Интервью с Григорием Семёновым, автором саундтреков "Космические рейнджеры" и "Механоиды"
Здравствуйте Григорий! Большое спасибо, что нашли время ответить на вопросы. Вы участвовали в создании нескольких известных (в том числе и на Западе) игр, однако информации о Вас в сети не так и много. Расскажите пожалуйста подробнее о себе, своем образовании, с чего началось Ваше увлечение музыкой и как попали в геймдев.
Все началось с 5-ти лет, когда я пошел учиться в музыкальную школу по классу скрипки. В 13 лет я закончил обучение и в тоже самое время наткнулся на компьютерную программу по созданию музыки. Называлась она SCDEMO. Очень понравился мне её интерфейс и звук. И вообще сам факт сочинения музыки на компьютере меня сильно поразил. Поначалу у меня даже не было своего компьютера и писать музыку я приходил к другу. У него был 386-й компьютер с самодельной звуковой картой Covox. Звук казался волшебным!
Помимо этого, я писал музыку в Qbasic'е командой PLAY. Мы тогда с другом пробовали сделать гоночную игру, и для заставки я переложил музыку из Терминатора-2 на одноголосное исполнение PC-спикером.
В 15 лет я увлекся гитарой и стал заниматься у двух преподавателей - по акустической и электрогитаре. В это же время мы с друзьями организовали музыкальную группу и исполняли инструментальную музыку, которую я сочинял.
В 97-м году мне посчастливилось встретить программу Impulse Tracker, которая стала моим основным средством записи идей на ближайшие несколько лет. Конечно, я изучал и миди-программы, но только трекер позволял очень быстро набросать музыкальную идею и послушать, как это может звучать.
В 2000 году я прочитал в сети FIDO, что одной команде нужен композитор для игры. Я написал им письмо, меня приняли и я стал с ними работать. Игра правда так и не вышла, но процесс пошел. В то же время я познакомился с разработчиками "Космических рейнджеров". Так начался процесс сочинения музыки для игр.
Остановимся на Космических рейнджерах. С чего Вы начали? Если мне не изменяет память, большинство людей работавших над игрой из команды Elemental Games делали это удаленно. Наверняка данное обстоятельство накладывало свой отпечаток на процесс создания, создавало дополнительные сложности при взаимодействии команды?
Первая мелодия, которую я написал для "Космических рейнджеров" была "Музыка фэй". Она сразу же подошла к игре. Но не все мелодии получались с первого раза. Например, для "Музыки людей" я написал около 15 вариантов, прежде чем получилось то, что нужно.
К особенностям удаленной работы можно отнести, например, разницу во времени. Когда во Владивостоке, где располагались разработчики игры, начиналось утро - у меня наступала ночь. Но т.к. почти всё общение проходило по электронной почте, то это не сильно влияло на процесс.
Еще одно обстоятельство того времени - слабый и дорогой интернет. Это не позволяло мне получить доступ к игре. Поэтому музыку я сочинял под скриншоты. Только через какое-то время мне стали присылать диски с демо-версией по обычной почте.
Также помимо музыки я делал звуки. Для их проверки демо-версия игры была необходима. К примеру, чтобы достоверно озвучить выстрел, нужно иметь его визуальное представление. Или, чтобы настроить частоту воспроизведения фоновых звуков их нужно послушать в действии. Для этого я даже написал небольшую программу, которая воспроизводила звуки так, как если бы это было в игре и слушая вносил коррективы.
Вы упомянули про написание программы под свои нужды при работе над игрой. Это было сделано потому что Вы умеете это делать, или если бы не умели, в любом случае попросили бы программистов Elemental Games подсобить с этим? Т.е. необходимость в данном шаге действительно стояла настолько остро? Это вопрос качественного подхода к своей работе или перестраховка?
Написать программу мне было не сложно, т.к. по образованию я программист.
Попробую объяснить на примере, в каких случаях на этапе разработки бывает необходимо прослушивание музыки и звуков в самой игре или в программе, которая имитирует звуковой движок.
Для примера возьмем игру с открытым миром, где игрок перемещается по большим пространствам, общается с другими персонажами или вступает с ними в бой. В такой игре вместе со сменой ситуации должна меняться и музыка. Например, когда игрок приезжает на базу, включается спокойная мелодия. А переход к более напряженной музыке может предвещать наступление какого-то важного события. Звук так же как и музыка завязан на игровые события. Например, дождь в игре, будет иметь разный визуальный эффект в зависимости от силы — моросящий дождь и ливень выглядят по разному. Соответственно и звук для этого эффекта будет иметь несколько градаций. Вдобавок, в определенные моменты к звуку дождя может добавляться звук грома, настроенный по определенным правилам.
В этом примере взаимодействие музыки и звуков будет настолько сложным, что не получится правильно выстроить звуковую картину без прослушивания результата в игре или специально созданной программе.
Могли бы Вы подробнее рассказать на примере Космических рейнджеров, как создается музыка для игр с точки зрения самого творчества? Насколько велико влияние демо-версий и арта предоставляемых дизайнерами/программистами? Были ли у Вас какие-то специальные «задания» и пожелания того, как должна звучать музыка, в каком она должна быть жанре?
Творческий процесс идет разными путями. Иногда мелодия приходит сама и сразу, в другой раз её приходится ждать. Когда мелодия не идет, нужно все равно продолжать сочинять и в какой-то момент дело сдвинется. Окончательно я убедился в этом наблюдая за работой 3d-художников. У них очень скрупулезная работа и результат любого внесенного изменения они видят только после длительного процесса рендеринга. Но когда сцена сформировалась - цель достигнута. Так и с музыкой - нужно терпение, чтобы довести все до нужного результата.
Влияние демо-версии при написании музыки для Космических рейнджеров было не велико. К моменту когда она у меня появилась, я написал почти всю музыку. Арт на тот момент тоже был на начальной стадии создания. Основное влияние на меня произвели тексты - это дизайн документ, предыстория и описание рас.
Специальных заданий не было. Просто был список всех необходимых мелодий, которые нужно было сделать. И основное пожелание - чтобы музыка была космической и подходила к игре.
К слову, при работе над музыкой для игры "Механоиды" у меня был доступ к актуальным версиям проекта с самого начала. Возможность полетать в свободном мире вдохновляла на творчество.
Некоторым композиторам в своей карьере приходилось писать музыку, зная только будущий жанр игры и не имея доступ к визуальной части проектов. Действительно ли в этом случае данное обстоятельство являет собой большой минус или всё же талантливый автор может обойтись без этих компонентов?
Опытный композитор может написать музыку без доступа к визуальной части проекта. Достаточно представления о мире игры и пожеланий разработчиков к музыке. Но это будет работать не для всех ситуаций. В некоторых случаях бывает не лишним поиграть в игру под музыку как обычной игрок, чтобы внести коррективы. Ведь помимо самой музыки на звукоряд влияют и правила её воспроизведения. Например, в игре "Механоиды-2: Война кланов", над которой я работал, была довольно сложная схема воспроизведения музыки. На уровне могло звучать несколько типов мелодий - мелодия базы, безопасной зоны, основная мелодия, фоновая мелодия, боевая мелодия и музыка при вызове экрана трюма. Вдобавок были паузы и эффекты перехода между мелодиями, которые задавались программно. Чтобы определить правильные параметры вызова всех этих мелодий, мне нужно было слушать её в игре и вносить коррективы в правила воспроизведения вместе с программистом звука. Если бы музыка вызывалась без дополнительных настроек, то получился бы звуковой хаос.
Для примера приведу один случай. В Механоидах-2 мы решили воспроизводить основную мелодию не циклически, а делая паузу после каждого её проигрывания для того, чтобы игрок побыл наедине со звуками. Мы настроили, как нам тогда показалось, огромную трехминутную паузу между вызовом мелодий. В дальнейшем оказалось, что такая пауза была недостаточна и складывалось ощущение, что мелодии идут практически друг за другом и никакой паузы как будто и нет. Это произошло потому, что у каждой игры есть свой внутренний темп и в некоторых случаях для того чтобы понять, как будет звучать музыка в игре, нужно поиграть в неё как обычный игрок, концентрируясь на игровом процессе, а не на музыке.
Другими словами, помимо самой музыки важны и правила её использование в игре.
Раз уж мы вскользь затронули тему инструментария, расскажите, пожалуйста, каким софтом Вы пользуйтесь? Используйте ли живые инструменты? Насколько сильно изменился Ваш инструментарий за последние 10-15 лет?
Для живой записи в основном я использую электрогитару и акустическую гитару, потому что сам на них играю. Но записывал и другие инструменты.
Что касается софта, то главный результат работы композитора - это мелодия в нужном формате, которую разработчики будут использовать в игре. А в какой программе она была написана - не так важно. Например, для одной игры я сочинял в программе, написанной инди-разработчиком, которая позволяла сочинять миди в трекерном представлении, а в качестве инструментов можно было использовать любые внешние виртуальные инструменты. Несмотря на то, что программа представляла из себя альфа-версию и не являлась профессиональным продуктом, на деле оказалось, что она подошла для сочинения музыки. То есть основное - результат, а как он был достигнут не так важно.
Что касается изменения инструментария, то сейчас все программы так или иначе имеют внешние интерфейсы, что позволяет интегрировать их друг с другом и получать нужный результат. К тому же программы становятся удобнее. Но основы заложенные много лет назад остались такими же.
В своё время, за довольно непродолжительный срок Вы успели поработать сразу над несколькими крупными игровыми проектами. У многих композиторов это выливается в скатывание в самоплагиат и самоцитирование. Особенно это заметно тогда, когда композиторы пишут саундтреки в одних и тех же жанрах. В Вашем же случае ничего этого не наблюдается. Вы специально старайтесь не повторяться в своём творчестве или есть иная причина? Как относитесь к самоцитированию в целом?
Для каждой мелодии я стараюсь найти свое звучание, не ограничиваясь одним набором инструментов. С одной стороны в этом есть риск, что музыкальный ряд получится "пёстрым". Но если контраст в мелодиях использовать правильно, то получится яркое музыкальное оформление. Например, электронная мелодия может соседствовать рядом с гитарной, как это было в Космических рейнджерах.
Конечно, если стилистика игры требует не яркости и должна быть выдержана в однотонном настроении, то в таком случае может понадобиться музыка в едином стиле, которая будет плавно перетекать из одной в другую. В музыке к фильмам этот подход часто используется. Но в играх, на мой взгляд, музыка все-таки должна быть ярче чем в кино. Разница в том, что правильный импульс от музыки в игре может дать игроку энергию для действия. В кино же зритель пассивен и музыка только усиляет эмоциональный фон, но не побуждает зрителя к действию.
Что касается самоцитирования, то музыка каждого автора, в любом случае, имеет какие-то узнаваемые моменты - собственный стиль. И как мне кажется, каждый композитор старается расширить границы своего творчества и поэтому повторяться - не в его интересах.
Про работу над звуками Вы уже упоминали, хотелось бы восполнить информацию об этой стороне вашего творчества парой вопросов. Расскажите об особенностях работы звукорежиссера. Звуки берутся из открытых библиотек или Вы создаете их сами?
Особенности работы звукорежиссера в том, что для озвучивания какого-то события могут быть использованы приемы и звуки относящиеся совсем к другим областях. Например, одно из орудий в Космических рейнджерах я озвучил взяв за основу звук открывающейся двери.
Сами звуки можно получить разными способами - взять из библиотек, записать или сгенерировать. При создании сложного звука могут применяться все эти подходы одновременно. Например, звук плазменного орудия может состоять из трех звуков - звука нагрева плазмы, который будет основан на записанном звуке, звука выстрела, сгенерированного синтезатором и звука отката орудия, взятого из библиотеки.
В Вашем послужном списке довольно много мини-игр. Меняется ли как-то подход к работе над ними в сравнении с более крупными проектами?
Подход практически не отличается. Разве только тем, что в мини-играх упрощенная звуковая схема. И объективно, для мини игр нужно меньше звуков и музыки. Например, озвучивание одного видеоролика для большой игры может оказаться сложнее озвучивания всей мини-игры. С другой стороны, работая над небольшой игрой можно пробовать какие-то приемы и создать оригинальное звучание на малом объеме, что может быть полезно в дальнейшем при работе над большими играми.
А как Вы в целом относитесь к такому явлению как Инди? Не кажется ли Вам что инди-рынок уже перенасыщен?
К инди отношусь позитивно. Но если игра является инди - это еще не означает, что она будет интересной. Сейчас появилось действительно много игр, позиционирующихся как инди и имеющие атрибуты инди - пиксельную (или просто оригинальную) графику, 8-битный звук, но не представляющие ничего интересного в плане игрового процесса или просто копирующие другие идеи.
Инди, на мой взгляд, это прежде всего авторский проект, который предоставляет игроку новый и интересный опыт. Из недавних игр приятно удивили The Stanley Parable и Voro. Особенностью этих игр является то, что они не требуют скорости в принятии решений и никуда не гонят. Можно понаблюдать и подумать.
Конечно, сейчас уже и к инди-играм начали предъявляться довольно серьезные требования по графике, да и другим составляющим. Поэтому делать интересные игры командами в один два человека становится сложнее, но все-таки я верю, что это остается возможным. Главное в авторском проекте, как мне кажется, найти баланс между желаемым и своими силами. Если при разработке сконцентрироваться на том, чтобы передать главную идею, то все получится.
Я не считаю, что рынок инди перенасыщен. Мне наоборот кажется, что мало хороших инди-игр. Если вспомнить период 90-х, то в это время создавалось множество игр. И они часто делались начищающими командами единомышленников у которых была идея. Не все идеи выжили, но из этого потока появились игры уже ставшие на сегодняшний день классикой.
Мне кажется, что время интересных авторских проектов еще наступит. И на это прямым образом влияют технологии. Чем будут доступнее инструментарии для разработки - тем больше людей смогут влиться в разработку и реализовать свои идеи. Это уже происходило два-три года назад, когда появилось много интересных идей реализованных на flash-технологии. Думаю, что в будущем появятся новые движки и инструментарии, позволяющие реализовывать свои идеи людям без опыта разработки и тогда мы увидим расцвет инди.
Расскажите подробнее о своем опыте работы в кино. Есть ли серьезные различия при работе над фильмом и игрой?
В основном я занимался озвучиванием анимационных видеороликов для игр, но также был опыт сочинения музыки для короткометражного кино.
Этот процесс имеет свои отличия от просто сочинения музыки для игры. Видеоряд фильма или видеоролика, как правило, имеет произвольный темп смены сцен и музыка должна под него подстраиваться. Она может молниеносно менять свои состояния от напряженного до спокойного в зависимости от показываемой сцены.
Если под видеоряд фильма положить обычную музыку с постоянным ритмом, то получится видеоклип, но не фильм. Музыка для фильма имеет более сложную и изменчивую форму.
Какие у Вас самого жанровые предпочтения в музыке? Исполнители, группы, возможно коллеги по цеху…
Я в основном люблю инструментальную музыку - электронную, рок, джаз, блюз, Ambient, New Age, этническую музыку и другие направления. Из гитарной музыки - Joe Satriani, Jimi Hendrix, Tony Levin, Andres Segovia. Из Ambient - сборники Cafe Del Mar.
Музыка из игр нравится начиная с NESовских - например, замечательные темы из Duck Tales 2 или Battletoads 2. У этих мелодий есть свое 8-битное очарование. На Sega Mega Drive вспоминается музыка из Ecco the Dolphin и Bubba 'n' Stix. Конечно мимо меня не прошел и Tristam из Diablo, музыка из -за которой хотелось просто заходить в игру. Еще одна замечательная и атмосферная мелодия - Geoscape из UFO. Отличный саундтрек к Fallout, без которого не было бы полноценной игры. А самый любимый саундтрек - музыка к первому Unreal. Вспомните момент, когда мы первый раз видим водопад и начинает играть мелодия. Впечатления были сильные.
Очень важный вопрос для любого творческого человека: в чем Вы черпаете свое вдохновение? Бывают ли моменты когда нужно работать, а оно внезапно пропало? Что делаете в таких случаях?
Для вдохновения важно, чтобы была тишина. Чтобы не было вокруг информационного шума (ТВ, интернет и т. п.). Нужно внутренне настроить себя на правильную волну и сочинять. Иногда вдохновению способствует прослушивание хорошего концерта. Или наоборот, может быть полезен отдых от всех звуков и музыки.
Ну и напоследок, пара слов о Вашем текущем и будущем творчестве. Над какими проектами работаете сейчас или планируете поработать в ближайшее время?
Над своими дальнейшими планами я как раз размышляю. Например, было бы интересно поработать над музыкой для инди-игрового проекта или в противовес этому - для крупной игры. Идеи возникают постоянно. Иногда просто замечаешь в окружающих вещах музыку. Например, машины и дома города с большой высоты похожи на ноты и визуально может сложиться картинка мелодии. Или представляешь какую-то историю или место и к ней в голове начинает рождаться музыка. Еще есть несколько идей музыкальных игр, по одной из которых сделал прототип, но нужно еще многое дорабатывать.
Большое спасибо за то, что нашли время для интервью! От лица редакции желаю Вам дальнейших творческих успехов!
И вам спасибо. Желаю удачи и развития вашему сайту.
Интервью подготовил Hellraiser.
Есть что сказать? Комментируй!
Кто интервью то брал ? Ни в одну из игр не играл, лол. Всё хотел приобщится к КР но никак руки не доходили, а теперь как-то графон и весь стиль в целом смущают. В стиме вроде бы переиздание вышло, может всё же как-нибудь опробую...
ответитьИнтервью брал я.
Поиграй в классическую первую часть, не в переиздание. На современных ОСях она работает прекрасно. Все эти HD - хрень (в т.ч. и в плане саундтрека, полностью переделанного).
>>Интервью брал я.
Красавчик, чо. Но авторство надо указывать.
>>На современных ОСях она работает прекрасно.
На х64 пробовал их запускать ? В частности под 8 и 8.1 ? Что с вайдскрином ?
Так это к Мише, он же запиливал. )) Спасибо.
Запускал на 7 x64 и последних ревизиях XP - полет нормальный. Думаю на 8 проблем тоже не будет. За вайдскрин не скажу, не помню, но на ноуте кажись на 1024х768 играл - вполне ничего смотрелось.
>>Так это к Мише, он же запиливал. ))
4:3 не вариант. Фикс скорее всего есть, но не думаю что ним всё ограничится. Пока наебёшься, настроишь всё нормально так и желание играть пропадёт. Вон недавно купил в стиме Nosferatu: The Wrath of Malachi. С вайдскрином проблем не было фикс ставится за пол секунды, зато настройки графики которые настраиваются через другой екзешник не сохраняются. Пытался в папке с игрой найти но безуспешно... Скорее всего вшиты в ехе или архив с игрой. Так вот пока ебался с этим делом желание играть напрочь отпало.
Ну за бОльшими форматами это только в переиздания, но они, повторюсь, хуже оригинала, в .т.ч. и по саундтреку. Ну музыку, во всяком случае, скачать советую, на рутрекере например.
ответитьЯсен хрен. Саундтрек там пусть и содержит старые мелодии, но новые ни о чем, например. Хотя бы если говорить об этом если - проходняк.
ответитьВы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.
Или зайти через аккаунт любой соцсети.
- Информация о Grigoriy Semenov
Ещё статьи по теме:
SASDST 37
22 июля 2014, 16:28,