже влияло на меня и Everything is Now.

G-OST: В некоторых треках на альбомах Soul Fragments и Everything is Now есть немного вокала (буквально несколько фраз). Не думал ли ты записать полноценной песни, например с приглашёнными вокалистами?

Michael: Это хороший вопрос. Как раз об этом я недавно думал. Человеческий голос очень красив и выразителен. В моём новом альбоме будет гораздо больше вокала; я уже записал некоторые композиции, где он является ключевой фигурой. Тем не менее у меня он используется далеко не в традиционной манере. Также я не уверен, что у меня будет лирика. Впрочем, над альбомом ещё работать и работать, посмотрим как всё повернётся - возможно я решу использовать нескольких вокалистов.

G-OST: Кого бы ты пригласил на эту роль?

Michael: Я бы очень хотел поработать с Элизабет Фрэйзер (Elisabeth Fraser). Я слышал её несколько лет назад на альбоме Mezzanine от Massive Attack, и я просто растворился в её голосе.

G-OST: Музыка каких игр тебе нравится? А какие композиторы впечатлили?

Michael: Мне нравится музыка из F.E.A.R., а также саундтрек из Guild Wars. Помимо этого мне нравятся некоторые другие работы Джереми Соула, как, впрочем, и произведения киношных композиторов - Ханса Циммера, Клиффа Мартинеза, Эннио Морикконе и Томаса Ньюмана. Но на самом деле это лишь верхушка айсберга из того, что я слушаю.

G-OST: Мы предполагаем, что ты умеешь водить машниу.:) Какую музыку предпочитаешь слушать в дороге?

Michael: В Лос-Анджелесе у каждого есть машина. Там практически невозможно передвигаться без неё. И как большинство жителей Л.А., я провожу за рулём гораздо больше времени, нежели хотелось бы - виной всему трафик. Спасает исключительно музыка. Я всегда заливаю свежую музыку на мой iPod, чтобы послушать её в дороге. Слушаю что-то новое постоянно. В этом месяце у меня был упор на электронику и классику. Например, вот что было у меня в плеере на прошлой неделе: элетроника - Lusine, Deadbeat, Loscil, UNKLE, Twerk. А классическая часть состояла из Эрика Сати (Erik Satie), Мусоргского, Стравинского и Сибелиуса (Sibelius). В качестве "тяжеляка" был Мэрилин Мэнсон. Ну и само собой было то, что не подпадало под эти жанры, такие группы как Konono No. 1, The Bug, Rhodopea Kaba Trio, а также Майкл Стирнс (Michael Stearns).

G-OST: Были ли у тебя проекты-долгострои? Какие обычно ставят сроки на музыкальное и звуковое оформление? Мы полагаем, что человек с таким огромным опытом сможет поведать нам какой-нибудь забавный случай из своей обильной музыкальной практики.

Michael: Каждый проект был разным. Сроки растягивались от 3 месяцев до 3 лет. Тем не менее, за последние 5 лет я работал исключительно над "долгими" проектами, где на музыку выделяли год, а то и другой.

Раз уж вы спросили, то я расскажу вам правдивую смешную историю. Над одним из ранних проектов, для которого я писал музыку, работал парнишка, который отвечал за звуковые эффекты. Я не хочу его называть саунд-дизайнером, поскольку он ничего не умел и был очень ленив. Он любил уклоняться от работы и продюсеров запираясь в ванной комнате. Там он сидел не меньше часа. Я не знаю чем он там занимался, но предполагаю, что банально спал в ванной.

G-OST: Прежде чем писать музыку к Munch's Oddysee слушал ли ты музыку Ellen Meijers (композитор предыдущих 2 игр серии). Как вообще происходила адаптация к этой загадочной и необычной вселенной Oddworld.

Не всегда было легко. Когда я только начинал работать композитором, то частенько деньги ко мне не заглядывали. Или клиент пытался обмануть меня после того, как я написал тонну музыки для его проекта.

Мне приходилось выкручиваться и звонить в различные компании с просьбой не отключать мне электричество, газ, воду и телефон из-за просроченности в оплате.

Как-то раз компания отключила мне воду. Я не сразу понял, что у меня и у 3 соседних квартир один совместный водопроводный узел. В итоге вода отключилась и у них. Мои соседи очень разозлились. После этого я чувствовал себя очень плохо. Мне пришлось наскребать деньги, чтобы оплатить счёт за воду.

Это были трудные времена и я не хотел бы вернуться к ним.
Michael: Я практически не слушал музыку из первых двух Oddworld. Вообще она меня не сильно вдохновила. Большое влияние оказало общение с создателем серии, Лорни Лэннингом, и понимание того, что он хотел от музыки. Лорни может быть очень требовательным, когда это касается работы, однако именно из-за этого с ним очень интересно иметь дело. Именно он настаивал на всех этих странных, но одновременно уместных музыкальных идеях, которые требовали от меня дополнительных усилий. Мне очень понравился этот вызов моему мастерству.

G-OST: Считаешь ли ты, что верно ухватил дух и суть серии?

Michael: Да, но я думаю, что гораздо лучше это получилось в Stranger's Wrath, чем в Munch's Oddysee. Проблема была в том, что для работы над Munch у меня было очень мало времени, да и технические аспекты игры были очень ограничены с музыкальной точки зрения, поэтому мне не удалось воплотить все те идеи, которые я хотел.

G-OST: Сколько часов/минут музыки ты написал для Oddworld: Stranger's Wrath?

Michael: Я предполагаю, что около 5 часов. Большинство игр не может похвастаться таким количеством музыки. Я все еще убежден, что мог бы написать гораздо больше.

G-OST: Весь ли материал попадёт на диск(и)?

Michael: Все ключевые треки попадут в альбом. Их будет порядка 50. Это прорва музыки, но как и в большинстве фильмов и игр, часть композиций не предназначена для альбома. Например, музыка для некоторых синематик-вставок представляет чистый фоновый шум, который проблемно было бы слушать без визуальной составляющей.

G-OST: Oddworld Inhabitants сейчас делают фильмы, планируешь помогать им?

Michael: Несколько недель назад я связался с Лорни Лэннингом и сейчас мы поддерживаем постоянную связь. Для меня Лорни - старший брат и друг одновременно. В данный момент я работаю над своими проектами, но я уверен, что в будущем наши пути снова пересекутся.

G-OST: Почему ты решил связать свою жизнь с музыкой?

Michael: Я уверен, что стал бы творцом в любом случае. Это моё призвание. Музыка была тем путём, который с детства был открыт для меня.

G-OST: Писал ли ты музыку в состоянии "расширенного сознания"?:)

Michael: Я полагаю невинных людей в этом мире можно пересчитать по пальцам.:)

Бывали такие ночки, когда я возвращался домой после посиделок с друзьями в баре, вскрывал бутылочку вина и нырял в свою студию…

G-OST: Кто был для тебя эталоном в начале творческого пути?

Michael: Вы имеете ввиду, кто оказал на меня сильное музыкальное влияние? Первыми были The Beatles, их звуки просто взорвали меня - как-то вечером я смотрел телевизор, в повторный показ пустили фильм "Help". К тому времени группа уже распалась, однако их музыка, прозвучавшая в фильме, была всё также сильна. Если рассматривать людей которые персонально повлияли на меня, то без сомнения это будет мой школьный учитель по музыке.

G-OST: Играл ли ты в группах?

Michael: После окончания колледжа я играл с различными группами, хотя сейчас я не планирую больше выступать - мне больше нравится работать в студии.

G-OST: Как думаешь, должен ли композитор не только писать музыку, но и устраивать живые перформансы?:)

Michael: Честно говоря, у меня нет на это чёткого мнения. Я думаю, если композитору нравится выступать вживую, то почему бы и нет?

G-OST: Есть ли у тебя опыт совместной работы? Если да, то насколько тяжело происходит этот процесс? Плюсы-минусы таких вещей и стоит ли овчинка выделки?

До того как стать композитором, я работал около года курьером на велосипеде. Мне вручалось некоторое количество бандеролей, я их развозил и затем возвращался за новой порцией.

Иногда я забывал поставить велосипед на замок на специальной площадке у здания. В один из таких дней мимо площадки проходил бродяга, он поднял велосипед и сбросил на 6-полосное шоссе, проходящее 30 футами ниже. Я погнался за ним и догнал его. Он повернулся ко мне и проорал: "Ну и х*ли ты будешь делать?". Затем он развернулся и ушёл.

Он был прав. Я вернулся в офис, а затем отправился вызволять велосипед с хайвея.
Michael: По правде сказать, я ни разу не работал в команде непосредственно над игровыми саундтреками. Однако недавно я принимал участие в некоторых проектах совместно с несколькими композиторами. Я не уверен, будет ли издан этот материал, но мне понравилась совместная работа. Положительная сторона состоит в том, что такое сотрудничество подталкивает меня создавать музыку совершенно иначе, нежели если я писал бы её один.

G-OST: Учёные сообщают, что у тебя есть планы на будущее :) Как будет развиваться твой лейбл? Над какими проектами (если не секрет) работаешь в данный момент?

Michael: Сейчас у меня несколько проектов. Прежде всего готовится новый альбом, который я планирую выпустить в этом году. Также я работаю над небольшим релизом, который, по всей видимости, выльется в EP (Extended Play - сингл с увеличенным количеством композиций, прим. ред). Когда я его закончу пока что неясно.

Если говорить об игровой части, то я работаю с Red 5 Studios в качестве звукорежиссёра и композитора. Официально Red 5 не анонсировала проект, поэтому единственно, что я могу сказать - это MMO (Massive Multiplayer Online, читай "глобальная многопользовательская", прим. ред.). Создатели Red 5 раньше были ключевыми продюсерами и директорами World of Warcraft, их MMO для меня очень интересна в музыкальном плане и я планирую написать большое количество музыки для неё.

Также я участвую в создании небольшого рекорд-лейбла Deep Lever. По большей части он будет издавать мою музыку, но есть некоторая вероятность, что в будущем на нём будут зарелизены и другие композиторы.

G-OST: В твоей музыке видна очень мощная работа над звуком. Как ты умудряешься создавать такие интересные сэмплы?

Michael: Весь мой опыт работы звукорежиссёром помогает мне создавать музыку. Я всегда стараюсь думать об эмоциональном ударе, который получит слушатель. Для меня музыка - это возможность общения с людьми на более глубоком уровне. Возможность общения уникальным и неповторимым голосом. Привнесение различных идей саунд-дизайна в музыку позволяет мне добиваться этих целей.

G-OST: В твоей биографии на нашем сайте отсутствую некоторые ключевые моменты… Не мог бы ты сказать дату и место своего рождения? Мы были бы очень признательны…

Michael: Я родился в маленьком городке, что находится в Западной Пенсильвании. Он назывался Sheffield и имел популяцию всего 3000 человек. Мой день рождения… ну… а, чёрт, вы требуете от меня слишком много секретов. Некоторые я должен оставить для себя ;-)

G-OST: Ты можешь предсказывать будущее? Если да, то что ты можешь сказать о развитии индустрии игровой музыки? Будет ли место для одиночек или гигантские музыкальные студии подомнут всё под себя?

Michael: Хорошая новость состоит в том, что качество музыки в играх неизменно улучшается, и я думаю, что эта тенденция сохранится. Если говорить по поводу того, кто будет у руля, то мне кажется, что ситуация сходна с индустрией кино - большая часть музыки поступает от фрилансеров-одиночек.

G-OST: Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?

Michael: Создание музыки - это тяжёлая работа, и на формирование своего собственного уникального звучания уйдёт много времени. Вы должны жить и дышать музыкой, чтобы создавать великолепные композиции. Потребуется много упорства, чтобы жить исключительно с музыки и, возможно, вам придётся жертвовать какими-то другими увлечениями. Также важно уметь ладить с другими людьми. Когда вы пишите музыку к игре или фильму, вы должны помнить, что вы часть команды. Это очень важно - уметь работать в команде. Некоторые композиторы глядят на сотрудничество как на вторжение в их личное видение ситуации, но я рассматриваю это как возможность изменения и роста как композитора.

G-OST: У тебя есть уникальная возможность сказать "привЪет" всем русским людям и России в целом. Да, да… медведи, агенты КГБ и брутальные красноносые алкоголики с матрёшками в руках среди них в том числе… :)

Michael: Ха-ха! Это забавная шутка, которая убедительно доказывает, что где бы я не повстречал русских, у них всегда отличное чувство юмора и не менее тёплые сердца.


Официальный сайт Майлка Бросса: www.bross.com. Там вы сможете узнать все самые свежие новости, интересные биографические факты Майкла, а также заказать его сольные альбомы. Нанесите ему визит, парни!





John Bogun
06 июля 2010, 12:56,  


Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное

Зверопой
Притяжение
Джон Уик 2
Мажор 2
Три икса: Мировое господство
Эластико
Кредо убийцы
Прибытие
На пятьдесят оттенков темнее
Легион